2012 年から 2013 年のゲーム開発者カンファレンスの間、Telltale Games は非常にダイナマイトな年を過ごしました。 『ウォーキング・デッド』のエピソード1は公開までまだ数週間ある 昨年の GDC の終わりに、Telltale の CEO、ダン・コナーズ氏と座って話をしたときのこと. 彼はデジタル配信モデルの重要性の高まりと彼のスタジオの成功について話し合った講演を終えたところだった。 受賞歴のある 『ウォーキング・デッド』コミックを基にしたエピソードアドベンチャーは確かにその言葉を如実に表している。
コナーと私が最後に話したとき、その口調は静かな期待に満ちたものでした。 バック・トゥ・ザ・フューチャー 成功していましたが、 ジュラシック・パーク – 機械的に言えば、過去のゲームからの開発者の最も劇的な一歩は、反響を呼ぶことができませんでした。 ウォーキング・デッド それはまだギャンブルのようなものでしたが、コナーズが明らかに大きな信頼を寄せていたものでした。 ファンは、Telltale がストーリー面で満足できることを知っていましたが、実際のプレイ、つまりあなたの選択が重要になるという約束は本当に機能するでしょうか? ゲームの成功はその疑問に答えました。
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2013 年の現在、私たちは別の Telltale、進化した Telltale を検討しています。 ウォーキング・デッド セカンドシーズンの制作が決定しており、 寓話: 私たちの中の狼 ゲーム開発は決して確実なものではありませんが、Telltale は 2012 年のエピソード的な冒険から生まれた成功の方程式を基礎にして構築する必要があるだけです。 今の大きな変化は、コナーズがより大きなことを考えていることだ。 ウォーキング・デッド 何かが証明されたが、スタジオ内部では、これはピークではなく始まりだというのが見解だ。 GDC 2012 でのチャットから 1 年後、コナーズと私は再び座って、前回のチャット以降の状況と、ファンが今後数か月、数年でどこに注目できるかを検討しました。
最後に話したとき、 ウォーキング・デッド 』はまだ発売されていなかったし、まだ大きな疑問符がついていた。 そうそう…最近の気分はどうですか?
いやあ、本当に素晴らしいですね! 素晴らしい一年でしたし、
ウォーキング・デッド 私たちが何年も話し合ってきたことの正当性を本当に証明することができました。 シリーズの規模とそのタイミング、そして私たちが組み立てることができた物語的なゲームプレイの構造がすべてうまく噛み合い、うまくいきました。 したがって、特にそれがゲーム・オブ・ザ・イヤーやそのような評価につながった場合には、私はそれについて満足しています。 私たちは常にそれを目指して努力していますが、決してそれを期待していません。 それは素晴らしい。昨年私たちが話をしたときは、ビジネスモデルの変化とデジタル配信の重要性について話した直後でした。 1 年後、再び GDC に来ていますが、あなたの講演の文脈で会話はどのように変化したと感じますか?
「私たちは大きくなっています。 人員も増え、新しいオフィスもできましたが、このエピソード的な制作に必要な強度を維持しようとしているところです。」
人々が主流のインタラクティブ エンターテイメントとして期待しているものという点では、コンソールが先頭に立っている傾向にあると感じているので、これは難しいことです。 私たちは今、コンソール向けの発表を行ったばかりの状況にあり、おそらく数週間以内に次の発表があることは間違いありません。 私たちが知っていることであっても、答えのない疑問はたくさんあります。 ここ GDC でも、ソニーはインディーズに満ちた未来について話しています。 モデルは変化しています。
Apple は、民主的なコンテンツ作成を可能にすれば、プラットフォーム上で大量のコンテンツが生成されることを示したと思います。 それがあなたのプラットフォームが目立つ必要があるものです。
あなたはまったく正しいです。 現時点での教育の多くは、Apple のよりオープンなアプローチから来ています。 受け入れられやすくなりましたか ウォーキング・デッド モバイルプラットフォームとコンソールの違いは? プラットフォーム面でのあなたのリードは何だと思いますか?
