プロジェクト 007 はヒットマンからどのように変わるべきか (そして変えるべきではない)

ヒットマン 3 受け取った 批評家からの絶賛の声、そして多くのファンは、開発者IO Interactiveがフランチャイズから次のゲームに何をもたらすかを楽しみにしています。 プロジェクト007.

コンテンツ

  • 複雑な環境を維持する
  • 試合の流れを変える必要がある
  • アクションを根本から作り直す
  • 同様にインタラクティブにする

暗殺の世界はジェームズ・ボンドにうまく置き換えられるだろうが、今後のゲームが単なるコピー&ペーストのタイトルであるわけにはいかない。 ただ作るのは違う気がするヒットマン 4」では、エージェント47が007に置き換えられました。 IO が作成できるボンド ゲームを作成するには、すでに構築された基盤の上にいくつかの重要な調整を行う必要があります。

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複雑な環境を維持する

を実現する最も重要な属性は、 プロジェクト007 ありがたいことに、輝きは IO にぴったりの要素です ヒットマン 3. ドバイからカルパティア山脈までの各レベルでは、多様でスリリングなスパイ活動が楽しめます。 過去のプレイスルーで各目的地を徹底的に探索したように感じているにもかかわらず、何度かリプレイした後でも、これらの場所で新しいエリアを見つけ続けています。

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それでも、この環境は目的がないとは感じません。 あらゆる隅々に目的があり、それがエージェント 47 の暗殺実行を助けたり妨げたりします。 レベル デザインと環境の細部への配慮の微妙なバランスこそが、 プロジェクト007.

試合の流れを変える必要がある

ヒットマン 3 これは、プレイヤーが場所を選んで、エージェント 47 の開始エリアとギアの装備を調整するモジュール式のエクスペリエンスです。 その間 ヒットマン 3 三部作全体で語られる物語の続きと結末はありますが、それはシリーズの焦点からは程遠いものです。 代わりに、ゲームは賢明にもサンドボックスを特徴的な機能にしています。

プロジェクト007 セットピースが一方から他方へ有機的に流れるような、より直線的で方向性のあるエクスペリエンスが必要になりますが、これは前述のレ​​ベル デザインの強みと衝突する可能性があります。 IO は、単にジェームズ・ボンドを新しい環境の玄関先に降ろすのではなく、アクションをある場所から次の場所に移動する方法を見つける必要があります。

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007には、ヒットマン三部作では触れられていない要素、つまりドライブやカーチェイスもあります。 ジェームズ・ボンドは、エージェント 47 がただ歩いていたかもしれない場所で、走ったり、ジャンプしたり、運転したり、飛んだり、場合によってはスキーをしたりする必要があります。 IO がより機械的な動きにどのように取り組んでいるのかはまだわかっていないため、注目すべき点です。

アクションを根本から作り直す

新しい横断要素を念頭に置いて、ヒットマンのアクション デザイン全体を作り直す必要があります。 エージェント 47 は、物を拾うこと、敵の背中を刺すことだけが得意で、それ以外はほとんど得意ではありません。 作戦が南下した瞬間 ヒットマン 3、暗殺者が銃撃戦で敵の大群と対峙することは、通常、47の死で終わる不快な経験をもたらします。

Hitman は可能な限り卑劣で追跡不可能な体験をできるように設計されているので、それは問題ありません。 プロジェクト007 『アンチャーテッド』タイトルのアクション中心のシーケンスと同様のセットピースが必要であり、それらの場面で立ち上がるにはジェームズ・ボンドが必要です。 プレイアブルなボンドは、エージェント 47 よりもはるかに流動的なキャラクターである必要があり、暗い隅で敵を捕まえるのと同じくらい白兵戦や銃撃戦でも能力がある必要があります。

同様にインタラクティブにする

ボンドが敵の部屋を倒すのにワルサー PPK ハンドガン以上のものを必要とすることは決してないかもしれませんが、それはそうあるべきだという意味ではありません。 ヒットマンをプレイする楽しみの 1 つは、どのアイテムを拾えば致命的な武器に変わる可能性があるのか​​、あるいはどのような環境要素が気を散らすものとして利用できるのかを発見することです。

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プロジェクト007 インタラクティブ性を 11 までダイヤルして、並べ替える傾向があるヒットマン ゲームよりもユニークな要素を追加する必要があります。 オブジェクトを 3 つのバケツのいずれかに入れます: 殺すためのもの、気を散らすためのもの、ロックを解除するためのもの と。 ボンド ゲームがヒットマンのモジュールの位置に関して公式を変更する場合、007 が使用するオブジェクトは、同じくらい豊富でありながら、各シナリオにさらに特化する必要があります。 また、ボンドが任務に持ち込むガジェットがよく行うように、それらは複数の目的を果たす必要があります。

これらのガジェットは、エージェント 47 に装備されている非常に平凡なテクノロジーよりもはるかに興味深いはずです。 ショック地雷やラバーダックの爆発物は、MI6 のガジェットの供給者である Q の初期の作品のように感じられます。 IO インタラクティブは、ボンドの武器庫にあるワイルドなツールのいくつかを考えて、それらを使用して実行する必要があります。

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ヒットマン 3 は究極のボンド ゲームの基礎を作りましたが、その願望を達成するには、その公式をかき混ぜるのではなく、揺るがす必要があります。 IO Interactive が反復的であると同時に革新的であることが証明されることを願っています。

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