Amazon は New World と呼ばれる大規模マルチプレイヤー ゲームに取り組んでいますが、それは World of Warcraft のクローン と疑うでしょう。 それはまったく別の獣です。 このゲームの完全にオリジナルの世界は、中世、啓蒙、初期の産業のテーマと野生のフロンティアを組み合わせたものです。 プレイヤーは一人で、または一緒に、資源を集めて小さな社会を構築しながら、この世界を征服することを目指します。
New World は、世界を構築するバックボーンとして Amazon のクラウド技術を使用しており、数百、さらには数千のプレイヤーが同時に共存できるようにしています。 Amazon がこれまでとは異なるゲームを支援する理由について、ゲームの開発者 3 人に話を聞きました。 主流の競合他社 — そしてクラウドを利用してこれまでにない規模を拡大する方法 前に。
マシュー S. スミス氏、デジタルトレンド担当シニアエディター: ただスクリーンショットを見てみると、 新世界 「主流の」オンライン ゲームとは異なることが明らかです。 これは、Amazon の新しいゲーム事業の主力ゲームとしては大胆な方向性です。 ゲームの核となるアイデアは、Amazon が関与する前に生まれましたか、それとも後ですか?
Amazon Game Studios Orange County スタジオ ディレクター、パトリック ギルモア氏: New World は完全に Amazon の内部で作成されました。 スタジオとして、私たちはオープンエンドのサバイバル サンドボックス ゲームのアイデアについて話し合ってきました。
私たちは、新たに発見された世界、時間の経過とともに進歩し成熟するかもしれない未熟なテクノロジー、そして永続的な居住地を確立する上で信仰と迷信が果たす役割に関するテーマ的なアイデアが大好きです。 そして何よりも、私たちはフロンティアという概念が大好きでした。それは既知と未知の間の一種の境界であり、常に何か新しい発見があることを暗示しています。
「バックエンドはエクスペリエンスを結び付ける接着剤です。 私たちのチームが Amazon のクラウドを活用するために行った取り組みがなければ、どれも不可能でした。」
元のアイデアを社内で共有したとき、浮上した主な疑問は規模に関するものでした。 それが 5 人か 6 人の小さな襲撃部隊で構成されたゲームではなく、軍隊全体で構成されたゲームだったらどうなるでしょうか? 単にコツコツと積み上げていくだけではなく、積み上げていくことだとしたらどうでしょうか? これら 2 つのコンセプト、つまり、迷信と発見の新しい世界と、巨大なスケールから湧き出る新しい経験が一致することが、私たちの思考を動かしました。
New World は、数百人、おそらくは 1,000 人以上のプレイヤーが同時に参加できる巨大なマップを目指しています。 それはAmazonのサーバー技術の助けなしで可能なことでしょうか?
ギルモア: New World の「世界」である Aeternum をホストするために、AWS クラウドの複数のハブにわたって単一のゲーム シミュレーションをスケールする新しいバックエンド テクノロジーを作成しました。 バックエンドはエクスペリエンスをまとめる接着剤です。 私たちのチームが Amazon のクラウドを活用するために行った取り組みがなければ、どれも不可能でした。
リッチ・ローレンス、ニュー・ワールド製作総指揮者: 確かに、さまざまなアプローチを使用してマルチホスト バックエンドを構築することは可能です。そのため、私たちがそれを独占的に主張するわけではありません。 しかし、AWS は開発を可能にする優れた環境です。
ボタンを押すだけでホストが利用可能になり、デプロイメントとモニタリングがデフォルトで提供されます。 事前に心配する必要がなくなり、必要なときに常にハードウェアの規模が保証されます。 私たちのチームがテストのために突然 1 台ではなく 10 台のサーバー セットを必要としたとしても、それは単なる構成の問題です。
World of Warcraft から Destiny に至るまで、多くの MMO やオンライン ゲームでは、プレイヤー数を低く抑えるためにプレイヤーを「インスタンス」に分割することがよくあります。 Amazon Game Studios が別の方向性を選択した理由は何ですか?