すべてのプラットフォーム間でほぼ均等です。 私が思う最大のことの一つは、 ウォーキング・デッド それは、受賞歴のある携帯ゲームであると同時に、受賞歴のあるコンソール ゲームであるということです。 携帯電話とタブレットで成功すると、視聴者が違うように感じます。 番組を見ている人がそこにいる可能性が高いような気がします。 ショーが開催されていて、何か大きなことが[そこで]起こっている場合、私たちはタブレットや携帯電話でそれが[売上に反映されている]のを見ます。 私たちが大きな推進を行っている場合…ゲーマーと話していると、PC/Steam と PlayStation での動きが見られます。 Microsoft はその両方を少しだけ組み合わせたものです。 [Xbox 360] は、[コアな視聴者への推進として] メインストリームのアクティビティにも対応します。 現時点でも、電話は依然として当社の最も強力なチャネルの 1 つです。 それは新しい人がどんどん増えているからだと思います。 一方、コアな視聴者はすでにそれが好きで、それに参加したいと選択しています。
昨年末以来、『ウォーキング・デッド』に数々の賞賛が寄せられてきましたが、多くの賞賛を得ていることがお分かりいただけたでしょうか。 あなたが行っている継続的なビジネスは、ゲームの大成功について聞いた人々から来ています 物語的に? それともシリーズ全体の成功によるものなのでしょうか?
それは両方の関係だと思います。 ゲーム オブ ザ イヤーを受賞したことで、さまざまな面でこのゲームは存続し、多くの人がこのゲームをチェックするようになりました。 自分たちが楽しんでいないタイプのゲームにそれをマッピングした可能性があるため、それを楽しめないものとして却下しました の中へ。 しかし、非常に多くのゲーマーが来て、「これは本当にクールな体験だ」と言い、それを認識してそれを再紹介し続けました。 また、フランチャイズ全体の成功により、これについて話す機会が非常に多くなったと思います。 ウォーキング・デッド そしてそれを[人々の]心の一番上に置いてください。 彼らは本当にお互いに助け合っています。
Telltale はこの 1 年間でどのように成長し、進化しましたか?
「ウォーキング・デッドは私たちを過去から本当に切り離してくれると思います。」
スタジオの取り組みは現在分かれていますか? たとえば、別々のものはありますか? ウォーキング・デッド そして 寓話 チーム?
人々はさまざまなプロジェクトに取り組んでいますが、私たちは人々がさまざまなことに取り組めるように努めています。 エピソード単位により、あるエピソードの 1 つのエピソードと別のエピソードの別のエピソードに取り組み、他家受粉などを行うことができます。 そのため、私たちは人々のために物事を組み合わせることができ、必ずしも誰かを 1 つのフランチャイズに専任させる必要はありません。 一部のプロジェクトではリーダーとして最初から最後まで携わる人物もいますが。 他の人は少し動き回ることができます。
ショーン・ヴァナマンみたいな感じですかね? 彼はかなりよく知られている人物です ウォーキング・デッド 今の男。
ショーンは、私たちの作家グループを構築し、Telltale の価値観と 新しい人が登場したときに、私たちがやったことをどのゲームでもできるようにするためのライティング テクニックを伝える の上 ウォーキング・デッド より効果的に。 したがって、ショーンはそれを実際に実行し、私たちが取り組んでいるすべての品質管理のリーダーの一員として働いています。
昨年私たちが話したとき、あなたが本当に注目していたのは、Telltale ゲームはアドベンチャー ゲームというよりも、Telltale ゲームであるということです。 彼らには独自のアイデンティティがあります。 そのアイデンティティは進化したように感じますウォーキング・デッド. あなたもそれに同意しますか?
そうですね、私は思います ウォーキング・デッド 私たちを過去から本当に切り離します。 以前のゲームはそれをやろうとしていたと思いますが、これが独自のものであることがわかるほど変わっていませんでした。 私たちは[でかなり積極的に試みたと思います]ジュラシック・パーク] さまざまな方法で型を破ります。 いくつかの点では人々の共感を呼びませんでしたが、多くのことはうまくいきました 日本 になったものがたくさんあります ウォーキング・デッド. そういった過渡期は、 バック・トゥ・ザ・フューチャー, 日本、 そして ウォーキング・デッド 私たちが本当にユニークな Telltale の声を見つけたのはここだと思います。 私が思うところ モンキーアイランド そのルーツ、その深いルーツは、Telltale を「小さな LucasArts」(人々は私たちをそう呼んでいたと思います)として保ち続けた、LucasArts のゲームの種類にありました。 クリフハンガーのストーリーテリングと感情とキャラクターで素晴らしい成果を上げたにもかかわらず、 愛と関心はあるものの、以前のものより際立ったプレイ体験がありませんでした – 対 ウォーキング・デッド、そうだったと思います。
さて、それではちょっと立ち止まってみませんか? 見ると モンキーアイランドこれは、ゲームの分野でよく知られた IP を使用しているという非常に興味深いケースです。 これは漫画やテレビシリーズではなく、古典的なゲームです。 あなたが免許を取得したというニュースが数年前に出ました 王様のクエスト。 それにどのようにアプローチするか、あるいはそれがテルテールの声から一歩離れたところにあるときに、そのようなことをするかどうかを再考しますか?
