お尻をしっかり持ってください! MMOが大きく戻ってきている

MMO リターン Destiny 2 ヘッダー
ゲームパブリッシャーは可能な限り利益を得ようとしています。 プレイヤーたちは反発しており、攻撃的なマイクロトランザクションスキームを採用したゲームは激しい反発に見舞われています。 スター・ウォーズ バトルフロント II リリース時にゲーム内購入を一時的に無効にするよう大幅に変更されました。 一方、ベルギーでは政府規制当局が 戦利品ボックスにギャンブルのラベルを付けようとしています.

この緊張はただ消えるわけではありません。 大規模なゲームの制作と販売には数千万、さらには数億の費用がかかるため、パブリッシャーはプレイヤーに継続してプレイしてもらう必要があります。 それは難しい注文のように聞こえますが、プレイヤーを維持する方法をすでに見つけているジャンルがあります だまされたと感じることなくプレイできる、MMO としてよく知られる多人数参加型のオンライン ロールプレイング ゲームです。

仮想世界を無駄にしないでください

プレイし続けなければならないというプレッシャーによって、楽しむゲームはすでに変わってしまいます。 オープンワールド、かつては格下げされていた MMO や特定のゲーム フランチャイズ エルダースクロール そしてグランド・セフト・オートは、事実上の標準の AAA ゲーム構造になっています。 おそらく、これらのゲームのいずれかを 80 時間も熱中したことがあるでしょう。 あなたもいくつかのことに深く関わっているかもしれません。

MMO 復帰グランド・セフト・オート V

しかし、最大のゲーム世界であっても無限ではありません。 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド, 今年の豊作の中で私のお気に入りのサンドボックスは、秘密の景色、隠されたアイテム、サイドクエストでいっぱいです。 それでも、飽きてしまったので、プレイするのをやめました。 12 月に新しいストーリー DLC が配信されたらまた戻ると自分に言い聞かせていますが、そうするでしょうか? その世界に再び飛び込むには意識的な決断が必要で、すでに「負けた」と思っているゲームに没頭することを意味します。

マルチプレイヤーはその問題を解決します。 ゲーマー自身が、ゲームを日常生活に結び付ける体験とコミュニティを作成します。 グランド・セフト・オート V この可能性を認識し、それを永続的に活用した最初のシングルプレイヤーのオープンワールド シリーズの 1 つです。 2013 年の同時代のゲームとは異なり、特定のエリアや期間限定ではなかったオンライン マルチプレイヤー 出会い。 それが理由です

GTA V 』は発売から4年経った2017年現在もベストセラーリストに名を連ねています。

運命はゲームの運命だ

オープンワールド ゲームでオンライン プレイを取り入れるのは賢明なことです。オンライン プレイが追加されると、間違いなく RPG のような進行を含む大規模なマルチプレイヤーの世界が広がります。

つまり、最終的には次のようになります 運命.

運命 MMOです。 しかし、ウェブサイトのどこにも「大規模」という言葉は見つかりません。

運命 - そしてもちろん、 続編です – 大規模なオープンワールドを提供します。 RPGスタイルの進行、ソーシャルスペース、グループプレイ、ダンジョン、レイドなど。 このゲームには、限定的ではありますが存在する経済、複数のキャラクター クラスがあり、意味のあるエンドゲームの目標を達成するには、基本的に他のプレイヤーとプレイする必要があります。 たとえあなたが 欲しかった 一人で遊ぶことはできません。 このゲームでは、さまざまなイベントがランダムに発生する公共スペースに放り込まれ、注意力を維持し、他のユーザーとの協力を促します。

上記すべてにもかかわらず、ウェブサイトのどこにも「大規模」という言葉は見つかりません。 代わりに、同社は自らを「広大なオンライン世界」と表現することを選択し、マーケティングではゲームの「協力的なゲームプレイ」に焦点を当てています。 それにしても、MMO っぽいですね。

現代的な意味での「MMO」という用語は、次のようなゲームだけを指すものではありません。 ワールド オブ ウォークラフト. 厳密には頭字語ですが、実際には「大規模マルチプレイヤー オンライン」ゲームにほんの少しだけ関連する一連の仕組みを説明しています。 次のオープンワールドの波には、MMORPG で培われた多くの要素が含まれていますが、それらを組み合わせて次のようなゲームを作ることはできません。 ギルドウォーズ2 または ファイナルファンタジーXIV.

