週末を無駄にしてしまいました ハロー: リーチ.
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- 頑張っています
- それはすべて Bungie の計画の一部です
それは私が意図したことではありません。 はい、大好きです 到着しかし、思い出をたどる旅は私が予定していた時間の過ごし方ではありません。 星ウォーズ ジェダイ: フォールン・オーダーそして デス・ストランディング 私がほとんど触れたことのない新しいホットなものの一つです。
まだ、 到着 迫り来る。 ゲームパスに含まれています。 遊ぶ準備ができました。 結局、私は諦めました。 懐かしさのために、最初のミッションだけプレイしようと自分に言い聞かせました。 古いですね。 おそらく私が覚えているほど良くはありません。
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私は間違っていた。 思い出の道を何気なく旅するのではなく、これまでに作られた最高の一人称シューティング ゲーム キャンペーンの 1 つに深く入り込みました。 Bungie が最盛期にデザインの専門知識をいかに強力に活用したか、そしてそれ以降、開発者が純粋な楽しさの追求を脇に置いて終わりのない進歩を優先したことを思い出させました。
頑張っています
運命の 最初の年は、あるフレーズに悩まされました。 「あの魔法使いは月から来たんだよ」 ピーター・ディンクレイジの平坦なことで有名な声優(後に代役)は、観客の興味をそそり、引き込むことを意図した暴露を萎縮させた。 運命の 奇妙に階層化された伝承。 失敗しました。 ティリオンのせいだけではありません。
正式に「The Dark Within」と題されたこのウィザードミッションは、Bungie が Halo で完成させた公式にほぼ準拠しています。 美しくレンダリングされた Cosmodrone 上で敵と戦った後、あなたは激しく暗く窮屈なコーナーに追い込まれます。 危険が迫っています。 戦いはより激しくなります。 最終的に、あなたはミニボスであるウィザードと対峙します。ウィザードは空を飛ぶことができ、盾を持ち、激しいエネルギーの爆発であなたを殴ります。
最終的にはウィザードと戦います。 しかし、それはすべて間違っています。
オープンエリアと狭い廊下の間の同じコントラストが、全体を通して何度も使用されました。 ハロー ミッションの強度と危険性を制御するためです。 オープンエリアは広大で、高速で、壮大です。 狭い廊下は緊張し、閉所恐怖症で、危険です。
を除外する … 運命公式を間違えた。
Cosmodrone は見た目は素晴らしいですが、単調な感じがします。 敵はあまりにも無力で、まばらで、遠すぎます。 乗り物? あなたがアクセスできる唯一の乗り物はスパローです (最初にロックが解除されていない場合でも) は非武装です。 自分自身の焦りを除けば、速く動くか遅く動くかというプレッシャーはありません。
ウィザードが潜む月複合体に入ることは、より慎重で考え抜かれた戦術を強制することを意味します。 そうではありません。 Halo の内部は多くの場合、前に進むための道を提供しますが、Lunar Complex は、多くの内部と同様に、 運命、シンプルですが、ボトルネックになることが多すぎます。 暗闇は困難な戦いを隠すのではなく、ハイブの厄介者たちが繰り出す一連のつまらないジャンプスケアを隠します。
最終的にはウィザードと戦います。 しかし、それはすべて間違っています。 狭い部屋は空を飛ぶウィザードの行動を制限し、簡単に追い詰められて追い出されてしまいます。 小さな敵の波がその問題から気をそらそうとしますが、あまりにも弱く、そして明白なので、あなたを長く止めることはできません。 そして魔法使いは死んで、それで終わりです。 ミッションは終了し、ディンクレイジ(後にノーラン・ノースと交代)が有名なセリフを言う。
あの魔法使いは月から来た
これを、最初の(本当の)任務である冬季緊急事態と比較してください。 ハロー: リーチ、これは大きな悪の幕を引くという同じ目的を果たします。 最初の数分間はショットを発射しませんが、代わりに直線的でありながらオープンなエリアを探索しながら、ゲームの風景を楽しみます。 景色には、何かが非常に非常に間違っていることを示す不気味な兆候がますます含まれています。 コヴェナントが明らかにされるとき、それは屋内かつ至近距離で行われるため、多忙な最初の遭遇が保証されます。
続くのは、大規模な野外乱闘と部屋ごとの緊迫した戦いの間で急速に切り替わる一連の銃撃戦です。 特に難しいことも長いこともありませんが、Bungie がそれ以来完成させてきた公式を一口サイズで表現したものを巧みに実行しています。 Halo: Combat Evolved.
