グリッチ・モブの音楽は非常に複雑なので、宇宙船の中で演奏されます

グリッチモブピンクの背景
ダニエル・ジョンソン

エレクトロニック ダンス ミュージック (EDM) グループのグリッチ モブのパフォーマンスを見るのは、エイリアンに誘拐された後の完璧な挨拶になりそうです。

グループの現在のステージ デザインは、The Blade 2.0 として知られる宇宙からインスピレーションを得た芸術作品で、ミュージシャンのトリオは、指先に分厚い Dell タッチスクリーンを備えた光るポッドで演奏します。 スタートレック パイロット. しかし、精緻なデザインは見た目の美しさだけではありません。 タッチスクリーンはグループがライブで複雑な音楽を正確に再現するためにあり、ポッドの一部は観客が後ろを見つめないようにするためにあります。 ラップトップ 1時間。

「このテクノロジーは、私たちが音楽を演奏できるようにするために存在しています。」

「本当に重要なことは、テクノロジーが邪魔にならないということです」とグリッチ・モブのメンバー、ジャスティン・ボレタ氏はデジタル・トレンドに語った。 「このテクノロジーは、私たちが音楽を演奏できるようにするために存在しています。」

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グリッチ・モブが今年ニューヨーク市で開催されたガバナーズ・ボール・ミュージック・フェスティバルにザ・ブレイド2.0を持ち込んだ後、ボレタはデジタル・トレンドにインタビューした。 彼は、バンドの最新アルバムがどのようにして仮想現実に参入したか、「音楽テクノロジーの申し子」としてのグループの影響、そしてなぜ Windows ベースのハードウェアが Apple よりも優れていると考えるのかについて話し合いました。

デジタル トレンド: The Blade 2.0 と呼ばれるこの宇宙船のようなステージ デザインとは何なのか、また誰がこのアイデアを思いついたのか、正確に説明してください。 1.0 からどのように改善されましたか?

ジャスティン・ボレタ: ここで簡単に背景を説明します。 私たちは皆、かつてはDJでした。 私たちがグループとして団結する方法は、私たちが個々の DJ であり、同時にプレイすることに決めたことです。 そこで私たちはコンピューターを接続して、一種の DJ ジャムアウトを行うことから始めました。 それからある時点で、オリジナルの音楽を作ろうということになって、そこから継続していきました。 コラボレーションは常に私たちの活動の DNA に組み込まれています。

グリッチモブ ザ ブレード 2.0 フル
ブレード 2.0 ラップトップのグリッチ モブ
グリッチ モブ ザ ブレード 2.0 画面
グリッチモブ ザ ブレード 2.0 ライト

ある時点で、私たちは楽器やキーボードなどを使用せずに電子音楽を演奏する方法を見つけたいと考えていました。 実際にロックバンドのように音楽を演奏して、ステージ上でのライブパフォーマンスの要素を持ちたかったのです。 そこで私たちは、当時は Lemur と呼ばれていた、もう存在しなくなったタッチスクリーン コントローラーを採用し始めました。 ちょうどiPadが登場した頃か、iPadの直前でした。 私たちは彼らを群衆に向けて傾け、ラップトップを方程式から除外するつもりでした。 そのため、DJ をしながらラップトップを見ていると、人々と実際につながるのは困難です。 そこで、私たちはタッチスクリーンを観衆に向けて傾け、すべてのサウンドを Ableton からトリガーし始めました。Ableton は、私たちが作曲と演奏に使用するソフトウェアです。

舞台デザインは機能だけでなく、形式も重要です。 The Blade 2.0 が優れたパフォーマンスを発揮するだけでなく、特定の美学を確実に伝えるために行った妥協点は何ですか?