そのルーツにもかかわらず、 デスティニー 2 しません 感じる これらの先人たちのように。 これは、プレイヤーを一般に「インスタンス」と呼ばれる独立したミッションに動的に分割し、ゲームに過負荷をかけることなくグループが協力できるようにします。 プレイヤーは、広大な社会的都市景観の代わりに、シンプルで普遍的な本部で交流します。 他のプレイヤーは周りにいますが、決していません 多すぎる. このゲームの経済性も無駄がなく、バッグの中に散らかりがちな何千もの小さくてつまらないアイテムが不要になります。 スター・ウォーズ: 旧共和国.

MMO 復帰 Destiny 2

私も含めて、伝統的な MMO のファンは、 運命の しかし、Destiny のようなゲームは、従来の MMORPG とは異なる優先順位を持っていることがよくあります。 サイズと範囲を削減することで、ゲームはより映画的なストーリーと厳密に制御された競争力のある試合を強調することができます。 さらに、コンソールでもプレイできます。

他のゲームもこのテンプレートに従うでしょう。それは、収益性が高いだけでなく、簡単だからです。 Bioware のゲーム、 ネヴァーウィンター・ナイツ Mass Effect シリーズに至るまで、長年にわたってパーティーベースのマルチプレイヤーを楽しんできました。 アサシン クリードは何度か協力ゲームプレイに手を出しましたが、最近では 団結、最大4人のプレイヤーとの協力プレイをサポートしました。 中つ国: 戦争の影 非同期マルチプレイヤーについて詳しく説明します。 これらのゲームはどれも、 ワールド オブ ウォークラフト クローンですが、それらにはすでに次の要素のほとんどが含まれています。 運命.

戦利品ボックスは残りますが、気にしないでください

ここで、ルートボックスやその他のマイクロトランザクションがどのように適合するのか疑問に思われるかもしれません。 それが現在のメルトダウンの原因ですが、将来のオンライン世界でそれらを目にするでしょうか?

ルートボックスとゲーム内ストアは継続されますが、オンラインプレイはそれらを正当化するために使用されます。

もちろんそうするでしょう。 ゲームはから多額の借用を期待できます ギルドウォーズ2, スター・ウォーズ: 旧共和国、およびその他の基本プレイ無料の MMO は、現金ショップによって資金提供されています。 YouTube の怒りはさておき、戦利品ボックスとゲーム内ストアは収益を上げています。 その間 ワールド オブ ウォークラフト そして ファイナルファンタジーXIV 彼らは依然として昔ながらの購読料の旗を掲げており、同業他社のほとんどはほぼ全額少額取引で資金を調達しており、頑固な抵抗勢力ですら小規模で限られたデジタル ショップを持っています。

実際、大規模なマルチプレイヤー エクスペリエンスへの移行により、マイクロトランザクションの存在が正当化される可能性があります。 結局のところ、このようなゲームを実行し続けるために必要なオンライン インフラストラクチャは、それだけでは採算が取れません。 永続的なオンライン ゲームにはサーバー、IT スタッフ、カスタマー サポートが必要です。 これはゲーム自体に加えて、プレイヤーの興味を引きつける新しいチャレンジ、レベル、クラスで頻繁に更新する必要があります。

最初の MMO はこれらすべてをサブスクリプション料金で賄っていましたが、ゲーマーと開発者はサブスクリプションが未来ではないことに同意しています。 これらはコミットメントを要求し、毎月支払いを継続するかどうかの決定を提示するため、時間を稼ぐことができないゲーマーにはうまく機能しません。 コンソールゲーマーは、すでに PlayStation Plus や Xbox Live Gold サービスの料金を支払っているため、別料金でサインアップすることを特に嫌います。

