VFX がどのようにしてブラック・ウィドウの赤い部屋を構築し、その後爆破したか

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マーベルのとき ブラック・ウィドウ 劇場と Disney+ ストリーミング サービスで初公開されたこの作品は、映画の次の段階の先駆けとなっただけでなく、 マーベル・シネマティック・ユニバース, しかし、長い休止期間を経て多くのファンが映画館に戻ってきたことも歓迎しました。

ブラック・ウィドウ スカーレット・ヨハンソンのスーパーヒーロー秘密諜報員、ナターシャ・ロマノフが自分自身を取り戻していく様子を描く。 ロシアは彼女が就任する前の時期からの元同盟国数人の行方を調査している。 復讐者。 映画の爆発的な第 3 幕は、秘密の訓練である、浮かぶ赤い部屋の周囲とその下の空の内側と上空に設定されています。 暗殺者用の施設がナターシャの周囲で爆発し、ナターシャは逃走を余儀なくされ、悪役と空中戦を繰り広げる。 タスクマスター。

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視覚効果スタジオ デジタルドメイン デジタルでレッドルームを作成し、その後破壊するという任務を負っていました。 ブラック・ウィドウ、スタジオが以前取り組んでいたパートナーシップを拡大します キャプテン・マーベル および他のマーベル映画。 Digital Trends は、この映画のスタジオのデジタル効果スーパーバイザーである Hanzhi Tang に、 巨大な構造を作成し、それをフィルムの周囲で粉々に吹き飛ばすというプロセスの両方 文字。

Marvel のブラック ウィドウ映画のメイキングからの初期の Red Room 視覚効果シーケンス。

デジタル トレンド: どのように取り組みましたか ブラック・ウィドウ あなたが携わった他のマーベルプロジェクトと比べて? 今回のチームの VFX ショットは多かったですか、それとも少なかったですか?

唐漢志: 撮影枚数は320枚くらいだったと思います。 大きなショーでした。 ショット数はこれまでに比べて多くはありませんでしたが、これまでに 800 ショットのショーを行ってきましたが、今回の難易度はかなり高かったです。 だから、それは本当に大きな仕事のように感じました。

レッド ルームは映画の第 3 幕の非常に重要な部分を占めており、デジタル ドメインはマーベルとのデザインにおいて大きな役割を果たしました。 この特別な舞台装置の作成には何が込められましたか?

私たちは、スケールがありながらも信じられないほど複雑なものを作りたかったのです。 私たちができることの限界を試すことだったので、最初の数か月はすべてを理解することに費やしました そして、可能な限り多くのジオメトリをモデルに詰め込み、それが機能することを確認する小さなテストを行いました。 アニメーションを動かしたり、破壊したり、光らせたり…たくさんのテストがありましたが、最終的には「大丈夫だと思います」ということになりました。

Marvel のブラック ウィドウ映画のメイキングからの初期の Red Room 視覚効果シーケンス。

赤い部屋のデザインにおける視覚的な影響や試金石は何でしたか?

[それは]ほとんどがソ連時代の建築でした。 これは、風雨にさらされる構造物であるという点で石油掘削装置のようなもので、ブルータリズム的な建築様式があり、通信塔もあります。 ガラスとスチールがたくさんありますが、非常に錆びてボロボロになっています。

そして、あなたはそれを爆発させました! あなたも作成に携わったものを破壊する作業は、より簡単になりますか、それともより難しくなりますか?

多くのエフェクト アーティストにとって、それは夢のような仕事です。つまり、ものを爆破することです。 物を爆破するのが嫌いな人はいないでしょうか? しかし、それは私たちが企業として多くのことを行ってきており、多くの経験があることでもあります。 のような災害映画にまで遡ります。 明後日 そして 2012、ここの人々は何かを破壊できると非常に興奮します。

Marvel のブラック ウィドウ映画のメイキングからの初期の Red Room 視覚効果シーケンス。

赤い部屋が爆発し、登場人物たちが瓦礫の中を空中を疾走する間に展開されるシーンは壮観です。 それらのシーンは見た目ほど複雑でしたか?

まあ、(登場人物たちは)大気圏の高いところにいるので、それは何か新しいものでした。 私たちは、それらが航空巡航高度にいるのか、それとも他の高度にいるのか、そしてそれが何を意味するのか、つまりここは実際どのくらいの高さなのかを考慮する必要がありました。 また、非常に長いスカイダイビングになるため、スカイダイビングでどのくらいの時間落下する必要があるのか​​を把握する必要もありました。 それに沿って、そのレベルの風速が周囲の煙を引きずり出すかどうか、その他あらゆる細かい点を把握する必要がありました。 たとえば、その高度では酸素マスクを着用する必要があるのでしょうか? そんなに高いんですか?

どこにでも雲があり、雲が通過しなければならなかったこの大気の重なりがあったので、雲の風景を組み合わせようとする試みも私たちにとって新しいことでした。 俳優たちは、晴れて頂上で露出した状態から、ちょうど日没時、つまりゴールデンアワーに移動しますが、その後、 秋の途中でさらに曇り、最後に雲の下から出てきて空が晴れます。 上。 ということは、それは地上での戦闘中のゴールデンアワーの照明と同じなのでしょうか? 天気、照明、すべてをシーケンス全体を通して考慮する必要がありました。

マーベル映画『ブラック・ウィドウ』のメイキング映像からの空中視覚効果シーケンス。

周囲に落ちている瓦礫はどうなるのでしょうか? それが事態を複雑にしましたか?

