次回、問題の原因をゲームのエンジンのせいにしようと思ったら、ちょっと待ってください。 この話には続きがあります。
ジグソーパズルを想像してみてください。 さて、同じパズルを、それぞれのピースが異なる人によって、異なる物質から、異なるツールを使って作られたものだと想像してみてください。 木から削り出されたもの、人間の骨をかじったもの、レゴのようにソケットを組み合わせたものもあります。 奇妙なパズルだけど、どういうわけか―― 作品.
一言で言えばゲーム開発です。
市場で最も単純なゲームでさえ、おそらく数千人の個人の創造的な成果を活用しており、それぞれが独自のパズルの奇妙なピースを持っています。 これらすべてを組み合わせるには多くの特殊なツールが必要ですが、地味でしばしば中傷されるゲーム エンジンほど議論の多いものはありません。 Steam コミュニティやコメント ボードには、Unity や、Unreal、Frostbite、id Tech などの他のゲーム エンジンに関する苦情が溢れています。 このような批評家は、特定のエンジンにはゲームプレイ体験を台無しにする「外観」がある、または特定のエンジンは機能しないと主張することがよくあります。 無能な 良いゲームを作ること。
ただし、これはゲーム エンジンに関する真実を単純化します。 ゲーム エンジンを取り巻く神話、つまりゲーム エンジンとは何なのか、何ではないのか、そして開発者がゲーム エンジンを実際にどのように使ってプレイするゲームを作成しているのかを払拭するために、私たちは Motiga の開発者に話を聞きました (巨大) およびゲリラ ゲーム (ホライゾン:ゼロ・ドーン) ゲーム開発の暗い錬金術について議論します。
エンジンとは何か、そしてそうでないもの
ビデオゲームを愛せば愛するほど、私たちは高い期待に応えられなかったことをTwitterで非難する傾向があるようです。 気に入らないゲームをプレイするとき、私たちは開発者やパブリッシャー、さらには彼らを非難します。 テクノロジー.
ゲーム エンジンは、必要なゲームを作成するためのスイス アーミー ナイフのようなツールです。
ゲーム エンジンは、私たち、あるいはインターネット全体が好まないと決めたゲームに対する中傷として頻繁に呼び出されます。 ゲームプレイはあなたの好みではありませんか? それはおそらく、Unity がゴミ人間にとってゴミゲーム エンジンだからです。 —あるいはTwitterならそう信じてしまうだろう。
実際のところ、ゲーム エンジンは、完成したプレイ可能なエクスペリエンスを作成するために行われた取り組みの一部にすぎません。 「ゲーム エンジンは、ゲームの作成を可能にする一連のテクノロジーです。 画面の描画、グラフィックスのアニメーション化、サウンドの再生だけでなく、ディスクやストレージ ドライブからのデータのストリーミングも行います。」 ゲリラゲーム’ テクノロジーディレクターのミシェル・ファン・デル・レーウ氏はデジタルトレンドに語った。 「人々はよく『ゲーム エンジン』とも考えていますが、実際にはまったく別のもので、ゲーム コンテンツを作成するためのエンジンに付属するツールセットです。」
Unreal や Unity の場合と同様、多くのゲーム エンジンには既製のツールセットが備わっています。 これらの広く利用可能なエンジンは、一般的に知られているソフトウェアを使用してゲームを構築したい開発者に販売されています。 ただし、一部のゲームには、次のようなカスタムビルドのゲーム エンジンが搭載されています。 ゲリラゲーム使用 作成する ホライゾン:ゼロ・ドーン.
