ソニーはシアトルのダウンタウンにあるおしゃれなイベントスペースをごっこ遊びの海に変えました。 ジャーナリストはピンポン球を叩き、剣を振り回し、想像上の頭皮から髪の毛を払い落とします。 5 年前、ソニーの次期 PlayStation Move モーション コントローラのこのデモは、笑いや笑いを引き起こしたかもしれません。 カクテルを片手に通り抜ける大人の男女が眉をひそめるが、これはポストWiiだ 年。 誰も目を瞠る者はいない。
そしてそれはソニーにとって問題となるかもしれない。 光るネオン球は新しいものですが、私たちはそのコンセプトをよく知っています。 ソニーの PlayStation Move は、大げさに宣伝された、後発のバージョンの PlayStation Move によく似ています。 Wii.
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では、なぜまた Wii ではないのでしょうか? 圧倒的な類似性にもかかわらず、ソニーの Move コントローラーは、私たちがよく知っているモーション コントロールに新たな次元を加えています。 その方法は次のとおりです。
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魔法はボールの中にある
ソニーのコードマエストロに Move が Wii とどう違うのか尋ねると、彼らはベールに包まれた疲労感を示す同じ外観を採用するでしょう。 彼らは今夜何度もその言葉を聞いた。
「私たちはこれを持っています!」 あるソニー開発者は、100回目のカバーをどうするかを決めるために少しの間立ち止まった後、ニヤリと笑った。 彼は Move コントローラーの端にある色の付いたボールを持ち上げます。
彼は誇張しているわけではありません。 Move コントローラーの先端にあるピンポン玉のようなものは、まさにソニーのテクノロジーを任天堂やさらには他のテクノロジーと区別するものです。 マイクロソフト 提供します。 コントローラー内の加速度センサーは Wii と同じように機能しますが、ボールはソニーの機能を提供します。 ゼロ点を呼び出します。これは、システムが他のすべてのデータを固定するための物理空間内の絶対位置です。 に。
何?
ソニーのエンジニア、アントン・ミハイロフは、Wii リモコンの慣性センサーを暗い部屋の中を歩くことに例えています。 自分が向きを変えるのを感じますが、周囲が見えないと、部屋の中を何十回も移動したとしても、実際にどこにいるのかは漠然としかわかりません。 回。
「慣性センサーの問題は、どこに行くのかは教えてくれるが、実際にどこに着くのかは教えてくれないことです」とミハイロフ氏は説明する。 Wii の赤外線センサー バーはリモコンにある程度の指示機能を与えますが、Wii リモコンの位置を大まかにプロットするために使用される三角測量により、ある程度の不確実性が生じます。 「Wii センサー バーでは、ポインター シナリオのように、回転しているのか、動いているのかわかりません。 その曖昧さのため、自分が宇宙を移動しているのかどうかを識別することはできません。」
対照的に、Move リモコンで使用されている色のボールは、テレビの前に立っている位置を PlayStation に正確に伝えます。 ドットを単純に左右に動かすだけで、X 軸と Y 軸上のどこにいるかをシステムに伝えることができます。 一方、ボールのサイズによって、テレビからどれだけ近いか遠いかがシステムに通知されます。つまり、重要な Z 軸。 すべての加速度計とジャイロスコープのデータを空間内のその点に接続すると、Move が完成します。
未開発の可能性
退屈な技術的な細かい点はさておき、何か違いはあるでしょうか? 最初のタイトルは確かにわかりにくいです。
Move で遊ぶのは、Wii で遊ぶのとよく似ています。 あなたがパンチすると、あなたのキャラクターもパンチします。 あなたがスイングすると、あなたのキャラクターもスイングします。 あなたがダイブすると、あなたのキャラクターもダイブします。 確かに精度はさらに向上していますが、プレイ体験はほとんど同じです。
本当の可能性は、まだ Wii の虜になっているプログラマーによって未開発のまま残されている可能性があります。
アントンは技術デモを開始します。 テレビの前に立っているユーザーのライブ フィードを取得し、仮想オブジェクトを手の中に重ね合わせます。 リモコンは木槌、地球儀、剣になります。 そして、あらゆる動作が滑らかに画面に反映されます。 ピンポンパドルを手に持ってひねり、アイテムが同じように動作するのを観察してください。
Wiiではこれができません。
別のデモでは、1 つのコントローラーが画面上で粘土の回転管に変わります。 もう 1 つのコントローラーは、仮想ろくろ上の指のようにコントローラーを変形させます。 さらに別の例では、アントンは 3D 空間でポスターなどの画像を簡単に再配置します。 まるで本物であるかのように、ねじったり曲げたりすることもできます。 いくつかを叩き落とした後、彼は 1 つのコントローラーを仮想カメラに変え、あたかもそこにいるかのように新しく作成した仮想リビング ルームを見回し、もう一方の手で物を動かします。 片手でドアを開け、もう一方の手でドアの後ろを覗くことができます。 マウスに触れることなく、3D 空間で自然に物を分解できます。 厄介なカメラ制御なしで、実際の映画を撮影するのと同じ方法で 3D ムービーを撮影できます。
カメラの問題
入力をカメラに依存することには欠点もあります。 シアトルに日が沈むと、上部の窓から窓や壁に太陽光の羽根が扇状に広がります。 太陽に飢えた北西部の人々は大喜びです。 ソニーの開発者たちはうんざりしている。
太陽に近いMoveシステムは動作を停止しました。 外の作業員たちが慌てて問題の窓に肉切り紙をテープで貼り付ける中、画面に映るライブカメラの映像が問題を浮き彫りにしている。 ソニーの EyeToy カメラにとって、Move リモコンの比較的弱い LED 点灯インジケーター ボールも含め、部屋全体が白で覆われています。 この単純な視覚的手がかりがなければ、夕日によって簡単に洗い流されてしまい、システムは麻痺してしまいます。
これほど正確な Wii モードに戻ることはできません。すべてかゼロかです。 システムがボールを認識できなくなるとゲームオーバーです。
コードに関する質問
ボクシング、バブルポッピング、バーチャルゴルフなどが行われています。 その間 ソニー は、世界で最も正確で精密なモーション コントロール ゲーム コンソールとなる可能性のあるものを開発しました。 今秋に発売されるが、リアリズムとパワーを優先するという古典的な間違いに危険なほど近づく可能性もある 楽しすぎる。
開発者は、Move の最も有望な能力を活用するという課題に立ち向かうでしょうか? 自動車デザイナーがこれまで開発した中で最も強力なエンジンの 1 つを中心に自動車を構築するのと同じように、失敗の成功は最終的にはそのエンジンをどう扱うかによって決まります。
様子を見てみましょう。
PlayStation Move の詳細については、こちらをご覧ください PlayStation Move を実際に使って遊んでみる.
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