ゲームのローカリゼーションがプレイヤーに他の文化についてどのように教えることができるか

龍が如く6
龍が如く6

昨年の セガサミー株主報告書、ということが明らかになりました。 龍が如く6は2月に公開された日本の犯罪シリーズの最新作で、日本と同じくらい海外でも売れた。 同様に、 ペルソナ5は2017年4月に発売し、海外では国内の2倍を売り上げた。 このニュースは驚きでした。これらのシリーズは日本では人気がありますが、英語圏の市場では比較的ニッチなゲームとみなされています。 報告書の中でセガは、高い売上はローカライゼーションチームの強さによるものだとし、ゲームがこれほど幅広い視聴者を獲得する主な要因は翻訳だと考えている。

ローカリゼーションは業界の重要な側面です。 任天堂のような企業 そしてスクウェア・エニックスは、その文化的足場の少なからずを翻訳者のおか​​げです。 しかし、ローカリゼーションは重要な分野であるにもかかわらず、その影響力がしばしば見落とされたり損なわれたりする可能性があります。 龍が如く6 そして ペルソナ5 どちらも母国に深く根ざした視点を持つゲームです。 彼らの成功は、優れた翻訳の力を象徴しており、文化的な隔たりを橋渡しし、より特徴的なタイトルをプレイヤーの手に届けることができる実践です。

『龍が如く』シリーズと『ペルソナ』シリーズは、西洋では簡単に売れるものではありません。 彼らは日本人の視点と日常生活に大きく依存しています。

のために 龍が如く6 チームの皆さん、今回の販売は長い旅の楽しい終わりです。 「私たちはいつも考えていました 龍が如く6 命の詩 私たちが一緒に登っていた三部構成の山の頂上 龍が如く0 そして 龍が如く極」ローカリゼーションプロデューサー、スコット・ストリチャート氏 龍が如く6とデジタルトレンドに語った。 「ですから、それが起こったのを見るのは非常に妥当性のあることでした。」

龍が如く0 そして 龍が如く極 どちらも 2017 年に世界中でリリースされ、そのプロセスは 6 前に始めた ゴールドになっていました。 Strichart は、前述のゲームを含むいくつかのゲームに携わっていましたが、そのすべてが信じられないほど近いリリース スケジュールで行われました。 『龍が如く』シリーズ内で未処理が発生しており、セガは別のゲームをリリースしたいと考えていました。 しかし、取得 龍が如く6 アウトが優先だったそしてそのためにストリハルトにはこれまでで最大のチームが与えられた。 このチームには、ダン・サンストラム、三原なぎさ、岩崎美乃の3人の翻訳者と、ジョン・リーゼンバックとリッチ・ブレイディの2人のアシスタント編集者が参加しました。

象徴的なスーツを着た桐生老人。
龍が如く6
龍が如く6

忙しくて大変な時期でした。 「私たちはリリースしました 龍が如く0 2017 年 1 月に、 2017 年 8 月に、同じ視聴者が 6 か月も経たないうちにさらに別のタイトルを購入するために財布を開くとは予想していませんでした。」と彼は言いました。 「私たちは西部において困難と困難の狭間にありましたが、ファンと小売業者に対してできる限り最善を尽くして乗り越えたと思います。」

これらのゲームは非常に好調で、SEGA がこれらのゲームの「独自の世界観」とみなしているものにより、期待を上回るパフォーマンスを示しました。 『龍が如く』シリーズと『ペルソナ』シリーズは、特に日本の視点や日常生活に依存しているため、西洋諸国では簡単に売れません。 これらは日本での生活に関するゲームであり、その配信の多くはプレイヤーが日本の文化を理解していることを前提としています。 しかし、一方で 龍が如く6 確かに奇抜な点はありますが、これらは軽視されるものではなく、賞賛されるべきものとみなされており、これまでのところこの戦略が功を奏しています。

ペルソナ5 『』はまさに、仕事、社会、政治といった日本の問題について、日本人の立場で日本人に語りかけたゲームです。」

「その奇妙なユーモアとメロドラマは、このゲームの基本的なアイデンティティの重要な部分です。 それらの側面がうまくいっていないことについては、おそらくゲームを公開するのはまったく賢明ではないでしょう」と述べた。 スコット。 「私たちは、この独特の品質こそが他のゲームとの違いであると完全な自信を持ってこれらのゲームをリリースしており、これまでのところ、毎回そのゲームがリリースされています。」

奇妙なジョークや高揚したトーンの中で、 龍が如く6 日本のロケーションの再現によって強化されています。 東京とその周辺地域を再現する方法は、現在の住人にとっても、遠くから賞賛する人にとっても、非常に強力です。 フリーランスのゲーム翻訳者であるトム・ジェームス氏は、「美的デザインには細部へのこだわりがあり、そこに住んでいた人々に非常にリアルな記憶を呼び起こします」と説明しました。 「または、日本に行ったことのない人にとって、より意図的に様式化されたものから得られるものよりも、日本とは何なのかをより深く感じさせるものです。」

『ペルソナ5』ハンズオン

トムは数年前から日英翻訳者として働いており、次のようなゲームにクレジットされています。 モンスターハンターG世代 究極の そして テイルズ オブ ベセリア. 日本に住んでいた経験があり、日本語のタイトルに関してはある程度の専門家であるトムは、次のように考えています。 ペルソナ5 は、この規模のゲームの中で最も大胆なゲームの 1 つであり、日本の生活における難しいアイデアに取り組んでいます。

