イーディス・フィンチの残したもの 概念的には、おそらく私が昨年見た中で最も興味深いゲームです。 まだ20分くらいしかプレイしてないです。
しかし、それは興味深い20分間です。 エディス・フィンチ フィンチ家の最後の生き残りである名高いイーディスが、板張りで覆われた家族の家を調査する物語を語ります。 あなたがイーディスを操作し、明らかに呪われた彼女の家族に何が起こったのかの謎を解こうとすると、彼らは 亡くなった家族のさまざまな密閉された寝室に侵入し、はるか昔まで遡ります。 1900.
クリエイティブ ディレクターのイアン ダラス氏が言うように、家の中を探索するイーディスの経験がゲームの枠組みとなっています。 イーディス・フィンチの残したもの 実際には、インタラクティブな短編小説のような一連の小さなゲームです。 それぞれの一人称シーンには独自の仕組みがありますが、それらはすべて特定のつながりを共有しています。すべてはフィンチ家のメンバーそれぞれの死の瞬間についてのものです。
暗い感じですが、 イーディス・フィンチの残したもの この瞬間に恐怖やショックを求めるつもりはありません。 むしろ、それはもっと非現実的な体験です。 死にには悲劇だけでなく、前向きな気持ちもあります。 それは奇妙だ。
「私たちの最優先の目標は、思い出に残る瞬間を作り出すことです」とダラス氏は今月初めに開催されたソニーのプレイステーションエクスペリエンスエキスポで語った。 "それでおしまい。 私にとって、私たちが望んでいる思い出に残る瞬間とは、プレイヤーに世界を別の視点で見るよう促すようなものです。 彼らの生活に戻って、物事を少し違った見方で見ることです。」
考える、 ゴーン・ホーム 会う 永遠の闇
エディス フィンチのフレーム ストーリーは、物語探索ゲームによく似ています。 ゴーン・ホーム — プレイヤーは、他のさまざまな不在のキャラクターの家を探索し、彼らが誰であり、人生の名残に基づいて彼らが何を経験したかについて学びます。 しかし、それは経験の一部にすぎません。 エディス フィンチのプレイ可能なビネットは、キャラクターの精神をインタラクティブに覗き込むように機能し、彼らが誰であり、彼らが死んだときに何を経験したかについて、異なる視点を提供します。
これらのビネット部分は、別の物語探索ゲームの隠された短編小説体験の一部に似ています。
イーサン・カーターの失踪または、ゲームキューブの古典的なホラー作品のキャラクターやメカニックの変化にたとえることもできます。 永遠の闇. ただし、そのゲームとは異なり、エディス フィンチのビネット部分はもう少し思慮深く奇妙であり、明らかにそれほど恐ろしいものやアクション主導のものではありません。「自然の崇高な恐怖」
開発者Giant Sparrowが見せた瞬間 エディス・フィンチ これまでのところ確かに思い出深いです。 1 つでは、裏庭のブランコでスイングしながら、1960 年代に育った宇宙に夢中の子供、カルビン フィンチを操作します。 そのアイデアは、カルビンが夢中になっている飛行を実現するまで、さらに高く押し上げることです。ブランコから飛び降り、フェンスを越え、崖を越えて待っている海に向かって飛びます。 カルビンが倒れる様子は見られません。 代わりに、彼を制御して、私たちは波の上に飛び立ちます。 私たちが彼の部屋で見たものから、たとえ命を犠牲にしたとしても、彼がついに望んでいたものを達成したことがわかります。
「私たちが望んでいる思い出に残る瞬間とは、プレイヤーに世界を別の視点で見るよう促すようなものです。」
別のシーン、モリー・フィンチの物語では、少女が 1950 年代の寝室に閉じ込められ、罰を受け、夕食も取らずに寝かされているのが見つかります。 モリーは空腹と闘いながら、窓の外の木の枝にいる鳥を追いかける猫になった自分を想像します。そしてあなたはその猫になります。 それから猫はフクロウになり、あなたは森の上を飛び、餌となるネズミを探します。 次に、あなたはサメになり、魚の群れを襲い、最終的には触手を積んだ奇妙な海の生き物に変身し、人間の乗客でいっぱいの船を荒廃させます。 このビネットは、怪物が海底パイプを通って寝室、つまりモリーの寝室から現れるところで終わります。
