任天堂のゲームが正式に高校生eスポーツに

任天堂のモバイルゲームは十分な評価を受けていません。 任天堂には『ポケモンGO』や『ファイアーエムブレム ヒーローズ』といった紛れもないヒット作もあったが、多くの人は残りの作品を考慮している。 モバイルへの取り組みはかなり圧倒的で、任天堂のビデオゲーム会社としてはやや残念な結果さえある 身長。 2016 年に設定された Pokémon Go の高いハードルに達するものはありませんでしたが、任天堂のモバイル ゲームは、評価されている以上に影響力があります。
ここ数年、『Pokémon: Let's Go!』のようなゲームが人気を博しました。 ピカチュウとイーブイ、Animal Crossing: New Horizo​​ns、Mario Kart 8 Deluxe は、モバイル版をベースに構築されています。 そして、9 月 13 日の Nintendo Direct での『ファイアーエムブレム エンゲージ』の発表と主要なギミックは、任天堂がモバイル ゲームを単に失敗に終わった副次的実験として見ているだけではないことを確信させました。 これらは最も成功したゲームではないかもしれませんが、Nintendo Switch のベストセラー タイトルにはその DNA が忍び込んでいます。
平凡なモバイルの返品
任天堂のモバイル ゲームへの取り組みは 2010 年代半ばに始まりました。 Niantic は AR ゲーム Pokémon Go を開発し、2016 年にすぐに大成功を収めました。 Sensor Tower のデータによると、それ以来 6 年間で、このゲームは約 6 億 7,800 万回のインストールと 60 億ドルのプレイヤー支出を生み出しました。
Niantic との協力はポケモン社にとって有益であることが判明しましたが、任天堂は初期のモバイル ゲームのほとんどで DeNA と提携しました。 残念ながら、これらはどれもアナリストと任天堂が期待していた高みには達していませんでした。 『スーパーマリオ ラン』は発売当初は大ヒットしたが、多くの関心と安定した収益を維持できなかったため、任天堂は失望したと考えている。
一方で、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』、『マリオカート ツアー』、『ドクターマリオ ワールド』、『ドラガリアロスト』などの他のゲームもリリースされ、 彼らは依然として任天堂に多額の利益をもたらしているが、そのほとんどは最も人気のある携帯電話の成功には及ばない タイトル。 これに対する最大の例外は、プレイヤーが古典的なファイアーエムブレムのキャラクターを召喚できるガチャ ゲームであるファイアーエムブレム ヒーローズです。 Sensor Tower によると、2022 年 6 月の時点でプレイヤーの支出額だけでも 10 億ドルを超えており、任天堂の「[モバイル] プラットフォームの主力タイトル」です。