古典的なものには期待があり、そのルーツに忠実でなければ、あるレベルで失望することになるという、ある意味勝ち目のない立場に私たちを置くことになると思います。 今、私たちは新たな方向に向かって突き進んでいる最中にいます。 その領域に戻り、古いシリーズの一部を現代化する可能性はまだあると思いますが、現時点で私たちが焦点を当てているのは確かです。 ウォーキング・デッド そして 寓話: 私たちの中の狼. 彼らは私たちの精神帯域幅の多くを占有しています。 次に何をするかはまだ検討中ですが、非常にクールで未来を見据えた発表があると思います。 「モダン」というのがキーワードだと思います。 過去のものを前進させることは、現時点では私たちにとって大きな焦点ではありません。
について話しましょう 寓話. 今発表されましたね! それは素晴らしいことです! これは前日譚です。 カノンですか?
私たちが行うすべてのことと同様、私たちは [寓話 クリエイターのビル・ウィリンガム] を正しく理解するために。 私たちは、世の中では決して起こらないようなことをただランダムに行うつもりはありません。 私たちはDCコミックスやビルととても良い関係を築けていると思う。 物語はすぐそこにあり、正史やすべてが始まるとわかったら、安心してください それ以外。
上の関係 寓話 前に起こった ウォーキング・デッド 出てきた.. ウィリンガムは以前、テルテールに対してどのような態度をとっていましたか ウォーキング・デッド? 彼はそれを演奏しましたか? 彼は、Telltale とは別に、あるいはそれに関連して、Telltale と協力することにどれほど興奮していますか?
彼は遊んでいないと思う ウォーキング・デッド まったくそんなことはありませんが、彼は私たちと協力すること、そして私たちが行うストーリーテリングに常に興味を持っていました。 私たちがクリエイターと仕事をしていて、彼らがこれが彼らのストーリーを何かに変形させようとするゲームではないことに気づくたびに、 ではありませんが、彼らのストーリーを詳しく説明し、人々にそれと対話する新しい方法を提供するゲームです。 超興奮した。 それは今、それが物語を伝える乗り物だからです。 彼らは皆ストーリーテラーなので、彼らのキャラクターや世界について話し始め、敬意を持って扱うと、泉が開くだけです。 彼らはそれに参加し、協力的になります。 それが最高のときです。 そのため、ビルが忙しくないときに電話をかけることができたときは、いつも素晴らしい会話をすることができました。
彼は、キャラクターの頭の中を駆け巡り、何ができるのか、何がうまくいかないのかについて、本当に良い指導をしてくれました。 とてもよかったです。 それから私たちは先週 FableCon に参加し、彼は初めて作品の一部を見ることができました。 彼はそれについてとても興奮していました。 彼は遊んでいないと思う ウォーキング・デッド、でも彼は見てると思うよ ウォーキング・デッド ニューヨーク・タイムズのベストセラーリストにも毎月載っています。 うまくいけば、私たちも同じことをすることができます 寓話 私たちが一緒にやったこと ウォーキング・デッド.
それで、あなたとの仕事と比較して、彼との創造的なプロセスは何ですか? ウォーキング・デッド クリエイターのロバート・カークマン?