ペルソナ5 『』はまさに、仕事、社会、政治といった日本の問題について、日本人の立場に基づいて日本人に語りかけたゲームだ」と彼はデジタルトレンドに語った。 「これほどの予算と規模のゲームやメディアではあまり見られないことです。」

対話と人物描写は、特に日本の 15 歳以上の視聴者を対象として、特定の不安についてどのように言及しているかという点で驚くほど具体的です。 「現地のメディアで普段公開されているものよりもはるかに率直な脚本を目にしましたが、それが海外で反響を呼んだということは、こうした問題がいかに広まっているかを証明しています。」

たとえ話の内容が少し奇妙に聞こえたとしても、プレイヤーがそれを理解してくれることを期待して、必要な場合にのみ自由に解釈して、その内容は維持されました。

ペルソナ5 この作品は、腐敗した政治家が非道な手段で権力を掌握するのを阻止しようとするティーンエイジャーのグループを描いており、問題がどこに重なるのかを理解するのは難しくありません。 しかし、同じアイデアが同じように認識されるようにするのは難しい場合があります。 トムは、ヤクザの翻訳が特定の語尾変化をそのままに保っていることを賞賛し、日本のギャングはそのような言葉を使わないことを指摘した 彼ら自身も、西洋の聴衆がよく知っているイタリア系アメリカ人のステレオタイプと同じように、たとえ多くの広範な見方をしていても、 類似点。

「他に適切な言葉が見つからないが、女性蔑視は常に存在する。 海外の視聴者に興味を持ってもらうためには、時には別の場所から似たようなアイデアを呼び起こす必要があります。 全体的な精神性、特にこれらのキャラクターが男性性と男性性をどのように表現しているかという観点から理解します。 何じゃないの。」

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元のチームの作業をできるだけ保存することが重要でした ヤクザの中心的な焦点. 対話の大部分において、指針となるのは音声であり、たとえ何が話されているかに関係なく、 少し奇妙に聞こえましたが、プレイヤーがそれを高く評価してくれることを願って保存されました。 必要。

「我々が少しやりすぎだと思うプレイヤーもいると思うが、一方で、一見したように見えることをすることでそれを評価するプレイヤーもいるだろう」 時々の自由、私たちは常に人々を魅了することを意図した方法でゲームのストーリーを伝えています」とスコット 思案した。 「すべては原作への敬意です。私たちが失ってしまったかもしれないあらゆる魅力を尊重することです」 翻訳、うまくいけば、それを変換するという性質上、他の場所で得られる魅力が少しでもあったと思います 英語に。」

「この業界の素晴らしいところは、私たち全員が、自分たちの技術をさらに高めるために、他の人が正しいか間違っているかから常に学んでいることです。」

龍が如く6 いずれにせよ、コンテキストを追加する余地はあまり残されておらず、人々が何に惹かれるかは予測できないとスティーブは認めています。 シリーズが生み出したミームやジョークのおかげで、彼と彼のチームは、プレイヤーが面白いはずのゲームを見て笑っていることに満足しています。 チームは、次のような小さな追加のリストを作成しました。 レニーの顔 ゲーム内のライブチャットや、ソフトボールのプレー中に三振を示す後ろ向きの「K」を使用することで、状況がポップになり、英語話者がよりよく理解できるようになったと彼らは感じました。

言語の大幅な見直しが必要となる例もいくつかありました。 「私たちはバーチャットのミニゲームをそのままローカライズしましたが、そのままでは文字通りプレイできないことに気づき、新しいアプローチでダイアログの選択を書き直す必要がありました」と Strichart 氏は説明しました。 「日本語の会話形式は非常に独特なので、プレイヤーは会話が正しいかどうかを理解できます。」 英語ではサポートされていない「なるほど」、「ああ」、または「そうですか?」を続ける必要があります。 このようなことは、ゲームが私たちの市場でプレイ可能であることを確認するために、このチームがテーブルに持ち込むものです。」

ペルソナ5

この種のゲームの人気が高まるにつれ、雪だるま式の効果が期待できるとトムは信じています。 「日本国内市場の現状、特にコンソールゲームでは、多くの場合、 一般的な人口傾向と市場がモバイル優位に移行しているため、お金を取り戻すことができます。」 と主張する。 「ゲームの一定の範囲を超えると、開発者はすでにローカライズが必要になると想定して作業に取り掛かります。 アジアの言語や英語をもっと話すことを意味するかどうかにかかわらず、利益を上げることはおろか、お金を取り戻す可能性もあります 市場。」

追加 gのために ローカライズされたゲーム スコット氏はこのプロセスをグループの取り組みとして全員が恩恵を受けると考えており、それを望んでいる。 「業界のこの小さな一角の美しさは、私たち全員が、自分たちの技術をさらに高めるために、他の人が正しいか間違っているかから常に学んでいることです。 この分野では非常に多くのチームが素晴らしい仕事をしていますが、たとえ自分のブランド間であっても、ローカリゼーションの哲学やプロセスはそれぞれ異なります。」

「私のタイトルで機能するものが、世の中にあるすべてのタイトルで機能するとは限らないので、何かを正確に特定できるわけではありません」 具体的ではありますが、他のローカライズされたタイトルをプレイするという単純な行為は、自分が持っているチームとコラボレーションするようなものです。 会ったことがない。 涼しい。"

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