このようなショーを行う上で興味深いのは、毎晩撤去と再設置を行わなければならないことです。 したがって、私たちの乗組員、チーム、デザイナーには、これらすべてのさまざまな段階に適切に適合する方法を知っておく必要がある特別なスキルセットがあります。 私たちは先週、この番組で 30,000 人かそれに近い観客の前でボナルーをプレイしました。 大規模 ステージ。 それから時々、私たちは縮小しなければならない非常に小さなステージで全国を旅します。 したがって、全体が実際に伸縮して大きくなる可能性があります。 そこでは、空間的にだけ、多くの妥協が発生します。 つまり、世界中に遊ぶためのすべてのスペースがあったなら、もっとたくさんのことをするでしょう。

ガバナーズボールでのグリッチモブブレード2.0
シモン・ボノー

EDM は、他のほとんどの形式の音楽とは異なり、その進歩は使用されるテクノロジーに大きく関係しています。 あなたがアルバム「Drink The Sea」でデビューした 2010 年には存在しなかった、またはそれほど人気が​​なかったテクノロジーで、その後数年で登場したものは何ですか?

ええ、絶対に。 テクノロジーを利用して現場に上がってパフォーマンスするのが私たちの精神の一部だと思います。 私たちは音楽テクノロジーの申し子であるため、これは私たちの活動の重要な部分です。 私たちが行うことはすべて、コンピューターの限界を押し広げることです。 私たちは常に最速のコンピューターを使用しており、常にコンピューターを壊しています。 (笑)。 1 台のラップトップに 20 個のコントローラーが接続されています。 私たちが今、The Blade のステージ上でできることは、数年前ですら不可能でした。 最初の頃は全く違っていました。

「今、ザ・ブレイドのステージで私たちができることは、数年前には不可能だったでしょう。」

したがって、私たちがすべてのことに使用するソフトウェアは主に、Ableton、Ableton Live に基づいています。 私たちはノートパソコンを使って、すべての曲を収録した大規模なセッションを実行しています。 その狂気についてのドキュメンタリーがあります。 しかし、すべてがクラッシュしないように、すべてが信頼できるものであると感じられるようにするために、舞台裏では本当に多くのことが行われています。 しかし、実際には、私たちがやっていることは数年前、あるいはあらゆる音楽テクノロジーがなければ不可能でした。 …本当に重要なことは、テクノロジーが邪魔をせず、タッチスクリーンが別のものに変わるということです。 このテクノロジーは、私たちが音楽を演奏できるようにするために存在しています。

あなたの新しいアルバム『See Without Eyes』には、非常に多様なサウンドが絡み合っています。 場合によっては、これまでにそのようなことを聞​​いたことがないこともあります。 あなたのお気に入りは何ですか? また、新しいサウンドを発見した奇妙な方法や偶然の方法はありましたか?

絶対に。 私たちの仕事のやり方では、音楽に組み込まれるサウンドがたくさん見つかります。 カスタムサウンドがたくさんあります。 そこには私たちの人生のフィールドレコーディングが入っています。 実験や嬉しい偶然もたくさんあります。 それで、いくつかの曲はあるテンポで始まり、別のテンポに変わりました。 あるいは、ある曲のボーカルを録音して、それを別の曲に使用することもありました。

第 VII 章: グリッチ モブ - インタービーイング

たとえば、ボーカルは 私も連れて行って 実際にはアルバムの別の曲として録音されました。 私たちはこれらすべての素材をサンプルのように扱い、まるでビニールから取り出したサンプルであるかのように扱っていますが、実際にはそれらは私たちが録音したボーカルです。 それからそれを取り出し、切り刻み、混ぜ合わせ、再文脈化し、そこに置きます。 つまり、レコードにはその種のモザイク作業がたくさん含まれており、膨大な量のサウンドが含まれています このデザインは、実際には、物語の別の層と映画のような質感を追加するためにそこにあるだけです。 すべて。

新しいアルバムをサポートする VR 体験も提供していますね。 ミュージシャンにとっての VR の利点は何ですか? また、あなたの体験を作成するのにどのくらい時間がかかりましたか? 誰と一緒に仕事をしましたか?