絶対に。 瓦礫の塊のライブラリと、物が落ちてくるカーテンのようなものを作成する既製のアセットがいくつかあったので、各ショットで物が落ちるジオラマを作成できました。 これにより、撮影しているすべてのカメラ ビューで、周囲に赤い部屋の破片が落ちてくることが可能になりました。

より認識可能な形状を持つ大きな破片の追跡も多かったです。 私たちはそれらのショットを追跡し、ある程度の一貫性が保たれていることを確認する必要がありましたが、多くの部分が不完全でした。 また、何も邪魔にならないようにしながら、美しく見えるようにショットに配置されます。 カメラ。

ブラック・ウィドウ | VFX の内訳 | デジタルドメイン

あなたは以前にいくつか取り組んでいました マーベル映画あなたのプロセスの特定の要素は、それ以来大きく進化しているのではないかと思います。 キャプテン・マーベル そして初期の映画。 今回の最大の変化は何でしたか?

それは主にGPUレンダリングでした。 現在、GPU を見つけるのは非常に困難です。 当社は創業以来ほとんど CPU でレンダリングを行ってきましたが、GPU による速度の進歩により、これは無視できませんでした。 同時に、GPU を使用したレンダリングは非常に新しいものであるため、やり方をすぐに変更する危険を冒すことはできませんでした。

そうですね、残りの仕事に波及効果をもたらす危険を冒したくないでしょう…

その通り。 また、社内の GPU が非常に少ないため、これを行うにはまったく新しいレンダー ファームを構築する必要がありました。 私たちはアニメーションのレンダリングに GPU を使用することから始めました。 それらは決して一般公開されることはありません。なぜなら、それは私たちがどれだけ速く走れるかを確認するために使用する社内のサンドボックスのようなものだからです。 それはその頃でした アベンジャーズ/エンドゲーム そして インフィニティ・ウォー承認のための内部アニメーション レンダリングにのみ GPU を使用したとき。 次に、次のことに移りました。 キャプテン・マーベルこれは、最終レンダリングに GPU を使用した最初のプロジェクトでした。 映画では、特にスクラル船が爆発する場面のいくつかのショットを見ることができます。

マーベル映画『ブラック・ウィドウ』のメイキング映像からの空中視覚効果シーケンス。

映画の終わり近くで彼らが船から脱出するときでしょうか?

そう、彼らが格納庫から飛び出して地球に飛び降りる格納庫のシーンを撮りました。 キャニオンチェイスもしました の視覚効果 キャプテン・マーベル、それらはすべて GPU でレンダリングされました。 基本的に、これらすべてのレンダリング時間は実際には長かったです。 素晴らしく、品質が[使用しなかった場合と同じくらい良い]であることを確認するためにいくつかのテストを行いました GPU]。 すべてをカバーできる新しいテクノロジーはないため、私たちはその弱点を見つけようとしましたが、見た目は素晴らしかったです。 それで ブラック・ウィドウ それは私たちにとって次のものでした。

レッドルームの場合、すべて硬い表面、金属とガラスです。 そのため、レンダリングに関しては、それに対処できるという自信がありました。 この巨大なアセットを何回もレンダリングする限り、[GPU の使用] により、本当に手間が省けました。 私たちはそれを毎日繰り返しましたが、ロングショットの完全なレンダリングを取得してレビューするのに通常の 2 日 (CPU を使用した場合) 待たなければならなかったとしたら、私たち自身の作業ははるかに困難になっていたと思います。

マーベル映画『ブラック・ウィドウ』のメイキング映像に登場するスカーレット・ヨハンソン。
マーベル映画『ブラック・ウィドウ』のメイキング映像に登場するスカーレット・ヨハンソン。

あなたが取り組んだ映画の中に、人々がおそらく視覚効果であることさえ気づかないような何かがありますか?

彼らがスカイダイビング中を転がりながら、組み合っているショットがいくつかありますが、いくつかのショットでキャラクターを完全に置き換えていることに必ずしも気付かないと思います。 俳優とより明白なスタント作業の間に挟まれます。 彼らは時々、俳優ではないかもしれない非常に難しい動きをします。そして、途中にいくつかの要素がありますが、その方が簡単だったので置き換えることになりました。 俳優を背景でロトスコープするのが難しかったか、髪や照明が気に入らなかったかのどちらかです 彼らの上では、髪が間違った方向に吹かれていたり、顔の上に風が吹いていたり、あるいはそのようなものがあったのかもしれません。 それ。 それで、結局それらを交換することになりました。

それは、ショットを取り戻すときに監督が「私はあまり好きではない」と言っているとき、あなたがたどる道の1つです。 そのポーズ、これとこれを交換してもらえますか? そして最終的には当初よりも多くのものを交換することになります 計画された。

マーベル映画『ブラック・ウィドウ』のメイキングからのインテリア視覚効果シーケンス。

この映画の中で取り組んだことを最も誇りに思うシーンは何ですか?

赤い部屋の中に 2 つのショットがあり、これは一種の 1 回限りの破壊イベントです。 1つはナターシャとタスクマスターが対峙し、同時に部屋全体が真っ二つに割れる場面。 それは非常に多くの単発作業でした。 私たちが開発したレッド ルームの外観のものはすべて複数のショットで再利用できますが、その 1 つのシーンはそのショットのためだけに大変な作業であり、そこには本当にクールな破壊がたくさんあります。

その後、赤い部屋が破壊され、たくさんの瓦礫が落ちてくると、ナターシャが廊下でよろめきます。そのうちのいくつかはすべて CG で、ナターシャも置き換えました。 それらは本当に素晴らしかったです。 彼らのことを本当に誇りに思います。

マーベル映画『ブラック・ウィドウ』のメイキングからのインテリア視覚効果シーケンス。

マーベルの ブラック・ウィドウ今すぐ視聴可能 プレミア アクセス経由の Disney+ ストリーミング サービスで。

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