MMO 復帰ワールド オブ ウォークラフト

マイクロトランザクションはより柔軟です。 お金を払いたくないゲーマーは必ずしも支払う必要はありませんが、多額の出費を気にしないゲーマー、いわゆる「クジラ」は、自分のポケットを深く掘り下げることができます。 プレーヤーは、サブスクリプションの価値を最大化する義務を感じることなく、好きなだけログインできます。

すべての MMO がマイクロトランザクションを正しく実行できるというわけではありません。 アーキエイジは、2014 年に鳴り物入りでリリースされましたが、料金を支払わずにプレイヤーが実行できる行動を大幅に制限する「労働」システムを搭載して沈没しました。 まだ そのゲームの運命 – およびそれほど魅力的ではない計画を持つ他の計画は、希望の機会を提供します。 膨大なファンベースを持つ大規模なゲームは、プレイヤーの財布を圧迫しすぎると大きなリスクを負います。 一度離れて別のゲームに没頭してしまうと、戻ってもらうのは困難です。

ゲーマーの死はプレイヤーの誕生である

主要なフランチャイズを、ゲーム内ストアフロントから資金提供される長期的な「サービス」ゲームに変えることは、ゲームからの転換を意味します。 多くのトップネームが維持しようとした年に 1 回の分割払いと、それに付随する精巧な DLC パス 彼ら。 平 デスティニー 2 頻繁なフルリリースとDLC拡張に熱心に取り組んでいるActivisionが、同業他社と歩調を合わせれば、その道を歩むことになるだろう。

代わりに、ゲームはコンテンツを継続的にドリップフィードする方向に向かうでしょう。 グランド・セフト・オートV, プレイヤーアンノウンの戦場、そして従来のMMOはすでに実践しています。 あなたのお気に入りのフランチャイズのうち、この扱いを免れることはほとんどないでしょう。 毎年、またはほぼ毎年リリースすることにこだわり続けている人は、リリースしなければよかったと思うかもしれません。 タイタンフォールたとえば、エレクトロニック・アートの優先リストでは上位には入らず、そのために苦しみ続けるだろう。

これは、「最新」になりたいゲーマーは最新の最も人気のあるタイトルをすべてプレイしなければならなかった、昔ながらのゲーム文化の時代精神に最後の釘を刺すことになるでしょう。 一貫して一度に多くの MMO に飛び込むプレイヤーはほとんどいません。より多くの主流フランチャイズがこのモデルを採用するにつれて、フランチャイズからフランチャイズへと飛び回るプレイヤーは少なくなります。 ゲームに多くの時間を費やしているプレイヤーでも、一度に複数のゲームをやりくりするのは難しいでしょう。

だから、そんなことはないでしょう。 きっとお気に入りの体験に引き戻されるでしょう。 あなたの中の「ゲーマー」は死ぬでしょう。 その代わりに、あなたは「プレイヤー」となり、以前と同じようにゲームをしますが、集中するのはいくつかのゲームだけです。 これは以前の MMO や e スポーツによって築かれた型ですが、すぐにそれはニッチではなくなります。 それが標準になるでしょう。

もちろん、それは誇張です。 小さなインディー ゲーム、一口サイズの物語体験、そして 実験的なタイトルは将来的に繁栄し、メインのゲームに疲れたと感じたときに多様性を追加するでしょう ゲーム。 それでも、プレーヤーを少数のゲームのグループに統合することはすでに起こっており、最大規模のタイトルがプレーヤーを終わりのない体験に引き込むのが上手になるにつれて、その傾向はさらに加速するでしょう。

最終的には、それほど遠くない将来、たとえ MMO を楽しんでいる人のほとんどがその用語を聞いたことがないとしても、私たち全員が MMO をプレイするようになるでしょう。

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