この VR エクスペリエンスを作成するために、[TheWaveVR] という会社、Dell、Alienware と協力しました。 VR は本当にエキサイティングなものですが、それはまさに今起こっていることであり、テクノロジーはそこに到達しつつあります。 しかし、本当にクレイジーなことも可能です。 これはアルバムを体験する全く新しい方法です。 それは100万回のミュージックビデオです。

これはアルバムを体験する全く新しい方法です。 それは100万回のミュージックビデオです。

あなたは音楽の中に入り込み、音楽と対話することができ、この 4 曲 — 今は 4 曲だと思います — の旅を通して、その旅をしているのです。 実際に音楽を通して文字通りの物語に入り込めるので、これは音楽を体験する全く新しい方法です。 つまり、まったく新しい方法で聴いたので、アルバムアートを作成したり、すべてのビデオを作成したりするために使用する視覚的な手がかりがたくさんあります。 私たちは [TheWaveVR] と Strangeloop という名前の男性と彼のスタジオと協力しました。彼らはプロジェクトの背後にある精神と DNA を理解しているため、私たちは何度も協力してきました。 彼らはその周りに世界全体を簡単に作り出すことができました。

どれくらいかかりましたか? 最終的なデザインにはどの程度関与しましたか?

1年くらいかかりました。 私たちはプロセス全体に非常に深く関わっていたので、これは実に興味深いことです。 私たちは実際のプログラミングを自分たちで行ったわけではありませんが、定期的に連絡を取り合ったり、テキストメッセージを送ったり、電話をかけたり、一日中スタジオに行って内容を見たりしています。 しかし、今 YouTube にアクセスすると、アルバムの視覚的な伴奏のようなものとして、すべての曲のビデオが用意されていることがわかります。 そこで、Strangeloops Studios は VR に使用されるゲーム エンジン ソフトウェアを使用してそれを作成しました。 … 彼は主に Unity と Cinema 4D でビデオを作成し、ゲーム エンジン ソフトウェアを使用して世界を作成したため、そのビデオの VR バージョンを作成しました。 つまり、すでにそれを VR 体験に変えるのは簡単でした。

グリッチモブガバナーズボールステージ
グリッチモブガバナーズボール群衆

4年ぶりのアルバムですね。 なぜアルバム間の間隔がこれほど長いのでしょうか? グループはどう変わりましたか?

そうですね、アルバムを書くのに1年から1年半ほどかかり、2015年半ばにEPがリリースされました。 基本的に、僕らはただツアー中だったんだ。 アルバムをリリースしたとき、2年間のツアーサイクルを行いました。 2015年のほとんどずっと、僕らはツアーを続けていた。 そして2016年にアルバムを書き始めました…。 つまり、ツアー生活全体を一時停止して、このようなフルアルバムとその周辺のすべてを書くのに必要な作業を本格的に行うために戻ってくるようなものです。

これほど複雑な音楽では、リリース前に曲を何度も反復するのが一般的です。 新しいアルバムに関して、いくつもの異なるバージョンがあったという点で完成させるのが最も困難で、まとめるのが最も困難だった曲は何ですか?

これはどうして間違っているのでしょうか, バージョンがたくさんあったやつだったと思います。 それは数百に達しました。 (笑)。 実際、私たちはその曲を削除して削除していたのですが、ある時点でこう思いました。 こういう特別な雰囲気のある曲が欲しいんです。」 それで、私たちはそれを持ち帰って、そこでボーカリストであるトゥーラに会ったのです。 彼女も出演していました 呼吸を続ける 追跡。 彼女はボーカルを務めた 呼吸を続ける、私たちは大好きでした。

それで、私たちはその曲を墓から取り出して彼女に送り、彼女がボーカルを送って、実際にそれを復活させました。 それで、これが最後の追加でしたが、すべてを変更して、元の状態から完全に別の曲にするには、多くの議論が必要でした。

目なしで見る 最初の数枚のアルバムはトップ 5 に届かなかったものの、『』は 2 作連続でダンス/エレクトロニック アルバム チャートで No.1 を獲得したアルバムです。 最近の成功は、ストリーミングなどの新しい配信テクノロジーによるものだと思いますか?