ギルモア: 私たちは、大規模な世界シミュレーションはゲーム テクノロジーの必然的な進化であると考えています。 New のような大規模な共有スペースのコンテキストであっても、私たちはそれをどちらか一方の状況とは考えていません。 世界では、プレイヤーはプレイ スタイル、コミュニケーションの容易さ、および 可用性。
私たちは、スクリプト化されたコンテンツや細工されたコンテンツによって駆動されるプレイヤー エクスペリエンスを区別するために、New World をサンドボックス MMO と呼びます。
しかし、それらの制限を打ち破ることによって、私たちは多くの新しい種類のゲームプレイを提供し、その種類を根本的に拡大したいと考えています。 従来の競争力のある PvP からゲーム内での形成に至るまで、プレイヤー間に生まれる関係性の構築 社会。
ローレンス:それはどちらか一方のことではない、と私は言います。 インスタンス化は、特定の種類のゲームプレイにとって価値があります。 私たちは大規模な戦闘と、常に進化する社会の中での臨場感を求めていました。 それはプレイヤー人口の増加によって促進されます。 最終的に私たちは大規模な計画を立てました。それは、ゲームや設定にとって、ゲームプレイがより楽しくなったからです。
用語 「MMO」はめちゃくちゃになった – 最近では、さまざまなゲームに適用できます。 New World は、World of Warcraft のようなゲームに代わるものだと考えていますか? それとも本当に違うジャンルなのでしょうか?
ギルモア: 「MMO」を額面通りに受け取ると、つまり「Massively Multiplayer Online」という言葉は、依然として正確ではありますが、非常に広い定義だと思います。 私たちは、より主導的なプレイヤー エクスペリエンスを区別するために、New World をサンドボックス MMO と呼びます。 World of Warcraft のような、スクリプトまたは作成されたコンテンツ、または純粋にプレイヤー対プレイヤーによって定義されたコンテンツ 生存。
私たちはそれを新しいジャンルとは実際には考えていませんが、新世界体験を際立たせる新機能、つまりスキルベースのゲームを導入するよう努めています。 戦闘、持続的かつ大規模な和解、貿易スキルと進歩の平準化、大規模なプレイヤー戦争を調整するためのルールの正式化、および もっと。
Scot Lane 氏、New World ゲーム ディレクター:それに付け加えさせていただきたいと思います。 まず、私は World of Warcraft やその他の MMO の大ファンでありプレイヤーです。 どちらのゲームも MMO ですが、New World はサンドボックス MMO であるのに対し、今日の MMO はテーマ パークとみなされます。 サンドボックス MMO は選択の自由を提供します。 キャラクターは自分のペースでゲームを探索し、ほとんどの場合、世界が提供するすべてを自分のペースで探索できるオープンエンドの目標を楽しみます。
「ゲームの核となるのはプレイヤー対プレイヤーの戦闘です。 あなたはおそらく新世界で殺されるでしょう。」
もう 1 つの違いは、新世界では、木を伐採したり、植物を収穫したり、集落や農場を建設したりして、世界を変えることができることです。
最後に、ほとんどの MMO はタブターゲットですが、New World はスキルベースの物理ベースの戦闘を特徴としています。 MMO の戦闘がスキルベースではないというわけではありません。実際にスキルベースだからです。 しかし、ほとんどの MMO では、10 レベルのアドバンテージは克服できません。 新世界では、より高いレベルのプレイヤーはより高い属性を持ちますが、より熟練したレベル 10 のプレイヤーには戦闘のチャンスがあります – 冗談です! – レベル20のプレイヤーと対戦します。
新世界への着陸はどれほど厳しいものになるでしょうか? プレイヤーは他のプレイヤーを自由に殺すことができるのでしょうか? もしそうなら、その結果はどうなりますか? 逆に、協力の動機は何でしょうか?
ギルモア: 私たちは、同様のゲームの中で最高のオンボーディング エクスペリエンスを実現するという目標を持っているので、あまり過酷なものにならないことを願っています。 そうは言っても、ゲームの核心はプレイヤー対プレイヤーの戦闘です。 おそらく新世界で殺されるでしょう。 アルファの最初の頃、私もそうでした。 たくさん負けて、かなり怒っていました。 翌朝、私はプレイヤーたちに、より平和な世界を築くためのツールを提供することを決意してやって来ました。
新世界のアルファ映像: ウィンズワードの探索
しかし、時間の経過とともに、リッチやスコットランド人、そして主任デザイナーのジョン・リベルトのような人々の辛抱強いアドバイスを受けて、絶えず危険にさらされることが社会の基本であることに気づくようになりました。 ゲームのスリル――新世界を平和な世界にすると、無慈悲で超自然的な世界で新たな人生を築こうとする賭けとドラマがプレイヤーから奪われることになる。 荒野。
はい、プレイヤーは他のプレイヤーを自由に殺すことができますが、サンクチュアリや刑事司法など、その体験に興味深い結果とドラマを追加するシステムが多数あります。 他のプレイヤーを殺すことは無料ではありません。 世界の危険と友達と冒険する楽しさは、協力する大きな動機となりますが、どちらも世界と他のプレイヤーに内在する危険と結びついています。
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ローレンス: ここでの全体的な目的は、プレイヤーがリスクと報酬を理解し、否定的な行動に結果をもたらすのに十分なツールを提供することです。 ゲームプレイの観点から言えば、現時点でそのスペクトルの一端は、「ありそうもない」と思う場所に到達しつつあります。 ここで私と戦おうとする者がいるなら、もし戦った場合、彼らは犯罪者の烙印を押され、重大な結果を招くことになるだろう。 ゲーム。"
もう一方の端は、「私は戦争中であり、四分の一は期待していません。 それは意図的な選択であり、それに備えて準備することができます。 最も楽しいと感じるまで、どちらの端でも調整できます。
新世界でのプレイヤーの成長はどのようになりますか? クラスがないので、キャラクターが進歩してより高いレベルのゲームプレイに到達できるようにするために、他にどのようなシステムが導入されていますか?
