『Babylon’s Fall』で数日間過ごした後、私は完全に沈黙してコンピューターの前に座っていました。 私の頭は完全に真っ白で、このゲームについて何らかの意見を形成しようと必死に苦労しました。 そんなとき、天からのお告げのように、こんなツイートを目にしました。
https://twitter.com/NathanielBandy1/status/1500184659229134848
プラチナゲームズの稲葉篤社長は、最近のインタビューで、この愛される日本の開発者が、定評あるシングルプレイヤーゲームから離れるつもりであると示唆し、注目を集めた。 プラチナゲームズは、ベヨネッタやニーアなどのリニアなシングルプレイヤー アクション タイトルで名を馳せました。 オートマタの稲葉氏は、プレイヤーが長期間楽しめるタイトルをもっと作る必要があると考えています。
「将来のゲーム制作に関しては、過去とは異なるゲームの制作に注力したいと考えています」と彼はファミ通に語った(VGCはコメントを翻訳した)。 「長く楽しんで愛されるゲーム作りに注力していきたいと思っています…」 今後5年程度の市場の変化を考えると、これは絶対に必要だと思います。」
一部のファンは、これはプラチナゲームズがビデオゲーム市場のライブサービスセグメントを受け入れようとしていることを意味すると懸念しています。 プラチナゲームズにとってこの種の最初のゲームである『Babylon's Fall』は期待外れの作品になりつつあるため、これを懸念する人もいる。 一方、シングルプレイヤーの『ベヨネッタ 3』は、ファンがスタジオに期待するような、早くて楽しいゲームのようです。
ライブサービスの夢を追いかけているスタジオはプラチナゲームズだけではありません。 ソニーはさらに倍増しています。 Destiny開発者のBungie買収後、ソニー最高財務責任者の十時裕樹氏は、PlayStation Studiosが2026年3月までに10本のライブサービスゲームをリリースする計画であることを明らかにした。
このようなゲームは収益化されており、品質もさまざまであるため、物議を醸しています。 最終的には『ファイナルファンタジー XIV』のように大成功を収めるか、『アンセム』や『マーベルズ アベンジャーズ』のように高額な失敗となるかのどちらかです。 では、なぜこれほど多くの企業が、注目を集めた災害やハードコアゲーマーからの軽蔑を受けても、依然としてこのモデルに軸足を移しているのでしょうか?
勝つにはお金がかかる
答えは思っているよりも簡単です。 実際には、何がお金を生み出すかということになります。 はい、シングルプレイヤー ゲームは依然として成功し、企業にとって良いパフォーマンスを発揮する可能性がありますが、 アナリストは、DLC、マイクロトランザクション、およびライブサービスのサブスクリプション要素がどれほど重要であるかを強調しています ゲームは作ります。 NPDグループのエグゼクティブディレクター兼ビデオゲーム業界アドバイザーのマット・ピスカテラ氏はTwitterで次のように説明した。 モバイル以外のゲーム コンテンツ支出の 60% が DLC、マイクロトランザクション、サブスクリプションによるものであることに注目します。
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
プラチナゲームズ幹部が、スタジオがプレイヤーをそのように引き付けるゲームを開発しないことで、お金を無駄にしていると考えるのは驚くべきことではありません。 『ベヨネッタ 3』は今年後半に発売されると何百万本も売れる可能性がありますが、ライブサービスのゲームも同額を売り上げ、発売後何年も収益を上げ続ける可能性があります。
複数のアナリストもこの傾向を認識しています。 ニコ・パートナーズのシニアアナリスト、ダニエル・アーマド氏は、ソニーがデジタルゲームと物理ゲームの売上を合わせたよりも多くをアドオン、マイクロトランザクション、DLCコンテンツから稼いだことを明らかにするグラフをツイートした。
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