つまり、明らかに、その多くは、ナンバーワンになるものを測定するアルゴリズムが時間の経過とともに変化するという事実に関係していると思います。 正直に言うと、私たちはそこにはあまり注目していません。 つまり、No. 1 の曲と No. 1 のアルバムがあること、そして本当に私たちのファンが音楽を繰り返し聴いてくれているという事実は素晴らしいことです。 私たちはインディペンデントレーベルであり、メジャーレーベルの背後にあるわけではなく、ここで独自の機械を使ってそれを行いました。 私たちはかなりDIYです。 それは音楽と、私たちがクラシックで時代を超越した、そして人々が一緒に成長するような音楽を作ろうとしているという事実にとても感謝しています。

Blade 1.0 は、2014 年のアルバムのプロモーションに使用されました 愛死不滅、 2.0 は最新のアルバムです。 次のアルバムでもこの傾向を続けるつもりですか? もしそうなら、それはどのようなものになると思いますか?

これは興味深い進歩です。なぜなら、テクノロジーが強化され、より没入型のショーを作成できるようになるにつれ、私たちは音楽でストーリーを伝える新しい方法を常に見つけていくことになるからです。 それで、誰が知っていますか? しかし、さらにいくつかの音楽を制作中です。 近々リリースされる予定のクールなアイテムがいくつかあります。 秋のツアーに向けて、いくつかのアップデートを行うかもしれないと思います。 それは Blade 2.1 か 2.5 かもしれません。 まだ言えませんが、楽しいアップデートが行われる予定です。 私たちは皆、ステージでもっと盛り上がるための新しい方法を見つけようとしています。

少し昔に戻ってください。 あなたが最初に夢中になったガジェットは何ですか?

「私たちは最も強力な Mac Pro を使用しており、最も最大限に活用された Alienware の次に完全に最大限に活用されており、速度は 2 倍以上です。」

私が初めて恋に落ちたガジェットは何ですか? わあ、それは本当に良い質問ですね。 ご存知のように、それは私の最初のコンピューターでなければなりませんでした。 アップル IIGS、非常に初期のマッキントッシュ。 私がまだ幼い頃、祖父が私にそれを買ってくれました。 5歳くらいだったかな。 (笑)。 私はゲームをしたり、コンピューター コードの書き方を学ぶことに多くの時間を費やし、それ以来、常にコンピューターを持っていました。 私は決してクラシックの訓練を受けたミュージシャンではありません。 私たちの誰も実際にはそうではありません。 私たちは皆、ただいじくり回してきたところからこのようになりました。

その後、高校生のときにFruity Loopsの入ったPCを持っていました。 私はすべての時間をジャングルとドラムンベースの作り方を学ぶことに費やしていました。 つまり、私の場合、テクノロジーを通じて音楽に関わっています。 私は完全に第一に技術の学生で、次に音楽理論の学生です。

あなたが今抱いているテクノロジーへの執着や魅力は何ですか?

最も大きなことは、Windows マシンに移行したことだと思います。音楽の世界では、人々は通常 Macintosh で作曲するので、これは面白いことです。 しかし…実際には可能な限り最大の馬力が必要であり、グラフィックスやグラフィックスもたくさんあります。 グラフィックスカード これらの Alienware マシンにはそれがあります。 私たちは最も強力な Mac Pro を使用し、最も最大限に活用された Alienware の隣で完全に最大限に活用しましたが、速度は 2 倍以上でした。

つまり、私たちにとって、それはより多くの音楽を演奏できることを意味します。 Windows と Dell にとって、非常にエキサイティングな時期になると思います。特に、 彼らはミュージシャンに何かを作ることを許可することによって、かなり次のレベルの芸術を可能にすることになるだろう 起こる。 VRでも同じことです。 私たちにできることは、これらすべてが本当に強力なゲーム機で起こったことです。 ゲーム マシン、グラフィックス カード、GPU を音楽テクノロジーの世界に組み込むと、本当にクレイジーなことができるようになります。

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