大手ゲームパブリッシャーは今週、いつものように大げさな記者会見を連発して E3 を開幕し、今後の注目のリリースに関するトレーラーや詳細でファンを興奮させた。 しかし、その前夜にオーランドのゲイナイトクラブ「パルス」でアメリカ現代史上最悪の銃乱射事件が起きた。 ほぼすべての企業が、経営陣からの心からの連帯の表明、黙祷、発表者の胸元に虹色のリボンを付けるなど、この悲劇に対して何らかのジェスチャーを示した。 コンベンションセンターの外には半旗が掲げられています。
これらのジェスチャーは、明らかに善意によるものではありましたが、その直後に業界標準の銃、爆発、いわれのない暴力を大喜びで祝うことが続いたとき、私は気まずい思いをしました。 のようなタイトル ギアーズ オブ ウォー 4, コール オブ デューティ: インフィニット・ウォーフェア、 そして クエイクチャンピオンズ 銃弾が飛び、頭が爆発する中、熱狂的な拍手が起こった。 何ヶ月も計画されていたプレゼンテーションの抜本的な見直しを期待するのは不公平ですが、 彼らの声明の厳粛さとその後の残忍な暴力の祝賀の間には不協和音があった。 厳しい。
ESAによると, 2015 年のビデオ ゲーム販売トップ 20 のうち 10 では、主に一人称視点でのガンプレイが目立っていました。 販売されたゲームの最大の単一ジャンルを構成するのはシューティングゲームで 24.5 パーセント、アクションが 22.9 パーセントでそれに続きます (これらの多くも銃を中心としています)。 他のジャンルではこれに匹敵するものはありません。 銃乱射事件が世界で最も多いこの国では、販売されているビデオゲームの少なくとも 4 分の 1 が人を銃撃するものです。 それは私たちの価値観のぎこちない表現であるだけでなく、憂鬱な想像力の欠如も示しています。 これらのゲームの制作をやめる必要はありませんが、現実を確認する時期が来たのかもしれません。
ゲームは暴力を引き起こさない
私は、暴力的なビデオゲームが現実世界の暴力行為につながると示唆することに興味はありません。 この点は因果関係を示唆する証拠がほとんどなく、徹底的に議論されており、激怒した保守派が大いに悔しがっている。
主流のゲームにおけるシューターの優位性は、必ずしも銃による暴力に直接寄与するわけではありませんが、銃による暴力を常態化し、私たちの共犯を助長します。
90 年代にグラフィックスが改良され、より直感的な表現が可能になると、それに対応して、プレイヤーに対する影響についての反発が起こりました。 悲惨な死者数 モータルコンバット これが政治家からの強い反発を引き起こしたことは有名で、最終的には ESRB の年齢評価システムの創設につながりました。 2012年にNRAの最高経営責任者(CEO)であるウェイン・ラピエール氏は、こうしようとした。 責任を押し付ける サンディフック小学校の悲劇を、「自国民に対する暴力を売りつけ、蓄える無神経で腐敗した腐敗した影の産業」によって作られた「悪質で暴力的なビデオゲーム」に焦点を当てた。
しかし、私たちはよく知っています。 ビデオゲームの憲法修正第 1 条の保護を正式に定めた 2011 年の最高裁判所の画期的な判決で、故判事は アントニン・スカリアはこう指摘する その関連性を証明しようとするすべての研究は「すべての法廷で検討を拒否されており、良い結果をもたらした」 理由: 暴力的なビデオゲームが未成年者に攻撃的な行動を引き起こすということは証明されていない(少なくとも、 始まり)。"
しかし彼らは暴力を常態化させている
ただし、因果関係と正規化の間には重要な区別があります。 ビデオ ゲームは (あらゆる形式の人気メディアと同様に) 文化的価値観を反映し、情報を提供するものですが、それは困難です 現代の主流ゲームの暴力愛好や銃の使用に反対するため 特定の。 私たちのメディアで毎日のように暴力的な画像が浴びせられることは、それに遭遇したときに私たちが感じるショックを軽減するという微妙な長期的な効果をもたらします。 たとえその恐ろしさを頭では理解していても、暴力に対する本能的、感情的な反応が麻痺していると、「世界はこんなものだ」と簡単に片付けてしまいがちです。
サンディ・フック(オーランドで使用されたものと非常によく似たAR-15アサルトライフルで犯行に及んだ)の後、多くの人が次のように指摘した。 子どもの死後、有意義な政治的行動を起こすために結集できなかったら、それは決してできないでしょう。 それで。 主流のゲームにおけるシューターの優位性は、必ずしも銃による暴力に直接寄与するわけではありませんが、影響はあります。 それを正常化し、私たちの共謀を助け、短期間の怒りの爆発が容赦ないメディアサイクルによって洗い流されるのを許します。
