バイオニクル: マスク オブ パワーはファンによるファンのためのゲームです

バイオニクル: パワーのマスクは、レゴのおもちゃシリーズをベースにしたファンメイドのゲームで、レゴからのガイドラインを受けて Steam に登場します。 この 3D オープンワールド アドベンチャーには、予想どおり多くの作業が行われ、さらに大きなバックストーリーがあります。

ファンによる小さなプロジェクトであるにもかかわらず、大きな影響を受けています。 ゲームの開発者は次のように述べています ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド, ニーア オートマタ、 そして ホライゾン ゼロ ドーン プロジェクトのインスピレーションとして。 これらは高尚な願望のように聞こえるかもしれませんが、開発者たちは、このややニッチな Bionicle IP には努力の価値があると信じています。 実際、彼らは、Bionicle がスタジオがある程度参考にしているゲームと同じくらい影響力があると信じています。

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ホライゾン ゼロ ドーン 基本的に、Bionicle には商標がありません」と、Bionicle: Masks of Power の作成者 Jocool 氏が Digital Trends に語ります。

BIONICLE: Masks of Power 環境ティーザー (Steam に登場)

Digital Trends は、開発者チーム カノヒの 2 人のチーム メンバー、プロジェクト作成者のジョーダン “Jocool1231” ウィリスとザカリーに話を聞きました。 プロジェクトリーダーの「ASCII」レッドベター氏 - ファンゲームの起源と詳細、そして費やした作業量について そこに。 レゴと同じように、このゲームはいくつかのピースが組み合わされてできたものです。

では、このプロジェクトはどのようにして生まれたのでしょうか? そして、どうやってチームをまとめたのですか?

ウィリス:はい、長くなります。 それで、ゲームを作ったり、Bionicle 関連のことに取り組みたいと常に思っていましたが、それを思いつくことができませんでした。 兄はコーディングの仕方を知っていたので、教えてほしいとお願いしましたが、兄はいつもやりすぎていました。 2016年、私の家族は住宅火災に遭い、しばらく家から避難しました。 ホテル暮らしの数か月間、私はアセットを収集し、Bionicle Toa を使用して物事を組み立てる方法を学び始めました。 仮設アパートに引っ越した後、ついに兄が、私が作りたかったバイオニクル ゲームを使ったコーディングの仕方を教えてくれました。

2016 年 11 月に来て、 TTV 進行中のバイオニクル プロジェクトをまとめた大規模なコンピレーション ビデオである「Chroniclers' Convergence」を主催し、私はゲームを紹介するビデオを提出したところ、大きな注目を集めました。 基本的に私はゲームに関して助けを求めて電話をかけました、そしてチームはそこから来ました。 同じ頃、TTV メンバーの LJ が脱退し、彼の大きな個人チャンネルで試合を紹介するビデオを制作しました。

レッドベター:私を含め、彼のビデオがプロジェクトの現在のリーダーの多くを引き込んだので、物事が本当に変わったのはそこだと思います。 初めてこれを見たとき、私は数年間ゲーム開発者として働いていましたが、Bionicle に戻りつつあったので、「そうだ、ここで何かできるだろう」と思いました。

新しいプロジェクト メンバーが急増した後、私たちは全員の間に多くのスキルがあることに気づきました。 2017 年後半頃、私たちは Jo の初めてのプログラミング体験に起因する多くの基本的な問題に気づきました…しかし、それはすべて修正可能でした (彼は笑いました)。 そこで私たちは腰を据えて、基本的により高い品質でプロジェクトを再開することに決めました。基本的にそこから 2.0 が始まりました。

ウィリス: タイムラインがおかしくなりました… 2.0 はプリプロダクション中だったのですが、私はドキュメントを作成するだけでなく、まだ何かに取り組みたいと決心しました。 そこで私は、 遺産 エディション、これは本質的にオリジナルのバージョンです。 私の言い訳は、2.0 を待っている間にファンがプレイできるように、常に更新されるゲームを用意しておくということでした。 私たちはそれを終えました 5月に自動レベリング、より多くのアイテムオプション、適切なアップデートなどの新しい追加機能が追加されました 戦闘。

レッドベター: はい、そしてこの 6 か月間、2.0 の最終ビジョンに関する 1 年半のプリプロダクションを経て、ドキュメントを完成させました。

チームが広範囲にわたるため、オンラインで全員と協力するのは難しいですか?