似ていますね。 一度信頼を築くと、彼らは自分のことに夢中になります。 彼らはゲーム好きじゃないんだよ? 彼らはそれをコントロールしたいのではなく、あなたが仕事をすることを信頼したいのです。 あなたが一緒にいくつかの決定を下し、あなたが考えていることを彼らが理解すると、通常、彼らはあなたがそこから逃げることを許可します。 あなたがしたいのは、ゲームをより良くするための決定を下せるようになることです。 彼らは両方とも、ストーリー面で私たちを正しい方向に導くことができるのであれば、ゲームの決定を私たちに任せ、私たちにそれを機能させる方法を考えさせるべきであることを理解するのに十分賢いと思います。 信頼があれば、あなたは良い場所にいます。
ロバートに戻りますが、彼の反応はどうでしたか? ウォーキング・デッド もう終わりましたか? 彼は私たちよりもずっと前にこの結末を見ていたと思いますが、今ならそれについて話すことができます。
「…それが目標です。 春のショー、秋のショー、夏のショーという形でショーやシリーズを運営し、すべてがうまくいくような場所に制作を進めるためです。」
カークマンはゲーマーですか?
はい、彼はゲームをします。 彼はゲーマーです。 彼が本当に忙しいことは知っているので、彼が筋金入りのゲーマーであることは知りません。 しかし、彼は間違いなくゲームを知っています。 それは彼にとって無縁なことではありません。 彼は、Telltale がなぜ自分に惹かれるのかを知っていました。 私たちがこのフランチャイズで何をしたいのかを彼に話したとき、彼はこう言いました、「そう、これが私がこのフランチャイズでやりたいことなのです。」 これは、このシリーズにとって適切なゲーム ソリューションです。』 それで彼は、私たちのアプローチが正しいものであることを知るのに十分なビジョンを持っていました。 彼は一度入ってからはそれに本当にこだわりました。
意思 寓話 ~の放出を遅らせる ウォーキング・デッド: シーズン 2?
私たちはそんなことはあまり考えていません。 そうすべきですが、そうしません。 寓話 必要な品質レベルを達成し、達成するために必要なことを実行しています。 それをすぐに変えるつもりはありません。 しかし、私たちはこの定期的なスケジュールを実現できるスタジオにも成長しました。 毎月新しいエピソードが公開されると、Telltale はビジネスとして非常に健全な状態になると思います。 私たちはまだそこに到達していませんが、それができれば、私たちは基本的に、私たちが常になりたかったものに進化しています。 現時点では、それが目標です。 春のショー、秋のショー、夏のショーという形でショーやシリーズを運営し、すべてがうまくいくような場所に制作を進めるためです。 今年はおそらく成長痛の時期になるだろうから、いくつかのプロジェクトはうまくいかない一方で、他のプロジェクトは軌道に乗るだろうが、今後 12 か月ほどで安定すると思う。 来年の初めまでには到着するはずです。
そこから何か学びましたか ウォーキング・デッド これから取り入れたいこと 寓話? どのプロジェクトも学習プロセスであることは明らかですが、このゲームは大成功でした。 そこから、もっとうまくやれたのではないかと考えた具体的な何かがあり、これからそれを進めていきたいと考えていますか?
Telltale の中核には、反復が私たちの DNA に組み込まれています。 1話からでも「これはうまくいきました」というプロセスが続いています。 これはうまくいきませんでした。 これをもっとやってみましょう。 こういうことは減らしましょう。 このような方法でツールとテクノロジーを構築することが、私たちの得意分野です。 これにより、学んだことを常に取り入れて次のシリーズに組み込むことができます。 実際、ライセンスの要求に応じていくつかの新しいことを試し、それをすべて次のシリーズとその次のシリーズにまとめる領域です。 シリーズ。 反復と改善によって私たちはこうなりました ウォーキング・デッド.