敵戦闘機から短時間砲撃を受けます。 友軍の航空機が遠くから影を落としています。 イボイノシシの短いシーケンスでは、その大きくて分厚い砲塔を運転したり射撃したりする機会が得られます。 すべては、常に恐ろしいエネルギー剣を振り回す2人の狂信者との、緊迫した、潜在的に致命的な、接近戦で終わります。 熱心党は、あなたが遠距離から攻撃しようとすると隠れるほど賢いですが、剣の一振りであなたを殺すことができます。 自分がどの役割を担うのか不明瞭なイタチごっこを強いられることになります。
どちらのミッションも共通の方式に従い、同じ目的を果たします。 しかしここで 運命 よろめいて門から出て、 ハロー: リーチ 強く始まります。 Winter Contingency は、The Dark Within よりも多様性、挑戦性、そして優れたストーリー ビートを提供します。
それ以来、Bungie は Destiny のミッションの改善に努めてきましたが、5 年が経過したにもかかわらず、問題は同じままです。 多様性を試みようとすると、退屈で明白な仕組みによって導入されます。 時にはボールを拾わなければならないこともあります。 あるいは物を動かしたり。 またはシールドがドロップされるのを待ちます。
ただし、これらはどれも心拍数を上昇させません。 デスティニー 2 直線的な部屋と、時にはプレイヤーの上にリスポーンする予測可能な敵の波に大きく依存しています。 それにもかかわらず、 運命の キャンペーンミッションは難しくありません。 本当の挑戦は、ナイトフォール ストライクとレイドに用意されており、どちらのアクティビティも、新規プレイヤーがゲームに何十時間も費やさなければアクセスできません。
それはすべて Bungie の計画の一部です
運命の ~の高みに到達できない ハロー: リーチ、そしてHaloシリーズ全体のそれは無能ではありません。 Bungie はその公式を覚えています ハロー: リーチ インスタントクラシックであり、それを再現しようとしました 運命. ただし、この式はうまくいきません。 運命 は、異なるシリーズ、異なるジャンル、異なる目標を持っています。
ハロー: リーチ は、優れたシングル プレイヤー エクスペリエンスを提供するという 1 つの目標を掲げてキャンペーンを実施しました。 プレイヤーはより高い難易度で再訪するかもしれませんが、Bungie は多くの人がそうしないことを知っていました。 一方、Halo の有名なマルチプレイヤーは、独立した自己完結型のエクスペリエンスです。 キャンペーンはゆっくりとしたペースでわずか 10 時間でしたが、それ自体のメリットでプレイヤーに感動を与える必要がありました。
運命 十分に楽しめるだけで十分です。 本当の目標は選手の維持です。 Bungie には、プレイヤーが何度も何度も戻ってきてくれる必要があります。 瞬間から瞬間までのゲームプレイは、プレイヤーを何度もリピートさせ続ける進行状況のトレッドミルのための粉飾品です。 どのモードでプレイしても、そのトレッドミルはエクスペリエンス全体に及びます。 トレッドミルは本当のゲームです。
恨まないよ 運命 そのトレッドミル。 私は有名な長いキャンペーンを経て上昇中です ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア、だから私は研ぎ澄ましています。 数値を上げていく方法も含めて教えてもらえれば、私は自分自身を楽しませることができます。
それでも、私の週末は ハロー: リーチ これは、過去 10 年間にわたるゲームの着実な進歩を思い出させる、素晴らしく厳しいものでした。 デスティニー 2 Halo シリーズの何よりも大きく、音量が大きく、魅力的です。 新しいプレーヤーの読み込み中 デスティニー 2 今日、エンドツーエンドでプレイされたすべての Halo ゲームよりも長持ちする #コンテンツの山に直面しています。
しかし、楽しいことについて考えるとき、それは複雑で変化に富んだ、ストーリー主導のミッションを織り交ぜていく瞬間瞬間の純粋な喜びです。 ハロー: リーチ これは、Bungie がそれ以降に作ったものよりも一世代先を行っています。
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