ウィリス: はい、私たちはインターナショナルなチームで、多くの人が異なるスケジュールや異なるタイムゾーンを持っています。 たとえば、私が「ナイトクルー」と呼んでいるグループがいて、彼らはただのヨーロッパ人で、いつも私の時間になると夜に来てくれます。 そのため、私たちは彼らに対して、「何か別のことをするためにこれが必要なので、あなたにこれをしてほしい」というようなメッセージを常に残し、彼らがそれをやってくれることをただ願っています。 さらに、私たちは皆、自由時間にこれを行っている無給のボランティアです。

レッドベター:そうですね、実際にチャットをするのではなく、手紙を書くような感じですね。 課題もありましたが、私たちはそれをうまくやっていきます。

レゴとのIP使用の話は簡単でしたか?

レッドベター: さて、免責事項ですが、私たちはレゴから許可を得たとは決して述べていません。 私たちはこのリリースについてレゴのマネージャーと話をしましたが、具体的な許可は得られませんでしたが、製品の紹介方法についてのルールとガイドラインは与えてくれました。 したがって、それらに従っている限り、問題はありません。 私たちがお金を儲けたり、ロゴなどを使用したりしない限り、彼らはそのことに関しては本当にのんびりしています。

バイオニクルの伝説は膨大ですが、このゲームのためにやらなければならない研究はたくさんありましたか?

両方: そうそう。

ウィリス:私は望んでいた以上にバイオニクルの伝承を学びました。

レッドベター: 私たちのチームにはバイオニクルの熱狂的なファンが何人かいることは間違いありませんが、全体の漠然とした神話のファンもいます。

ウィリス:そして、何が起こっているのかさえ知らない人もいます。 彼らはビデオゲームを作るためだけにここにいます。

レッドベター: そうですね、クエストを計画するときはタイムラインとイベントの順序を念頭に置いて、それが適切かどうかを判断する必要があるため、確かに多くのリサーチを行う必要がありました。 ほぼすべてのクエストについて、タイムラインをチェックして、どこでも機能するかどうかを確認しています。

ゲームプレイのインスピレーションを実際に得たものはありますか?

レッドベター: このプロジェクトに大きな影響を与えたインスピレーションは、 ブレス オブ ザ ワイルド, ニーア オートマタ, モンスターハンター、 そして ホライゾン ゼロ ドーン.

ウィリス: うん、 地平線 基本的に商標のないBionicleです。

オープンワールドゲームを作る上で何か問題はありましたか?

両方: はい!

レッドベター: 世界の範囲を把握するのは少し大変でした。 しかし現時点では、サイズとスコープの要素がすべて決まっているので、かなり快適に使用できています。 規模は小さくもなく、大規模でもありませんが、詳細についてはまだ話せません。 しかし、3D ゼルダのタイトルを考えてみると、私たちはその範囲内にあると言えます。

あらかじめ決められたストーリーに従っていますか、それともリミックスしていますか?

ウィリス: 2.0 では、カノンにこだわり、物事をつなぎ合わせようとしています。 Bionicle 2001 では、ゲームはコミック、ゲーム、プレイセットを通じて語られました。 私たちは、ギャップを埋めるために独自の要素を追加しながら、それをまとめようとしています。

レッドベター: そうですね、Bionicle は大規模なマルチメディア IP だったので、すべての素材が一貫しているわけではありませんでした。 プレゼンテーションや実装を決定する前に、多くのことを検討する必要がありました。 確かに、良いゲームにならない詳細がいくつかあるため、特定の点を調整する必要がありました。 何よりもまず、ゲームが楽しいかどうかを確認する必要があります。

東亜族がどのようにマスクを手に入れたかについて確立されたストーリーが記載されているマスクが 12 枚あることはご存知でしょうが、それでもまだ 43 枚残っていることになります。

このバージョンでの新しい探索や戦闘の追加について教えていただけますか?

レッドベター: デモの前に良い発表ができるよう、今は口を閉ざしているところです。 皆さんが思っているよりも早くいくつかのゲームプレイをお見せする予定です。

ゲームプレイに関しては、優れた戦闘のデザインの柱に焦点を当てたかったと言えます。 ニーア 影響力が入ってくる。 魅力的なプラットフォームなので、トーアはクールなマスクパワーと楽しい方法で動き回ることができる移動能力を備えています。 探索と謎解きにも重点を置きました。 それは半分はプレイヤーの能力であり、半分は環境との関わりです。

ウィリス: パズルや動きに関して、マスクを使ってできるクールなことがたくさんあります。 浮遊、スピード、イリュージョン、マインドコントロール。 興味深いものがたくさんあります。

レッドベター: そして、のように ブレス オブ ザ ワイルド、 多くの課題やプラットフォームの障害に対しては、複数の解決策があります。 私たちは課題に対処する際に選択肢を与えたいと考えています。

ウィリス: 少しプレビューしたい場合は、再生できます。 マスク・オブ・パワー・レガシー. これはこのバージョンが達成する品質を表すものではありませんが、私たちがやろうとしていることを示す良いプレビューです。

レッドベター: はい、この時点では、 遺産 具体的な技術デモとして。

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