PlayStation 5 は 1 つを除いて PS3 の間違いを繰り返す

マーク・サーニー氏のPlayStation 5プレゼンテーション ソニーの新しいコンソールの多くの重要な要素について詳しく説明しました. 率直に言って、それを見ていたほとんどの人々にとっては、それは居眠り騒ぎでもありました。 それはそれほど驚くべきことではありません。 サーニー氏はプロジェクトのリーダーであり、パーソナリティーやプレゼンターではなく、講演は当初予定されていた 延期されたゲーム開発者カンファレンス (GDC) 2020. それは派手なマーケティングプレゼンテーションではなく、深く掘り下げたものでした(ただし、ソニーはそれを明確にするためにもっとできるはずでした)。

コンテンツ

  • PlayStation 3 をもう一度?
  • 完全ではありません。 しかし、ここに問題があります。
  • 少なくとも高価にはならないだろう

それでも、プレゼンテーションの焦点は驚きでした。 ほとんどのゲーマーがパフォーマンスに関連する 2 つの重要なコンポーネントである CPU と GPU に影響が残ると予想したかもしれません。 その代わりに、サーニー氏はコンソールのカスタム ストレージ ソリューションとオーディオ エンジンについて最も深く掘り下げました。 プレイステーション5 あるだろう。

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私と同じように、深刻なハードウェアオタクにとって、これらはエキサイティングな機能です。 しかし、私はソニーが危険な道を歩んでいると思わずにはいられません。

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PlayStation 3 をもう一度?

まず、簡単な歴史のレッスンです。

ソニーの PlayStation 3 は、同社にとって本当に重要な取り組みでした。 PlayStation と PlayStation 2 の成功に後押しされた同社は、PS3 を最先端のデバイスにするために全力を尽くしました。 重要な要素は Cell マイクロプロセッサでした。 カスタマイズされたシリコン部分 これは、おなじみの PowerPC コアと 7 つの「相乗的処理要素」を組み合わせたものです。

これにより、PS3 には、PowerPC ベースのコアが 3 つしかなかった Xbox 360 よりもはるかに多くの「コア」が与えられました。 当時、大手ゲームスタジオはプラットフォーム独占を放棄し、クロスプラットフォームでの発売を支持し始めていました。 PS3 は技術的にはより高速なシステムですが、開発者がソニー独自のハードウェアに合わせて最適化するのに苦労したため、パフォーマンスやビジュアルの向上に失敗することがよくありました。

PlayStation 5のプレゼンテーション
Cerny 氏、過去のコンソールの「Time to Triangle」について詳しく説明

サーニー氏は、GDC 2020 のプレゼンテーションで「Time to Triangle」、つまり開発者が新しい PlayStation ハードウェアを理解するのに必要な時間について話し、この問題について簡単に言及しました。 Cerny 氏によると、開発者が PS3 に慣れるには少なくとも 6 か月、場合によっては 1 年かかる場合もあるとのことです。

したがって、サーニー氏が同じプレゼンテーション中に PlayStation 5 の 2 つのユニークなハードウェア機能について深く掘り下げるのは奇妙でした。 の PS5 には、他のコンソールとは一線を画す 2 つの特別な機能が含まれています。 1 つは、優れた I/O スループットを実現する高度にカスタマイズされたストレージ コントローラーを備えた SSD ストレージ ソリューションです。 もう 1 つは、オーディオ タスクの CPU 負荷を軽減しながらオーディオ品質を向上できるカスタム オーディオ エンジンである Tempest 3D AudioTech です。

完全ではありません。 しかし、ここに問題があります。

これらのカスタム要素は、PS3 の Cell アーキテクチャのレベルでは間違いではありません。 それでも、彼らは心配していると思います。 これらの機能が、クロスプラットフォーム プレイを採用するゲーム業界にどのように関連するのかわかりません。

ほとんどの開発者はゲームを作っているわけではありません のみ のために PS5.