最近では、任天堂はナイアンティックの『ピクミン ブルーム』で『ポケモン GO』の成功を取り戻そうとしたが、そのゲームも期待外れだったと伝えられている。 全体として、確実なモバイル ヒットが 2 ~ 3 件しかなかったことに一部の人が驚くのも無理はありません。 任天堂の系譜を持つ会社であり、それを完全に実現することのなかったサイドベンチャーであると考えています。 潜在的。 しかし、任天堂がそれ以降に発売したこれらのシリーズのコンソールゲームをよく見てみると、モバイルゲームの制作中に学んだことをすべて無視しているわけではありません。
モバイルの巨大な影響
任天堂は、アイデアの最も強力な要素を見つけて引き出し、それを拡張してユニークで記憶に残るものを生み出す卓越した能力を持っています。 私たちは、同社がその後の主力シリーズの作品でそうしているのを何度も見てきましたが、詳しく調べてみると、これは同社のモバイル ゲームにも適用されている考え方です。
2018年に遡ると、ポケモン:レッツゴー! ピカチュウとイーブイは、ポケモンを捕まえるためにポケモンと戦う必要がないという魅力を認識し、それを従来の RPG 体験に組み込みました。 最近では、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』のガーデニングや料理などのアイテムや仕組みが『どうぶつの森』にも登場しました。 Horizo​​ns とマリオカート 8 デラックスは、マリオカートの最高のトラックとアセットを再利用することで、ライブ サービスの提供を復活させることができました。 旅行。
ファイアーエムブレム エンゲージ - アナウンストレーラー - Nintendo Switch
任天堂のモバイル ゲームの伝統は、9 月 13 日の Nintendo Direct でも感じられました。 ショーケースの最初の発表は、ファイアーエムブレム エンゲージでした。これはターンベースの戦略ゲームで、主なギミックは古典的なファイアーエムブレムのキャラクターをリングで召喚できることです。 『ファイアーエムブレム エンゲージ』がフルガチャになるようには見えませんが、任天堂が人々がコレクションやゲームを集めるのが好きであることを認識していたことは明らかです。 新しい冒険で古典的なファイアーエムブレムのキャラクターを使用するため、開発者はファイアーエムブレム エンゲージのアイデアを引き出し、拡張しました。
『ピクミン 4』の発表前に、宮本茂氏もピクミン ブルームを強調するために多くの時間を費やしました。 ピクミン 4 のゲームプレイについてはあまりわかっていませんが、任天堂はそのゲームのいくつかの側面を見つけることができるかもしれません。 探検的な経験、毎週の課題、または次のリフレッシュのために考えてもいないこと メインラインのゲーム。 次回任天堂が 2D マリオ ゲームを制作することを決定した場合、スーパー マリオ ランでも同じことが起こる可能性があります。
最新の Nintendo Direct での『ファイアーエムブレム エンゲージ』の公開を見ていると、任天堂のモバイル ゲームが同社のコンソール ゲームに密かに影響力を及ぼしていることが明らかになりました。 任天堂はそれらから最高のアイデアをゆっくりと抽出し、追加の収益化を行わずにスイッチのゲームに取り入れてきました。 行き詰まっているように見える任天堂のモバイル推進の先行きは不透明だが、私は同社がまだできることを願っている プラットフォームを最愛のゲームを実験するスペースとして使用して、モバイル上でゲームの場所を見つける シリーズ。

Gaming for Inclusion イベントは、Xbox とスペシャル オリンピックスの協力のもと、9 月 10 日と 17 日に第 2 回年次トーナメントを開催します。 Gaming for Inclusion の目標は、2018 年に遡るマイクロソフトとスペシャル オリンピックスの数年にわたる協力の成果です。 両者は提携して数多くのイベントを開催してきましたが、新型コロナウイルスの影響で多くのスペシャルオリンピックスのイベントが中止に追い込まれたことで、人々がつながる仮想的な方法に対する新たなニーズがさらに高まりました。

私はスペシャル オリンピックスの CTO であるプリアンカ ナンディ氏と、昨年のロケット リーグ チャンピオンのビリー サイド氏に話を聞いて、すべてのプレーヤーに e スポーツの範囲を拡大しようとするこの取り組みについて学びました。
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ナンディにとって、このイベントは、スペシャル オリンピックスの使命を、新しくエキサイティングな方法で一般の人々、特に青少年に伝える新しい方法でした。 学習障害を持つ人々に競争し、つながり、学ぶためのプラットフォームを提供するだけでなく、イベントを主催することで境界を打ち破ることも目的としています。 スペシャルオリンピックスのアスリート 1 名と、WWE レスラーやソーシャル メディア インフルエンサーなどの有名人 1 名がチームを組んで競う統一ブラケット 一緒に。

Xbox は、第 2 回年次 Gaming for Inclusion Esports イベントで再びスペシャル オリンピックスと提携します。 9月10日と17日に開催されます。

2021 年、Xbox はスペシャル オリンピックスと提携して、Gaming for Inclusion Esports トーナメントを創設しました。 この最初のイベントは、Xbox とスペシャル オリンピックスが 10 年近く協力して、さまざまな障害のあるアスリートが競技し、ゲームの解説をできるように支援してきた成果の集大成でした。 Rocket League、Madden NFL 22、Forza Motorsport 7 などのゲームをフィーチャーした競技会でアスリートや著名人のパートナーと提携しました。 2021年のこのイベントでは、ジェイソン・テイタム、ジャマール・チャールズ、そして多くのWWEスーパースターがスペシャルオリンピックス選手とともに競い合いました。