World of Warcraft: Battle for Azeroth シネマティック トレーラー
Blizzard のシニア ゲーム デザイナーである Jeremy Feasel 氏に次のように話をしました。 ブリズコン 2017 ゲーム界の最長寿物語の次章の背後にある大きなアイデアについて詳しく知ることができます。
デジタル トレンド: Horde と Alliance の間の対立は Warcraft の伝承の核心ですが、ゲームプレイの観点から見ると、それは考慮されていません ワールド オブ ウォークラフト ここ数年で顕著に。 何がデザイナーたちをそこに戻らせたのでしょうか?
フィーゼル: WoW の現在のアークでは、私たちは現在別の惑星でパンテオンを背に神と戦っており、素晴らしい襲撃がやって来ます。 アントラス. 物語を語るとき、特定の物語のこの破滅的なフィナーレが訪れる地点に到達するような気がします。 イリダンとバーニング レギオンのストーリー アークに突入したところですが、その時点で物事を少しリセットすることが重要です 少し。 なぜ自分たちがヒーローなのか、誰のために戦っているのか、そしてこの世界とは何なのか、その核心に戻る必要がある。
その昔、World of Warcraft で冒険を始めたとき、あなたはエルウィンの農場主のために猪のプリンセスを救い、農場の子供たちと別の子供たちの間にラブレターを渡していました。 あなたはデュロタールでピオンを蹴散らしてオークの農家を手伝っていました。 これらはアゼロスの世界を構成する人々です。 これらはそこに住む人々の物語です。 彼らはそれらの人々を私たちにとって重要な存在にします。 それらは、私たちがそれらを失ったときに重要になります。
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神々と戦っている他の惑星に遠く離れていると、これらの素晴らしいキャラクターたちや、彼らが私たちにとってどれだけ意味があるのかを見失いがちだと思います。 時々そのことに戻って、戻ってくる人がいるということを思い出すことは本当に価値があります。 ストームウィンドは、シルヴァナスがそこに来て、全体を自分の思い通りにできるかどうかを本当に、本当に、本当に気にするでしょう 市。 これは、それらの人々を強化し、彼らの指導者を強化し、アンドゥイン、シルヴァナス、スロール、さらにはヴォルジン(彼は完全には消えていません!)の間の恐ろしい政治的陰謀を構築する私たちのチャンスです! 彼は戻ってくるよ!)。 これらのキャラクターに立ち返ることで、最終的には未来に向けて素晴らしいストーリーを語ることができるようになります。 それらはそれらをより重要でより現実的なものにします。
ストームウィンドには再び人々がいることを覚えておく価値があります。
また、これは World of Warcraft の核となるストーリーです。 それはWarcraftフランチャイズの核です。 元々はアライアンスvs. 大群。 これは、古典的な『WoW』以来、私たちが大きく触れてきたことではありません。 私たちはパンダリアと一緒にそこに少し行きましたが、結局のところ、それはパンダリアの人々に関するものでした。 実際にはそうではありません クラシック以来の拡張があった、これらの戦争する2つの軍隊の政治と、彼らの選択によって影響を受けるすべての人々に純粋に焦点を当てました。
ウォーフロント、新しいタイプのミッション アゼロスの戦い アライアンス対大群の対戦は、プレイヤー対プレイヤーではなく、プレイヤー対敵(AI との協力プレイ)になります。 競争力の高いモードではなく、純粋にチームベースのモードに焦点を当てることにした理由について話していただけますか?