Cerny 氏は、頻繁に発生するレベル デザインの問題を使用して、高速 SSD ストレージ ソリューションが重要である理由を説明しました。 彼はプレイヤーに、アセットがハードディスクから配信される際のロード時間を隠すために、ゲームには曲がりくねった通路が含まれることがよくあることを思い出させました。 ラム. ストレージ ソリューションが大幅に高速化されたことにより、アセットのロードを隠すレベル デザインが問題になりにくくなり、レベルのサイズと詳細度の両方が向上しました。

この例は真実ですが、ここに問題があります。 ほとんどの開発者はゲームを作っているわけではありません のみ のために PS5. 彼らは少なくとも次のような人向けのゲームをデザインしています。 プレイステーション5, Xbox シリーズ X、およびPC。 多くのスタジオもスイッチやモバイルでのリリースを望んでいます。 (これが理由です クロスプラットフォーム ゲーム これにより、優れたソリッド ステート ドライブの関連性が制限されます。 それは すばらしい しかし、すべての開発者がそれを最大限に活用できるわけではありません。

ロード時間を隠すツイストレベルデザインの例

Tempest 3D AudioTech についても同様です。 これも島にある素晴らしい機能です。 多くの開発者は、この独自のオーディオ エンジン向けに最適化するか、すべてのデバイス向けに構築するかの選択を迫られることになるでしょう。 彼らは必然的に後者を選択するでしょう。 オーディオは、 PS5, しかし、ほとんどの開発者はそれを最大限に活用しないことを選択するでしょう。

これらの機能のアクセシビリティは、より高速な CPU や GPU、ハードウェアとは異なることに注意することが重要です。 Xbox Series Xが優先されています. より優れた GPU パフォーマンスを簡単に活用できます。 ポリゴン数の増加とテクスチャの改善は開発者にとって実装が容易であり、開発者は幅広い GPU パフォーマンスの最適化に精通しています。 CPU パフォーマンスも簡単に拡張できるため、より多くの画面上のキャラクターやより多くの AI が可能になります。 ルーティン。

開発者が見つけられるとは思えない プレイステーション5 設計するのは難しいですが、最適化するのも難しいと思います。 開発者は、PlayStation 5 のユニークなハードウェア機能を見て、それらのハードウェア機能を設計するのは努力の価値がないと判断するかもしれません。

少なくとも高価にはならないだろう

これはつまり PS5の主な機能 噛み付くよりも樹皮の方が多くなります。 箱の上では見栄えがするかもしれませんが、ほとんどの人にとってゲームがより楽しくなるわけではありません。

主な改善点は GPU、CPU、および SSD が含まれているという事実であり、ストレージ ソリューションの詳細ではありません。 サーニー氏のプレゼンテーションでは、予想通り、 プレイステーション5 追いつかないだろう 異常に速いXbox Series X. PS5 の GPU のコンピューティング ユニットの数は、PS5 の GPU よりも少ないです。 Xbox シリーズ Xただし、より高いクロック速度でそれを少し補います。 PS5 の CPU は、Microsoft のライバルよりも低いクロック速度で動作します。

PS5 の主な機能は、噛むというよりも吠えるようなものになります。

これがソニーのゲーム機のパフォーマンス低下につながるのは避けられません。 Xbox シリーズ X. しかし、価格がスペクトルの下限に達する可能性を期待する余地も残されています。 PlayStation 5 のシリコンがより多く確保されているということは、ソニーにとってはコストの削減、そして小売価格の向上を意味するはずです。

あまり興奮しないでください。 PlayStation 5の発売価格は500ドルになると今でも思っている. ただし、私が考えているのは、 Xbox シリーズ X 最終的には600ドルになるので、ソニーのゲーム機はお買い得品のように見えるだろう。

Sony の PlayStation 3 が苦戦したのは、そのカスタム アーキテクチャだけでなく、そのアーキテクチャが高価だったためです (PS3 には高価な Blu-Ray ドライブも搭載されていました)。 これにより、PS3 の価格は発売時に 600 ドルまで上昇しましたが、Xbox 360 は発売時にわずか 400 ドルでした。 そのミスはソニーに大きな印象を残した。 同社は現在、ハードウェアのパフォーマンスと価格について保守的だ。

それは重要です。 ソニーの焦点は間違っているとは思うが、それは大惨事ではない。 ソニーとマイクロソフトは今年後半に新しいゲーム機を発売する予定で、ソニーの方がより手頃な価格になるのはほぼ確実だ。 多くのゲーマーにとって、重要なのはそれだけです。

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