投資家にとっての魅力を維持し、事業を存続させるために、企業はお金のあるところへ行くでしょう。 残念ながら、このアプローチには有害な副作用が生じる可能性があります。 最近ではNFTでそれが起こっているのを見てきましたが、ライブサービスゲームが失敗した歴史もあります。 『Anthem』や『Marvel's Avengers』のような注目度の高いライブサービスゲームは行き詰まりで失敗した ニッケルと薄暗くなったプレーヤーの数が減少したり、長さとともにゲームプレイの品質が向上することを保証しませんでした。 ゲームが楽しくなければ、最終的に見た目がカッコいいものをアンロックできるからといって、何百時間もゲームに費やしたいと思う人はいないでしょう。
『Babylon's Fall』は現時点ではうまくいかない可能性があるため、プラチナゲームズはこの道を続けるのであれば品質に重点を置く必要がある。
量より質
DLC とマイクロトランザクションはビデオ ゲーム業界で悪い評価を受けていますが、それには十分な理由があります。 企業がプレーヤーのエンゲージメントと販売データにのみ焦点を当てていると、プレーヤーが楽しめるゲームを作ることを忘れてしまうことがよくあります。 ソニーとプラチナゲームズにとっての最善のアプローチは、体験を長く持続させる前に、ゲームプレイ、ストーリー、世界がとても楽しいものであることを確認することです。 また、プラチナゲームズもソニーも、自社が定評のあるゲームの種類を完全に放棄すべきではないようです。
ファミ通との同じインタビューで稲葉氏は、プラチナゲームズは「次のような小さいながらも見事に構想されたゲームを大切にし、作りたいと考えています」と述べています。 ソルクレスタや、ベヨネッタのような一回限りの緻密なステージを経てクリアしていく過程を楽しむゲーム。」 稲葉氏はまた、ゲームがこのスタジオの特徴であると感じられるものになることを望んでおり、「私はプラチナゲームズを純粋で純粋な方向に導きたいと思っています」と述べた。 混じりけのない。」
『Babylon's Fall』によってこの傾向は憂慮すべきものに見えますが、プラチナゲームズがプレイヤーが長期間夢中になるゲームを作成する計画がそれだけであるかどうかはわかりません。 プラチナゲームズは、一連のライブサービスの失敗をリリースしたくない場合は、Babylon's Fall の欠点から学び、改善する必要があります。
一方、ライブサービスは将来的にはソニーのファーストパーティゲーム戦略の一部にすぎない。 Bungie の買収により、同社はより多くのライブ サービス ゲームを作成できるようになるかもしれませんが、シングルプレイヤーのゲームは数多くあります。 Horizon Forbidden West、God of War: Ragnarok、Marvel's Spider-Man 2 などの PS5 限定作品も引き続き配信中です 方法。 ソニーはまた、Destiny 2 のようなゲームでのライブサービス経験を理由に Bungie を意図的に買収したため、その種のゲームに正しくアプローチしたいと考えています。
ライブ サービス モデルはハイリスク、ハイリターンな市場であるため、多くの企業が間違った考え方をしているのを私たちは見てきました。 プラチナゲームズとソニーは、関連性を維持するために、ファンが好む以上に永遠のゲームを受け入れる必要があるかもしれません。 それでも、素晴らしくて楽しいゲームを作ることが依然として優先事項であるのであれば、これらの企業はすぐに軌道から外れるべきではありません。 彼らはそれをしている間、より多くのお金を稼ぐだけです。
プラチナゲームズの共同創設者、社長兼最高経営責任者(CEO)である稲葉篤氏は最近、潜在的な将来について語った。 日本のゲーム雑誌のインタビューで有名なアクション ゲーム開発スタジオについて語った ファミ通。 同氏は、より大規模なゲームやライブサービスシステムに焦点を当てた、「過去とは異なる」タイトルをほのめかした。
「私たちが将来に向けて作ろうとしているプロジェクトは、その構造の点でこれまでとは異なるものになるだろう」と、プラチナムが次にどこへ進んでいきたいかとの質問に稲葉氏は語った。 「今後5年程度の市場の変化を考えると、これは絶対に必要だと思います。」