フィーゼル: 私たちの人口の大部分は PvP コンテンツを楽しんでいます。 人口の大部分が PvE コンテンツを楽しんでいます。 すべての場合において 2 つを混同する必要はありません。 特に「Islands」では、その両方をやりたかったのです。 3 つの異なる難易度設定があり、まったく新しい A.I. グループが用意されています。 通常のプレイではなく、よりプレイヤーに近いプレイをする おお 暴徒。 彼らは戦略的な決定を下し、攻撃的になるか防御的になるかを決定でき、あなたをガンクしに来る可能性があります。 特に優れた AI と対戦している場合、必ずしも対戦する必要はありません 選手たち。
実際、ここでの目標は他の勢力を特徴づけることであり、それが必ずしもプレイヤーであるとは限りません。 それは多くの場合、ヴォルジンのために正義を求めるトロールのようなキャラクターであり、大群と同盟を構築するために彼らの物語を伝えることが重要です。 この拡張はその機会の 1 つです。 必ずしも純粋にプレイヤー対プレイヤーに焦点を当てるのではなく、派閥対派閥、およびそれらの派閥を構成するメンバーに焦点を当てる必要があります。 そして、それらの各派閥とその中のすべての同盟種族、さらには既存の種族、さらには ドワーフとタウレンとトロール - 彼らを、それぞれの欲望と欲望を持った三次元キャラクターとして再構築します。 影響を及ぼします。
アイランドにもそのPvP要素を入れたかったのですが… 戦線向けベースの構築とテクノロジーの選択は、所属するグループに非常に固有であるため、同じエリアに両方の派閥を配置したいと考えました。 これらすべての決定を有意義で興味深いものにするためには、グループとして団結して、走り出して最高の気分になれるようなものである必要がありました。 多くの場合、それを PvP 環境で理解するのは非常に困難です。PvP 環境では、双方が同じレベルの構築とお互いの攻撃を感じる必要があります。 PvE 対戦相手の場合、私たちはあなたに投げかけられるものの難しさを制御し、常に楽しい経験にすることができます。
Warfronts ではプレイヤーを紛争内で特定の役割に配置しますか?
フィーゼル: Warfront に入ると、何をしても構いません。 領土を奪う男になりたい、もっと戦闘をしたいなら、そうすることができます。 これまでのプレイテストでは、特定の環境に貢献したいという理由で、単に薪割りに行くことを選択した人もいました。 正直なところ、それはかなりカタルシスです。 あなたは去ります、あなたは牡丹のように感じます ウォークラフト III、あなたは木を切っています。 木のバーが上がっています。 それから基地に戻り、木材を納入すると、建物の 1 つを建設するための大きな塊が得られます。 しっかりと戦線に貢献できたような気がします。
戦線に入ると、やりたいことは何でもできます。
私たちは、あなたがサポート担当になりたいか、それともプレイヤーになりたいかにかかわらず、この特定のインスタンスでプレイできるさまざまな方法を提供したいと考えています。 あるいは、基地から出てくる部隊の波に加わり、彼らの前進を支援したい場合でも、あなたはそうすることができます。 あの人。 あなたは誰に対しても「おい!」と大声で言う男になってもいいのです。 もう戦力は十分だ! 今がその時だ! みんなも製材所に来て、他の派閥を倒しに行くんだ!」
あなたはキャラクター開発についてよく話していますが、「Battle for Azeroth」の目標はより大きなキャラクターを構築することですか?
フィーゼル: もちろん。 アレックス(アフラシアビ)のプレゼンテーションでそれを見たと思います(次のことについて) ワールド オブ ウォークラフト] 昨日。 拡張の過程でフォローしたい 5 人の異なる主人公がいます。 あなたは時間の経過とともにアンドゥインの拡大を少し見てきましたし、ジェイナ(プラウドムーア)の拡大の一部を時間の経過とともに見てきましたが、実際には初めてです。 これまでにないほど、私たちはこれらのキャラクターに大きなストーリー アークを集中させ、キャラクターとして前進させ、次の章を伝えることができます。 物語。 私たちにとって、これらのキャラクターを構築し続け、彼らが主役になった今、それがその後のストーリーラインをどこに導くのかを確認する素晴らしい機会です。
『Legion』では 1 人のキャラクターに重点を置いていましたが、現在は 5 人のキャラクターに重点を置いています。 たくさんの物語を前進させています。 これはパラダイムシフトを示唆しているのでしょうか? ワールド オブ ウォークラフト 物語を語る?
フィーゼル: これは、私たちが行ったエンドゲームのストーリーテリングの継続または進化だと思います。 レギオンでは、イリダンのアークを最後まで進めました。 私たちはそれが素晴らしいストーリーだと思いましたし、拡張の過程全体を通して素晴らしい弧を描くものだと感じました。 素晴らしい物語を語り、素晴らしいフィナーレを与えてくれました。イリダンの最終的な運命を見たとき、あなたはこう言うでしょう。 かっこいい。 それはこの特定のキャラクターにとって素晴らしいフィナーレだ。」 これは、同じ学習を他の多くの主要キャラクターに適用する機会です。 ワールド オブ ウォークラフト, ここには意味のある拡張パックがあります。
ブリザードは「」のリリース日を設定していませんワールド オブ ウォークラフト: アゼロスの戦い』を現在開発中です。 このインタビューはわかりやすくするために編集され、要約されています。
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