私たちは、自分たちが座って栄光に安住し、すでに行われたことを繰り返そうとしているとは決して思っていません。 何かうまくいくものを見つけたような気がしますが、それは単なる始まりにすぎません。 どうやって 寓話 で動作したものと同様のゲームプレイ体験がある ウォーキング・デッド? ビグビーとリーはどのように似ていますか? ビグビーとリーはどう違うのですか? プレイヤーに挑戦的な状況に彼らをどのように置くか? これら 2 つの製品では異なる課題がありますが、同じテクニックもいくつか使用しており、新しいテクニックもいくつか使用しています。
それは素晴らしい姿勢です。
ありがとう。 私たちは常にそれを目指していきます。 人々が「一体何だったんだ?」と[嘲笑的に]言うようなことをすることもあれば、次のようなことをすることもあります。 人々は[興奮して]「一体何だったんだ?!」と言います。私たちの使命はいつも同じで、いつもただ耕しているだけです フォワード。 それは常に私たちの姿勢であり、それはますます良くなり続けるからです。 一歩後退するだけでも、より良いものにつながります。
あなたには確かに、今後さらに発展させていくべき素晴らしい勢いが備わっています。
そうそう、我々は良い位置にいます。 私たちが構築したインフラストラクチャとサポートするプラットフォーム。 私たちはコンソールへの移行を間近に控えており、新しいコンソールを使用できるようになりますが、デジタルもサポートする予定です。 他のコンソールのチャンネルをサポートし、タブレットや携帯電話の新しいプラットフォームをすべて同時にサポートします。私はこの場所に行ったことはありません 前に。 古いものを捨てて新しいものに全力で取り組む必要がある状況は常にありました。 なぜなら、私たちが活用しようとしているイノベーションは、つながった消費者やデジタル店頭、そしてこれらすべての新しいものに関するものになるからです。 PS4 と Durango に組み込まれているので、新しいデバイスで素晴らしいユニークなエクスペリエンスを作成できるようになりますが、既存のデバイスも引き続きサポートします。 良い。 これは私たちにとって、命がけの偉業ではなく、健全かつ効果的な方法で移行を管理するための非常に良い機会であると感じています。
確立されたコンソールから一歩踏み出すとすぐに、それは非常に曖昧になります、つまり、Ouyaを見てください。 これはコンソールとして提供されるモバイル プラットフォームであり、毎年、コスト効率の高いハードウェア アップデートが計画されています。 「コンソールレース」という概念はもう終わったか、あるいは終わっていないとしても、少なくともこれまでに見たことのないほど幅広い競争の場で活動しているように感じられます。
それは、コンテンツクリエイターが登場してプラットフォームに独自のものを開発できるようにするという先ほどの話に戻ります。 それが強みを引き出します。 コンテンツ作成者に、プラットフォーム用にそれを活用して歌うようなものを作成する機会を与えます。 Ouya にはキラー アプリが必要です。 何事にも、人々が採用できるキラーアプリが必要です。 現在、非常に多くの人がいて、より小さなグループが物事をいじくり回しているという事実は、 この経験は、この次世代ハードウェアが自らを定義し、勝利するための岩石となるでしょう。 空間。
[理由] Apple は、エンターテインメント デバイスとして、またソフトウェアの販売として、これらのデバイスで非常に成功しています。ソフトウェアがハードウェアを動かし、ソフトウェアがハードウェアを動かします。 したがって、他のプラットフォームではどうなるかを見てみましょう。 ケーブル テレビやオンデマンド メディアに関しては、それがどのようになるか見てみましょう。
絶対に。 今朝、私は展示会場で NVIDIA と GRID イニシアチブについて会議をしていましたが、これは基本的にクラウド ストリーミングです。 しかし、彼らは既存のインフラストラクチャを介してストリーミング ゲーム コンテンツをパイプライン化することについてケーブル プロバイダーと話し合っています。 では、なぜそれらのプロバイダーに提供しないのでしょうか? 彼らはすでに映画、音楽、テレビを私たちに提供しています。 それで、私たちにもゲームを提供してみませんか?
私たちの関心は、これらのものが一緒に生きているとき、隣り合って生きているとき、インタラクティブがどのようにして非インタラクティブに織り込まれ、それらがどのように相互にサービスを提供するのかということです。 人々はそれをどのように経験するのでしょうか? それは私たち語り手にとって、本当にエキサイティングな見通しです。 この 2 つを結び付けることができれば、私がエピソードを終えたばかりで、そのエピソードでの私の行動が何らかの形で私の番組体験に反映されているということです。 あるいは、ショー体験で見たばかりのものが、何らかの形でゲーム体験に反映されます。 面白いのは、コンテンツがそれを定義するからです。 何が実現されるかはコンテンツによって決まります。問題はコンテンツに対する需要です。 顧客が何を望んでいるのかはわかりません。そのため、新しいものにどれだけ投資すればよいのかわかりません。 したがって、実際には、今後数年間でそれをナビゲートできることが、この内容を定義するために必要なスキルセットになるでしょう。
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