「外部企業が開発した小売用ゲーム エンジンには、通常、さまざまな用途で利用できる汎用的な機能セットが備わっています。 さまざまな方法で […] これは、スイス アーミー ナイフのような、必要なゲームを作成するためのツールです」とリード エンジニアのブラッド ペンドルトン氏は述べています。 の上 モティガさん エンジンチーム。
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確かに、各ゲーム エンジンには独自の機能セットがあり、場合によっては、それらの機能が他のタスクよりも特定のタスクに適している場合があります。 しかし、最も基本的なゲーム エンジンであっても、創造的な可能性は計り知れません。 Unity は、次のような厳密に焦点を絞ったゲームの作成に使用されています。 ポリブリッジ、さらに、次のような大規模なオープンワールド ゲームの背後にもあります。 向こう側: クラウドキャッチャー. その結果は、エンジンそのものではなく、エンジンを使用する人々の反映です。
すべての Unity ゲームは同じように見えます。
多くのプレイヤーは、特定のゲーム エンジンが特定の缶詰のビジュアル スタイルを非難しています。 ちょっと見てください バトルフィールド 1 そして スター・ウォーズ: バトルフロント. 両者はまったく異なる主題に取り組んでいますが、光が環境に影響を与える方法やゲームのやり方にはある種の類似点があります。 感じる — 右? それはありますが、それは両方とも Frostbite エンジンを使用しているためではありません。
ゲームの見た目やプレイ方法は主に、ゲームの作成にどのツールを使用したかではなく、開発者の独自のスタイル、つまり開発者の個性の一部です。 バトルフィールド 1 そして スター・ウォーズ: バトルフロント スタイル的にはいくつかの強い類似点がありますが、それは同じ開発者によって作られているためであり、エンジンを共有しているからではありません。
携帯電話上の最も単純なゲームであっても、数千人の個人の創造的な成果が活用されている可能性があります。
Bioware の Frostbite の使用は、完璧な反例を提供します。 有名な RPG 開発者は Frostbite を使用して構築しました ドラゴン エイジ: インクイジション そして マスエフェクト: アンドロメダ、DICE との共通点はほとんどありません 戦場 シリーズ。 しかし、Bioware のゲームには、プレイ方法と提示方法の両方において、紛れもない類似点があります。
「エンジンは非常に特殊な外観や感触を持っている場合があるため、特定のエンジンが使用されているかどうかを確認したり、推測したりできることがあります。 多くの場合、開発者の特徴的な外観は、使用しているエンジンの特徴的な外観よりも強いため、それを見るのは困難です」とファン デル レーウ氏は言いました。
ゲームのエンジンを肉眼で特定することは、映画の撮影にどのブランドのカメラが使用されたかを特定しようとすることに似ています。 あちこちに特典があるかもしれませんが、それを選ぶには専門家の目が必要です。
「通常、試合の規模が良い指標となります。 [Unreal Engine 3] を使用すると、ゲーム内で遠くのオブジェクトをフェードアウトするために使用されるスクリーン ドア エフェクトを見つけるのが簡単になることがよくありました」とペンドルトン氏は説明しました。 開発者にとっては、そのような指示は目立つかもしれませんが、開発者が選択したエンジンを適切に利用していれば、プレイヤーはそのような微妙な点に気づく可能性は低いです。
Bioware のゲームは、ゲーム エンジンの外観よりも開発者のスタイルがいかに重要であるかを示す好例を再び示しています。 たとえば、次の違いを考えてみましょう。 マスエフェクトIII そして マスエフェクト:アンドロメダ。 ビジュアルスタイルはほぼ同じです。 光さえも同じように振る舞います。特徴的なレンズフレアはこれまでと同じように存在し、透明なガラスも同じ感触を持っています。
Mass Effect 3 および Mass Effect: Andromeda (上)、Supershot および Hearthstone (下)
これら 2 つのゲームは、スタイルの類似性がどのようなものであるかを例示しています。 わざと同じに見える, ただし、それらはまったく異なるツールを使用して構築されています。 マスエフェクトIII アンリアル エンジンで作られており、 マスエフェクト: アンドロメダ EA 独自の Frostbite エンジンで作られています。
反対の観点として、次のような外観を考えてみましょう。 とても暑い そして ハースストーン。 1 つは様式化された一人称シューティング ゲームで、もう 1 つは非常に中毒性があり、収集価値のある洗練されたカード ゲームです。 どちらもUnityを使って作りました。 これらは同じツールキットを使用して構築されていますが、共通点はこれ以上ありません。
実際的な違い
これは、ゲーム エンジンが構築に使用されるゲームと何の関係もないと言っているわけではありません。 エンジンは微妙な方法で、あるいは重大な方法でさえ影響を与える可能性があります。
