ビデオゲームの世界は、1980 年代の形成期から確かに大きな進歩を遂げてきました。 8 ビットや 16 ビットの限られた 2D 平面ではなく、ただ 3 次元で動くのは印象的です 時代。 テクノロジーが可能になるとすぐに、開発者はビデオ ゲームを直線的なガイド付きゲームから転換し始めました。 体験を自分で選択する冒険ストーリーに変え、オープンワールドが探検を待っています。 発見された。 長年にわたって、これらはより詳細に、よりリアルに、そして最も重要なことに、はるかに大きくなりました。
コンテンツ
- トレンドセッター
- 無制限のパワー
- 少ないほうがいいですね
馬力を高めてゲームを作る完璧な例のように思えます より良いそして、ベセスダやロックスター ゲームのような企業が作成した大規模で活気に満ちた世界については確かに言うべきことがあります。 しかし、時間が経つにつれて、オープンワールドはそれ自身の利益のために大きくなりすぎ始めました。
プレイヤーに与えられる世界が非常に大きいため、その中で完了できるアクティビティの可能性よりも、その広さとスケールがセールス ポイントと見なされていることがあまりにも多くあります。 「大きいほど良い」というマーケティングのサイクルが生まれ、その結果、まったく生き生きとした感じがしないゲームが生まれてしまいます。
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実際、彼らはしばしばこれまで以上に死んだように感じます。
トレンドセッター
確かに合理的な基準から見て最初のオープンワールド ゲームではありませんが、Rockstar の グランド・セフト・オートIII 案内を手伝ってくれた この設計哲学の変化は、20 年近く経った今でもゲームに見られます。 ロックスターは、ミッションを完了するために単に巨大で静的なマップのさまざまな場所にあなたを送り込むのではなく、あなたにリバティーシティの市民のような気分を与えてくれました。
前回のゲームの 2 倍のサイズです。 より大きい 何でも 私たちはやりました。
ほぼすべての乗り物がハイジャックされる可能性があり、スタイリッシュに探索することができ、完全な混乱はほんの数発の距離にありました。 それは実験を奨励し、旅行を物語の重要な要素にしました。 オープンワールドがなかったら、
グランド・セフト・オートIII 同じゲームではないでしょう。ロックスターは長年にわたりこのアプローチを貫き、ゲーム世界のひとつひとつを物語の文脈において不可欠なものにしてきました。 グランド・セフト・オートVロスサントスの貧困に苦しむ都市部や市郊外の砂漠に加えて、おしゃれな偽のビバリーヒルズを探索する機会がなければ、このプロジェクトは機能しません。
無制限のパワー
しかし、他のゲームでは、技術力の向上は開発の機会とは見なされませんでした。 環境は、より生き生きとした、または世界構築に関連するものではなく、単にそれらを同じくらい大きくする機会として使用されます。 できるだけ。 より大きい スカイリム. 前回のゲームの 2 倍のサイズです。 より大きい 何でも 私たちは前にやったことがあります。
確かにトレーラーでは素晴らしく聞こえますし、要点を簡潔にまとめたものでもありますが、これは実際には何を意味するのでしょうか? それはより豊かな体験につながるのでしょうか、そしてオープンワールドはそれ自体の存在を正当化できるのでしょうか?
この世代では、両方の質問に対する答えが「ノー」であることが非常に多いです。 オープンワールドが選ばれるのは、より良い体験を提供できるからではなく、 より大きい 経験。
なぜゲームをこれほど大きくする必要があるのでしょうか? また、それによって瞬間瞬間のエクスペリエンスが向上するのでしょうか?
ユービーアイソフトは、シングルプレイヤーと協力プレイのほぼすべてにおいて、この問題で最も罪深いことがよくありました。 巨大な世界を特徴とするゲームは、常により良いゲームにつながるとは限らない「やるべきこと」で満たされています。
『ゴーストリコン』シリーズはその好例です。 2012年 ゴーストリコン: フューチャーソルジャーは、ほぼ直線的なミッションベースの戦術シューティング ゲームでしたが、直線的なデザインにもかかわらず、プレーヤーの主体性を提供することに成功しており、ストーリーには多額の予算を投じた超大作の瞬間がたくさんありました。 これにより、将来のゲームを構築するための強固な基盤が確立されました。
代わりに、ユービーアイソフトは別のアプローチを採用しました。 ゴーストリコン ワイルドランズ、同社が誇るゲームには史上最大のオープンワールドがあります。 ボリビア全土は探索可能であり、ヘリコプターの座席から地図を見下ろすのは確かに息を呑むようなものですが、 ワイルドランド しばしばまったく退屈である このスケールの結果として。
ミッションからミッションへと移動するには、数分間の運転や飛行機の移動が必要で、会話は缶詰の冗談だけで、ミッション自体はカットアンドペーストのように感じられることがよくあります。 それぞれの要素が優れているというよりは、いくつかの要素が定着することを期待して、すべてが壁に投げ込まれています。 その瞬間は今でも素晴らしいと感じますが、限界を突破しなければなりません。 多く そこにたどり着くまでのゴミ。
このアプローチには減速の兆しがほとんどありません。 アサシン クリードが犠牲になった 過去 2 回の繰り返しでも同様です。 広大で詳細、そして実にゴージャス、その両方 起源 そして オデッセイ ビデオゲームではめったに見られないレベルの細心の注意を提供しますが、これを達成するためにペースを犠牲にしています。 新しいゾーンに入る前にレベル、能力、装備を準備しなければならないため、ゲームは激しく停止します。ゴールラインはほとんど見えないほど遠くにあります。
少ないほうがいいですね
これに対する簡単な解決策はありません。その答えは、オープンワールド ゲームの作成をやめることでもなく、世界のサイズを拡大することをやめることでもなく、 しかし、「何を」ではなく「なぜ」を考え始める必要があります。 なぜゲームをこれほど大きくする必要があるのか、そしてそれによって瞬間ごとのゲームが改善されるのか 経験?
だからこそ ノーマンズスカイ だった とても残念です 打ち上げ時: 何十億もの惑星を探索できるが、魅力は探索だけ もっと あなたが現在の惑星で過ごした時間を心から楽しむのではなく、彼らのことを考えてください。 それがなければ、なぜ続けたいと思うのでしょうか? まるで レストランの食べ物が嫌い そして、部分のサイズが小さいことに不満を言います。
間違いであることが証明されることを願っています。 おそらく、そのサイズを正当化する大規模なオープンワールド ゲームが登場するでしょう - そして、次のようなクリエイティブなサンドボックスの場合 マインクラフト、時々そうなります。 しかし、ロックスターの最新作を見てみると、 レッド・デッド・リデンプション2オープンワールドがなぜこれほど魅力的なのかについては、ビデオをご覧ください。 彼らはサイズについて口論するのではなく、利用可能なオプションがたくさんあるにもかかわらず、何ができるか、そしてあなたの行動の自然な進行を重視します。 このゲームはアクティビティがあるためオープンワールドです。 オープンワールドなのでアクティビティは含まれていません。
この違いは真に優れたオープンワールド ゲームの核心であり、単にゲームの範囲を増やすだけではそれを生み出すことはできません。
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