ゲームがプロスポーツの地位に近づくにつれ、e スポーツの進化は続く

Firefall ベータテストSXSWの期間中、私は次の人と会う機会がありました。 ツイッチテレビ』のケビン・リンとマシュー・ディピエトロ、そしてIGNのデヴィッド・ティン。 これらは、SXSW Screenburn イベントの一部であり、プロ ゲーム トーナメントが各地で開催されました。 この週は、プロとしてビデオ ゲームの台頭を擁護しようとする多くの取り組みの 1 つです スポーツ。 Ting、Lin、DiPietro は全員、プロ ゲームが主流になるのはもうすぐそこまで来ているということに同意しています。

「それは本当に急速に進んでいます」とリン氏は言います。 「e スポーツの概念はここ 10 ~ 12 年ほど前から存在しており、昨年は成長にとって非常に良い年だったと思います。主な理由は次のとおりです。 テクノロジーと、それを成長させようとしてきた人々が成熟したからです。」 リン氏は、こうした支持者たちは治療方法をよりよく理解していると言う。 e スポーツをビジネスとして捉える方法と、広告主、スポンサー、プレーヤー、ネットワーク、その他の企業をサポートし関与させる必要があるエコシステムをどのように捉えるか すぐ。 TwitchTv だけの成長は明らかです。2011 年 6 月の開設以来、このサイトの訪問者数は月間 1,600 万人を超え、月間 11% の成長を遂げており、ユーザーの平均視聴時間は 47 分です。

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ティングは、私がよく知っている言葉でこの進化を正確に教えてくれます。 同氏は、プロゲームは2年後にはプロバスケットボール、1年後にはプロサッカー(ここでは国際的に言う)に相当するだろうと述べている。 この数字は、私たちがこの方向に進んでいることを示唆するのに十分な数字であることは確かです。SXSW での 2 日間の IPL オールスター ライブ イベントには、3 つの試合全体で 106,868 人のユニーク訪問者と 596,512 回のビデオ視聴を集めました。

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この進化の大きな部分を占めるタイトルは何かと尋ねられたとき、Ting と TwitchTv のスタッフの両方が言及しました。

ストリートファイター、 そしてリンさんも指摘する リーグ・オブ・レジェンド そして スタークラフト. “スタークラフト は完璧な例です」とリンは言い、これは素晴らしい観客試合だと説明した。 「リアルタイム ストラテジー ゲームは、わかりやすく、見やすくなっています。 一人称視点のシューティング ゲームは非常に人気がありますが、問題は観察者の視点がまだ存在していないことです」と彼は言います。 「ズームアウトして戦場を確認できるように、ゲームを見やすくするために根本的なデザインの変更が必要になります。 ここがスナイパー、ここがロケットランチャー、なぜ彼らはそこに配置されているのですか?」

もちろん、ノスタルジーも大切です。 「アメリカでは『ストリートファイター』をプレイして育った人がたくさんいます」とリンは言います。 「そして、これはプレーするのも見るのも素晴らしい試合だ。 それらは非常に人気があるため、私たちをさらにメインストリームに導くでしょう。それは私たちが子供の頃から存在していました。」

彼とディピエトロ氏は、ゲームプレイ自体がメディア体験になっているとも指摘しています。

「私たちは e スポーツについてよく話す傾向があります。なぜなら、e スポーツは本当に熱くて、本当に興味深いものだからです」とディピエトロは言います。 「しかし、eスポーツはおそらく(TwitchTvの)コンテンツの半分を占めています。 残りの半分は、ゲームをプレイしたり、ゲームをストリーミングしたりしているだけです。」 彼は人々は生きるだろうと述べています ストリーム「スピード ランニング」では、プレーヤーはマリオ ブラザーズのレベルを無視してスピードを上げて進みます。 ポイント。 「人々はトラフィックを生み出すような興味深い小さなことをしています」と彼は言います。

イドラプロのビデオ ゲームがもたらす有名人のレベルを軽視しないでください。 「韓国を見てみると、韓国の有名人はゲーマーです」とリン氏は言います。 “スタークラフト 向こうのサッカーよりも大きいし、サッカーも大きい。 そこのプロ選手は年間何百万ドルも稼いでおり、向こうの最大のブランドから支持を受け、テレビに出演し、ポップスターとデートしています。 彼らは私たちにとってスポーツスターに相当します。」 どうやら、米国にも有名ゲーマーが不足することはないようだ。

「ステファノはジェレミー・リンのような物語です。どこからともなく現れて名を成す人物です」とティンは言う。 「イドラも良い例です。」

技術的な観点から見ると、e スポーツを主流に押し上げるために必要なことの多くはすでに実現しています。 ライブ ストリーミングの大量採用のおかげで、このテクノロジーはここ数年で飛躍的に進歩しました。 「昨年までは、手頃な価格で高解像度のストリームを視聴することはできませんでした」とリン氏は言います。 「昨年でさえ、多くの人が独自のカスタム ソリューションを構築し、1080p 品質で毎秒 2.5 メガビットのライブ ビデオを配信していました。 世界中の 150,000 ~ 250,000 人にイベントを届けるために、文字通り毎週末何十万ドルも費やすことになるでしょう。 世界。"

もちろん、すべてがスペックに集約されるわけではありません。 「情熱的な e スポーツ コミュニティは、引き続き情報を広め、ゲームの楽しみ方を人々に教えていく必要があります」とティン氏は言います。 「注目を集めるスポンサーや地元のヒーローも必要です。」 彼は世界のクリス・マネーメーカーについて言及しています 完全な匿名性からこのスポーツに異常なほどの注目を集めるまでになったポーカー シリーズ 一晩中。 「ここには、何者でもない状態からチャンピオンになり、大金を獲得して人気を高める人材が必要です」と、これまで米国人が主要な世界トーナメントで優勝したことがないことに言及しながら、ティンは言う。

そして、明らかに、それはお金に関するものです。 「スポンサーを獲得し、広告主に競争力のあるゲームを快適に感じてもらうことです。 彼らは自分たちのブランドを広めたいのです。」 ディペトロ氏は市場について「すべてが起こり始めている」と語る。 注意。 「インテルはこの分野に多額の資金を投じており、世界のレッドブルやドクター・ペッパーズも18~25歳の若者にリーチすることに非常に興味を持っている。 課題の 1 つは、ストーリーを伝えることであり、コンテンツの価値とこの視聴者がどれほど熱狂的であるかを本当に理解してもらうことです。」

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