スターフィールドにはラジオ局がないので、自分でラジオ局を作りました

レビューや初期の印象から判断すると、『Redfall』は Xbox と Bethesda にとって非常に残念な作品です。 Xbox の 1 年以上ぶりの AAA リリースであり、今後最も重要なことの 1 つとして宣伝される Xbox が 2021 年に ZeniMax Media を買収して以来、Redfall はその高尚な地位にまったく応えていない 期待。 私自身もまだゲームを進めている最中ですが、このオープンワールド ヴァンパイア シューターが Arkane の以前のタイトルや同業の協力型シューターと比較すると見劣りすることがわかるくらいには十分にプレイしました。

独占タイトルや Activision Blizzard 買収の失敗という点で、Xbox にとってこれまでで最も困難な年の 1 つを経ての登場であり、見た目は決して良いものではありません。 これは、Xbox のラインナップの 1 つのゲーム、Starfield だけに過度のプレッシャーを与えます。

ニューヨーク・タイムズ紙の報道によると、マイクロソフト傘下のゼニマックス・メディアの品質保証テスター300人以上が、労働組合を結成すべきかどうかの投票を開始したという。

ZeniMax Media は、Bethesda Game Studios や Arkane Studios などの開発者の親会社であり、Starfield や Redfall など、Xbox の今後最大のファーストパーティ限定作品のいくつかに取り組んでいます。 具体的には、Axios の Stephen Totilo 氏は、次のスタジオがこの組合投票に参加していることを認めました。

『スターフィールド』は 2023 年最大のゲームの 1 つになるでしょうが、私はまだプレイすることにそれほど興奮していません。
今年の Xbox & Bethesda Games Showcase での Starfield のスポットライトはいくつかの印象的な機能を強調していましたが、私はその感情を払拭することができませんでした。 このような伝統的な SF RPG に求めるものはすべて別のゲームで既に手に入れていたことを。『アウター ワールド』(Obsidian) エンターテインメント。 皮肉なことに、マイクロソフトが所有する別のスタジオによって開発された『アウター ワールド』は、SF ゲームを肥大化させることを示しました。 「少ないほど豊かだ」という考え方が依然として巧妙にデザインされた SF を生み出す可能性があるのであれば、何千もの惑星は必要ありません。 RPG。


アウター ワールドは、スターフィールドほど壮大な範囲ではないかもしれませんが、それでも、再訪するたびに印象に残ります。 それは、集中力があり、繰り返しプレイ可能で、あまり肥大化しない陽気な冒険であり、私が RPG に求めているものです。 それ これは、ベセスダの古典的なエルダースクロールズとフォールアウトのゲームもエミュレートしながら行われ、スターフィールドを上回ります。 パンチ。
『Starfield』は発売当時は感動するかもしれないが、これまで見た限りでは、続編を熱心に待ちながら『アウター・ワールド』をリプレイすることに満足している私には、それほどプレイしたいとは思わなかった。
スターフィールド: 公式ゲームプレイ公開
世界が減れば、もっと楽しくなる
脱出ポッドが誤ってあなたを助けてくれるはずの賞金稼ぎに着陸した瞬間から、それは明らかです。 『アウター ワールド』は、資本主義、植民地化、そして SF ジャンル全体に対する皮肉を込めた風刺作品です。 Bethesda Game Studios の物語にはそれなりのユーモアが含まれていますが、その文章の多くはより深刻で無味乾燥に書かれている傾向があります。 私たちは、スターフィールドの対話や物語をまだ十分に見ていないため、そのテーマのアイデンティティを理解できません。
Starfield の物語は、これまで見てきたものよりも遊び心に富んでいる可能性がありますが、私が本当に心配しているのは、ゲームの広大な範囲です。 Microsoft のショーケース中に、Todd Howard は探索できる惑星が 1,000 以上あると豪語しました。 スターフィールドは非常に大きいので、集中力が途切れてしまうのではないかと心配しています。 あまり手作りされておらず、やることもあまりない惑星では退屈してしまうでしょうか? これは、ローンチ時に悪名高い No Man's Sky を悩ませたのと同じ潜在的な問題です。
一方、『アウター ワールド』とその次期続編は、こうした肥大化の問題を回避するように意図的に設計されています。 元Obsidian EntertainmentのナラティブデザイナーNitai Poddar氏によると、2019年のGame Informerで インタビュー。 「個人の慎重なレベルを中心に構成された、オープンエンドのゲームを持つことには多くの価値があります」と彼は言いました。 「また、開発が容易になる傾向にあります。私は常に、限られた予算を最大限に活用したいと考えています。」

『アウター ワールド』の開発者には莫大な予算がなかったので、ゲームを小規模に保ちましたが、結果として非常に緻密に設計されました。 惑星全体を探索したり、惑星間を飛行したりすることはできないかもしれませんが、訪れたすべての惑星で何をしたかは間違いなく覚えているでしょう。 この狭い範囲により、スタジオは各会話の選択やプレイヤーの決定に対して世界がより反応するようになりました。
アウター ワールドで戦闘中心のビルドをプレイすると、対話主導のプレイスルーとはまったく異なる体験が得られます。 アウター ワールドで出会うすべての人を殺害したり軽蔑したりすることもでき、ゲームではそれを具体的な物語的な方法で説明します。 これにより、『アウター ワールド』は素晴らしい SF ロールプレイング エクスペリエンスとなり、続編もそうなることを期待しています。 『アウター』のときは、もうこのような潜在的に問題がありそうな大規模な SF RPG には飢えていません。 ワールドとその手作りの世界と物語は、まさに古典的なベセスダのように、瞬間瞬間がとても楽しいです ゲーム。
両試合が果敢に向かうところ
SF 体験に関する限り、Starfield は戦闘、基地建設と造船、宇宙戦闘でアウター ワールドよりも優れています。 しかし、ベセスダの最高の RPG の中核となる理念、つまり魅力的なキャラクター、よく書かれた物語、そして 反応的で選択主導の瞬間がたくさん -- アウター ワールドは何も追加することなくスターフィールドを徹底的に打ち負かしました 脂肪。 私はずっと望んでいたベセスダのような SF 体験をすでに持っています。