GDC 2012: PS Move 中心のタイトルで音楽を作成し、オンラインでブロードキャストし、(インターネットで) 有名になる、午前 4 時

最新リリースを眺めながら店をさまよっていると、わずかな既視感を感じずにはいられません。 大手の開発者やパブリッシャーは、主流を引き付け、可能な限り多くのコピーを販売する可能性が最も高いと考えられるゲームを発売します。 それ自体は何も悪いことではありませんが、開発者にとって新しいことを試す風変わりなタイトルを試すのが難しくなります。

デジタル配信ゲームの市場が成長しているおかげで、新しいことに挑戦する機会がこれまで以上に増えています。 時にはそれらのアイデアは不発作を生み出すこともありますが (数千の忘れ去られた例を参照)、また時には傑作を生み出すこともあります (Thatgamecompany の記事を参照) ). しかし、良いか悪いかは別として、それぞれの新しく創造的なタイトルは、ゲームを新たな未知の方向へとどんどん推し進め、長期的には業界を助けるだけです。

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そのようなタイトルの 1 つは、PixelJunk の今後の音楽ベースのゲームです。 午前4時 まもなくPSNでリリースされます。 実際のところ、これをゲームと呼ぶのは正確ではありません。 これはある種のゲームとして提示されていますが、どちらかというと音楽操作に近いものです。

このタイトルでは、Move を使用してサウンドを作成し、それが一貫したトラックに変わり、リスナーにオンラインでブロードキャストし、リスナーが気に入るかどうかを投票します。 トラックの評価が高ければ高いほど、クリエイターはより多くの賞賛を受け、より多くのファンを獲得することになります。 最も優れたパフォーマーは、Twitter や Facebook を通じていつプレイするかを発表することもできます。

ゲームは(他に適切な言葉がありませんが)単一のビートから始まります。 Move を使用すると、ボタンを押すだけで新しいリズムを追加できます。 Move をスワイプすると、サウンドが連続ビートとして追加され、コントローラーを前後に動かすとサウンドが微調整され、調整されます。 画面上のイコライザーのようなディスプレイが動きや作成したサウンドに反応しながら、トラックやビートを取り込んで分離することができます。

原理的には単純で制限があるように思えますが、実際には簡単に理解できるものではありません。 いくつかのビートを作成するのは簡単ですが、適切なタイミングでトラックを操作し、サウンドに最適な方法を加えるのは別問題であり、習得するには時間がかかります。

午前4時 これはゲームではありません。それはそれを理解する最も簡単な方法に過ぎません。 完全な音楽ジェネレーターになるほど奥が深いわけでもありません。 それはその間のどこかに当てはまります。 本当の楽しみは、単に「理解した」人たちがオンラインに飛びつき、自分のできることを誇示し始めたときです。 それが実現すれば、ゲームは何か新しいものを生み出すでしょう。 そして、それだけで、 午前4時 『』は、今春後半にリリースされる際に注目すべき「ゲーム」です。

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