バイオハザード 6 ハンズオン プレビュー

どのようなことがあなたを怖がらせますか? 助けもなく一人でいることや、角を曲がったところにたくさんの恐怖が潜んでいるかもしれないことを恐れていますか? 圧倒的な強大な力と対峙することを考えると、夜も眠れなくなりますか? あなたの悪夢は、恐ろしい、止められない存在から逃げるシーンでいっぱいですか? 恐怖の根源はさまざまな場所から生じており、カプコンは、このアイデアを、物語全体を構成する 3 つのストーリー主導のキャンペーンで探求したいと野心的に望んでいます。 バイオハザード6. かなりの量の協力ゲームプレイもあります。 間違いなく興味深い. 最近のプレビュー中に私が一緒に座ったこのゲームのパブリッシャーの最新の実践デモは、3 つのキャンペーン間のこの核心的な違いを強調することを目的としています。

レオンに焦点を当てたストーリーはおそらくオリジナルに最も近いものです バイオハザード 経験とサバイバルホラーの伝統的な定義。 このトーンは、プレーヤーに忍び寄る恐怖感、暗い空間に自分は一人ではない、そして自分のそばにあるものはすべてあなたの血を求めているという感覚を構築することを目的としています。 カプコンは最近、約 20 分に相当する映像をまとめて公開したため、デモの特定のゲームプレイ部分をすでにご覧になっているかもしれません。 2 部構成の YouTube ビデオ.

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レオンのセクションには、この瞬間に関する多くの詳細が記載されています。 デビュートレーラー 多くのベテランのとき バイオハザード ゲームは新たにゾンビ化したアメリカ合衆国大統領を倒すことを余儀なくされる。 この陰惨な現場の舞台となったのは、選挙集会の会場となったコンベンションホールだった。 リソース管理などのサバイバル要素を 20 分間の実践デモで紹介するのは難しいですが、このゲームの大部分は レオンの焦点であるスローペースと環境緊張の高まりを強調するという点で、必要なことを行っている。 運動。

このゲーム全体に対する私の唯一の懸念は、そしてそれはこの特定のキャンペーンに特有のものですが、レオンのパートナーであるヘレナ・ハーパーの存在が高まる緊張を和らげるためにどうなるかということです。 ゲームプレイの観点から、なぜカプコンが 3 つの協力プレイ主導のキャンペーンを望んでいるのかは理解できますが、 常にそこにいる相棒は、AI によって制御されているものであっても、恐怖要素を減少させる危険性を伴います。 ゲーム全体を評価する準備が整うまでは判断することはできませんが、潜在的な問題点であることは間違いなく、完成した製品では細心の注意を払うつもりです。

デモの次の部分は、ネオン色に輝く香港の影に沿って進むクリス・レッドフィールドと彼のBSAAパートナー、ピアーズ・ニヴァンスに焦点を当てた。 この特別なキャンペーンは、圧倒的な勢力と対決するという考えに基づいて構築されています。 この場合、クリス、ピアーズ、そしてチームの残りのメンバーは、近接攻撃や銃を持ったさまざまな種類のゾンビが四方八方から襲いかかる中、作業を進めました。 真剣に: 全て 側面。 彼らは上から飛び降り、建物の側面から上がってきて、屋上のアクセスドアから流れ出てきました…あらゆる場所で。

このセクションに入る前に、新しい戦闘機動性の機能がすべて追加されるのではないかと心配していました。 バイオハザード6 アクションゲームっぽすぎる気がするが、その心配は杞憂に終わった。 確かに戦闘ではアクションに重点が置かれていますが、プレイスチルは次のように感じられます。 バイオハザード ゲーム、特に バイオ5. 迫りくるゾンビの衝撃は激しく、リソースはこれまでと同様に限られ続けます。 戦闘における機動性の向上は、あなたに挑むゾンビの大群とのバランスをうまくとります。 常に目標に向かって前進していないと、すぐにリソースが枯渇してしまい、危険を回避するには近接攻撃しか残されなくなります。

環境のデザインも、ここでの恐怖を高めるのに役立ちます。 香港の屋上は頻繁に暗闇に包まれます。 それ以上に、あらゆる種類の HVAC ユニット、小さな構造物の隆起、キャットウォーク、非常階段、足場など、あらゆる種類の障害物があり、それらが組み合わさって閉所恐怖症の通路を作り出しています。 終わりのない暗闇と、しっかりと引き込まれたカメラの間で、ある地点から次の地点へ移動するという行為そのものが、方向感覚を失わせる可能性があります。 意図的ではないかもしれませんが、緊張感が高まったのは間違いありません。

デモの最後の部分は、ジェイク・ミュラーとシェリー・バーキンのキャンペーンに焦点を当てたもので、追跡する悪意のある勢力から絶えず逃げ続ける恐怖を利用することを目的としたストーリーです。 二人の主人公の場合、この力は巨大な B.O.W. の非常に現実的な形をとります。 ウスタナクと呼ばれる。 この生き物については、ジェイクとシェリーが一緒にいる時間の多くを追いかけているという事実以外、ほとんど知られていません。 また、ほとんどの形態の攻撃に対して無敵であるようです。そのため、このキャンペーンは主に、モンスターの速度を落とし、別の日に戦うために逃げるというアイデアを中心に構築されています。

デモは、ジェイクとシェリーが画面の下に向かって走っているところから始まり、荒れ狂うウスタナクが彼らのすぐ後ろを追いかけています。 このセクションにはトリックや巧妙さはありません。 立ち止まらずにただ走って、速く走ればいいのです。 ジェイクとシェリーが何度か野獣を何とか押さえつけますが、必ず追いついて新たに追跡を開始するので、映画のような瞬間があちこちに現れます。

ジェイクとシェリーのデモは、ほとんどがコンクリート打ち放しで構成された建設中の建物で最高潮に達します。 部屋中には赤い爆発物樽が散らばっています。 ここでのアイデアは、ウスタナクを追いかけさせて、距離が縮まる前に、近くに立っている間に樽を撃つことです。 このボス戦の中心となるのは依然として追跡シーケンスですが、ただひたすらに走るのではなく、走る、かわす、撃つ、洗い流すを繰り返す、より戦術的な脱出です。 ゾンビは戦闘中に出現し、あちこちに現れ、必要に応じてすぐにリソースを供給します。

それが今の状況です バイオハザード6. カプコンがこれらの基本的な恐怖の衝動を 3 つのまったく異なるキャンペーン ストーリーにどのように抽出できたかは興味深いと思います。 判断を下す前に、全体像が展開するのを見る必要があるのは明らかですが、これが最も重要です 最近の実践デモは、ゲームが持つ 3 つのレベルの恐怖を強調することに確かに成功しました。 探検します。

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