レーン: 2 つの主要なカテゴリで構成される進行システムがあります。 属性とスキル。 属性により、プレイヤーはより強力で多用途になります。 スキルにより、プレーヤーは鍛冶、伐採、荒野でのサバイバルなどの世界で行うことをより良くすることができます。
これらを組み合わせることで、キャラクターを構築するための複雑だが賢明な手段が提供されます。 プレイヤーは世界で何かをすることで経験を積み、一定の間隔でレベルアップし、割り当てて使用できる属性ポイントとスキルポイントを獲得します。
これにより、よりカジュアルなプレイヤーが自分にとって最も興味深い方法でキャラクターを進行させることができると同時に、より熱心なプレイヤー向けに構築の最適化と最小最大化も可能になります。 したがって、クラスはありませんが、力と属性に属性ポイントを費やすことで「兵士」を構築できます。 耐久力と鍛冶のトレード スキル ポイントにより、重装甲や近接攻撃を作成できるようになります。 兵器。
ローレンス: 進歩はいくつかの方法で現れます。最も明白なのは、レベルがあり、レベルに応じてトレード スキルと属性の変化が伴うことです。 スキルとは、エンジニア、錬金術師、鍛冶屋などの概念です。 属性は、ゲーム内のアバターの特性です。つまり、どれだけ強いか、賢いかなどです。 好みに応じて、補完的な (強力な鍛冶屋) または多様な (射手ベースの錬金術師) 2 つの組み合わせを選択できます。
あなたが鉄鋼市場を一時的に独占するプレイヤーになれたとしても、それは必ずしも悪いことではありません…
あまり目立たない進歩は装備です。何を着るか、どのように使うかによってゲームのプレイ方法が変わり、ゲームプレイにおいて考慮すべきトレードオフがあります。 例えば、 ヒーラーであること それはクラスの選択ではなく、特定の装備と組み合わせられた属性であり、他の特定の装備を使用する能力を排除します。
工芸と経済は新世界の中心的な柱であると言われています。 また、プレイヤーはシステムを操作するための創造的な方法を考えることが多いため、正しく理解するのが難しいことでも知られています。 Amazon Game Studios は経済とものづくりを正しくするために何をしていますか?
レーン: おっしゃるとおり、プレイヤーはシステムを悪用する方法を考えるのが得意です。 何よりもまず、私たちは数か月間実際の顧客を対象にテストを行っており、システムが安定していると確信できるまでテストを続けるつもりです。 また、当社の設計チームは、製品管理チームおよびビジネス分析チームと緊密に連携し、定期的な経済性のレビューと修正を行っています。 このタイプのゲームでは、これらの機能を測定および監視することが不可欠であるため、それを正しく行うために多大な努力を払っています。
ローレンス:ああ、プレイヤーがその創造性で私たちを驚かせることを期待しています。 視聴者としてのゲーマーは非常に情報が豊富で、ゲームのほつれたエッジを見つけることに熱心に取り組んでいます。 あなたのデザインの生地 そしてその緩んだ糸を引っ張ります。 このテーマには非常に複雑な問題があり、経済の自動乱用を防止し、 ゲームプレイの状態に基づいて自然供給曲線が時間の経過とともに変化する、買いだめに報酬が得られないなど。
最も簡単に要約すると、私たちはできるだけ多くのバランスをプレイヤーの手に委ねたいということだと思います。 しかし、何かが邪魔になった場合に備えて、ダイヤルや排水管はたくさんあります。 楽しい。 同時に、鉄鋼市場などを一時的に独占するプレイヤーになれたとしても、プレイヤーが問題を解決する方法を持たなくなるまでは、それは必ずしも悪いことではありません。 新世界の鉄鋼カルテルに対するプレーヤーの解決策の 1 つは、団結して彼らの領土に侵入することです。これは見ていて素晴らしいでしょう!
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