大ヒットゲームがマンネリ化している
私の問題はシューティング ゲームの存在ではありません。私はオリジナル版から何年にもわたって十分にプレイし、楽しんできました。 ドゥーム 新しくリリースされたものまで ドゥーム — しかし、その量では。 倫理的な考慮はさておき、主流のゲームにおけるシューティングゲームの優位性は、率直に言って退屈であり、創造性を阻害します。 ビジュアルの忠実度がますます高まる現代ミリタリー シューティング ゲームの最新バージョンを毎年改良するために、膨大な量のリソース (数億ドル) が投入されています。
主流のゲームにおけるシューティングゲームの優位性は、率直に言って退屈であり、創造性を阻害します。
ほとんどのシューティング ゲームは基本的に同じゲームで、スキンは異なりますが、ゾンビの代わりにナチスを、またはウジスの代わりにプラズマ ライフルを使用しますが、やっていることの大まかなストロークは同じままです。 これは特に AAA ゲームで顕著であり、Call of Duty や Battlefield などのフランチャイズが毎年新しいバージョンをリリースしますが、多くの場合、コアの違いはほとんどありません。
出版社は新作を熱心に手に入れるファンの要求に応えているだけだと主張する人もいるだろう。 タイトルではありますが、これにより、最初の段階でそれらの欲望を生み出す際にマーケティングが果たす役割が免除されます。 場所。 人々は、存在を知っている種類のゲームを望んでいます。 車でサッカーをするのに必死だなんて誰も言わなかったでしょう。 ロケットリーグ それがどれほど楽しいかを彼らに示しました。 出版社は、あまり使い古されていないものにお金を費やす必要があります。 私たちは、想像できるすべての麻薬売人や暴徒のボスをすでに殺しました(そして、そのように演じました)。
映画スタジオや本の出版社と同様に、利益を重視するゲーム会社は、どのようなゲームを承認してリリースするかについて必然的に保守的になります。 投資家にとっては、テストされていないコンセプトにサイコロを振るよりも、よく売れているジャンルやフランチャイズのほうが有利に映ります。 AAA ゲームでは、開発費が膨れ上がります (運命活動コスト 5 億ドル 作る)はこの問題を悪化させるだけです。 これにより、主流のゲームが非常に似たものになってしまう、残念な均質化フィードバック ループが生じます。 利益が利益を生み、業界の特定の部分に資金が集中すればするほど、その力を強化し維持する必要性が高まります。
何か新しいものを見せて
ゲームには暴力シミュレーター以外にもさまざまなものがあり得ます。 それらは何でもありえます。 ゲームを作成および配布するためのツールが幅広く利用できるようになったことで、ゲームの創造性が爆発的に増加しました。 独自の開発により、エキサイティングで予測不可能な遊びの限界を押し広げます。 方向。 のようなゲームの成功 証人, アンダーテール、 そして 彼女の話 ゲームがどのように機能するかについての従来の期待を覆すか、完全に回避するゲームに情熱的な関心を示してきましたが、 これらは依然として相対的に周縁に位置しており、コール オブ デューティやアサシンに利用できるリソースの一部を使用して開発されました。 信条。 AAA シューターは、ゲームをプレイする人々の特定の声高なサブセットのみを対象としており、彼らは追いつく必要があります。 E3 のようなイベントは、このハードコア市場に不釣り合いに焦点を当てているため、ゲーマーとは何者なのか、彼らが何を望んでいるのかについて業界内外の認識が歪められています。
ビデオゲームはメディアとしてまだ初期段階にあり、まだ想像すらしていない広大な未開発の可能性を秘めています。
今は 2016 年で、私たちは 20 年間同じシューティング ゲームをプレイしています。 たまたまうまくいった数種類のゲームを延々とリメイクすることに夢中になるのではなく、自分がまだ欲しいかどうかさえわかっていないゲームを思い切って夢見てみましょう。 E3 の直前にオーランドで起こるという悲劇的な偶然は、クリエイターたちを勇気づけるはずです。 ゲームのパブリッシャーと消費者が、私たちが何を作り、何をプレイし、それが何をするのかを批判的に検討するために 私たちについてこう言います。 もっと良くしましょう。
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