「2D ゲームに優れたエンジンもあれば、3D ゲームに優れたエンジンもあります。 多くのプラットフォームをサポートするものもあれば、1 つのプラットフォームのみをサポートするものもあります。 いくつかのエンジンには優れたツールセットが付属していますが、一部のエンジンは非常に難解です」とファン デル レーウ氏は言いました。 「愛好家によって作られた無料のエンジンもあれば、営利企業によって作られたエンジンもあります。 本当に色々あるんですよ。」
開発者の特徴的な外観は、多くの場合、開発者が使用しているエンジンの特徴的な外観よりも強力です。
プラットフォームのサポートは方程式の大きな部分を占めます。 Unity のようなエンジンは、他のエンジンよりも経済的にアクセスしやすいだけでなく、基本的にすべてのプラットフォームをサポートしているため、多くの用途が見られます。 で動作します アンドロイド、iOS、Windows、MacOS、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch など、リストは続きます。 Unity を使用してもゲームの外観は決まりませんが、マルチプラットフォーム開発が容易になります。
仕事に適したツールを選択するということは、開発チームがあらゆるゲームに何を必要とするかを綿密に検討することを意味します。 プラットフォームのサポートは一例ですが、使用するエンジンを選択する際には考慮すべき要素が数多くあります。 ゲーム エンジンは、ファイル サイズ、利用可能なレンダリング機能、ゲームが複数のプロセッサ コアをどの程度効率的に利用するかなどに影響を与える可能性があります。
「必需品の買い物リストを作るとしたら、安定性、ドキュメント、ソースコード、優れたツール、プラットフォームのサポート、 パフォーマンス、優れたツール、機能変更の柔軟性、使いやすいツール、迅速な反復時間です」とペンドルトン氏は述べ、彼が製品に求めているものについて説明しました。 ゲームエンジン。 「私の買い物リストは、開発における生活の質に重点を置いています。 ゲーム エンジンの使用が簡単であればあるほど、生産性が向上します。」
ゼロから構築する
通常、Unity や Unreal などのサードパーティ エンジンがこの仕事に適したツールです。 ただし、場合によっては、開発者は、希望する種類の奇妙なコーヒーに合わせてカスタム コーヒー マシンを作成する必要があります。 自社製エンジンを使用すると、開発者はゲームの作成に使用するツールを完全に制御できます。
「社内エンジンの最大の利点は、そのエンジンが作成しているゲームに合わせて特別に調整されていることです」と van der Leeuw 氏は説明しました。 「これは、より創造的になることができ、すべてのハードウェア機能を簡単に利用できることを意味します。 もちろん、大規模なエンジンチームが必要になるということも意味しますが、それはマイナス面です。」
Gigantic: 開発者日記、第 1 回
エンジンを社内で設計するには大規模なチームが必要になる可能性がありますが、Unreal のような小売エンジンを作成するよりは少し簡単です。そのため、すべてのゲーム エンジンが他の開発者のプラットフォームになるわけではありません。 カスタム ゲーム エンジンを構築するということは、スタジオのゲーム専用にエンジンを作成することを意味し、特定の用途向けに設計されたツールを含めることができます。 Unreal のようなエンジンは、あらゆる種類のゲームを処理できる十分な大きさと多用途性を備えている必要があり、他の人がアクセスできるツールとドキュメントのパッケージが含まれている必要があります。
「さまざまなゲームで使用できる汎用性の高いゲーム エンジンをパッケージ化するには、多大な労力が必要です」とペンドルトン氏は小売用ゲーム エンジンについて説明しました。 内部エンジンを使用すると、開発者は必要なツールだけを構築できます。 「誰もスイスアーミーナイフで糸を切る必要がないのに、なぜハサミツールをスイスアーミーナイフに追加するのでしょうか?」 ペンドルトン氏は付け加えた。
悪いゲームをプレイしましたか? 技術者ではなく開発者を責める
Unity、Unreal、その他のエンジンで作られたひどいゲームをいくつかプレイしたことがあっても、ゲーム開発者の言及に這い上がって、それを使用するよう呼びかけるのは決して良い考えではありません。 それは、濡れた砂のような安定性を備えた、怠惰で情報のない批評です。
ゲーム エンジンは多用途のツールですが、最終的なゲームを形作ることはほとんどありません。 ゲームは、その構築に使用されるツールによって定義されるのではなく、ゲームによって定義されます。 人々 それらの楽器を操る人、すべての岩や木を配置した人、ゲームプレイ メカニクスを適切な音に到達するまで調整、再調整、再調整したデザイナー。
すべてのゲーマーがゲーム デザインの芸術に精通している必要はありませんが、ゲーム デザインについては少しは理解する必要があります。 舞台裏の仕事は、ゲーム開発者の認識を深め、ゲーム開発をより深く理解することができます。 全体。 ゲーム エンジンについてさらに理解することで、ゲーマーが Unity のスプラッシュ スクリーンを見るたびに Twitter に飛びつく可能性が低くなります。
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