それぞれの短編は異なりますが、フィンチ一家の人生と死をもう少し詳しく描いています。 しかし、ダラス氏は、必ずしもそうとは限らないと述べた。 のオリジナルのアイデア エディス・フィンチ それは自然界に驚かされることについてでした。
Giant Sparrow が開発を開始したとき、このゲームは次のようになりました。 エディス・フィンチ それはスキューバ ダイビングに関するものでしたが、それでも忍び寄る恐怖と超現実的な美しさの現在のゲームの組み合わせを呼び起こすように見えました。
「このゲームはもともとスキューバダイビングのシミュレーターでした」とダラス氏は語った。 「それがすべての始まりです。 そしてそれは自然の崇高な恐怖についてのものでした。 子供の頃、私はワシントン州で育ち、よくスキューバダイビングをしました。 そして外を見て、水中にいて、地面があなたから永遠に遠ざかっていくのを見てください - ご存知のとおり、まさに深淵の暗闇の中です。 霧がかかってぼやけて何も見えないような、すごい、これはとても美しい、でも本当に当惑するような感覚、そうすべきではない ここ。 それが私たちが望んでいた最初の体験でした。」
そこから事態は変化した、とダラス氏は語った。 という一つの構想がありました エディス・フィンチ それぞれの短編小説を別のゲーム開発者が作成し、一種のアンソロジーを作成する予定でしたが、うまくいきませんでした。 その代わりに、Giant Sparrow は家族の物語を語るという統一的なアイデアにたどり着き、それによって短編小説の体験をより統一された全体へと描き始めました。
これはイーディスの家の探索によって結びついた特異なゲームですが、ダラス氏はこう説明しています。 イーディス・フィンチの残したもの アンソロジーゲームの一種として、 トワイライトゾーン. それぞれの短編小説はほぼ単一のインタラクティブなアイデアとして始まり、Unity プロトタイプとして開発されたと彼は言いました。 そこから、それぞれのアイデアが洗練されるにつれて、Giant Sparrow はそれらを中心とした物語を書きました。 エディス・フィンチ 単一のストーリーが部分的に構築されることは決してなかった、と彼は言いました。 代わりに、開発者が興味深い瞬間を作成し、構築した部分から全体を作成する方法を見つけるという、インタラクティブ性の段階から始まりました。
ゲームを構築するこの方法は、ピースが生まれたり消えたり、劇的に変化したことを意味するとダラス氏は語った。 個々のキャラクターのコンセプトや全体のストーリーそのものなど、さまざまな場所からアイデアが生まれました。 しかし、最終的には、インタラクティブ性を通じて実装するのが簡単で楽しいものが最も優れていました。
「これはビデオゲームを作るのに最も効率的な方法ではありません」とダラス氏は笑いました。 「開発には4年かかりました。」
「かなり素晴らしい乗り心地です」
それぞれの物語の始まりを見つけることと、イーディスの物語の結合組織を作成することは別のことでした。 単一の目標に向かってストーリーをまとめるのは別のことでした。
「私がそれを例えるのは、この結末がどうなるかということです。 薄暮地帯、または結末は何ですか? アラビアンナイト? あるいは結末はどうなるのか 土曜日の夜のライブ? それは良い指摘だと思うが、それでどうやって調子を上げていくのか」とダラスは語った。 「その答えが何であるべきかは明らかではありません。 しかし、音色の観点から見ると、すべてが同じ方向に進んでいるように感じられるだけで、すべての変化に対して幸運だったと思います。 私たちは常に家族という概念を持っていました。そして、家族の中で起こっている変化を家族の内側から、そして外側から経験するのはどのようなものなのかを考えていました。 それ。 自分たちの先祖たち、そしてかつてはここにいたけれど今はもういない人々の気持ちを見つめること。 それがこれらの物語の中でどのように展開されるかは明らかではありませんが、それは私たちに真の北のようなものを与えてくれます。 私たちはこれらのストーリーが向かうべき方向性と、何を強調したいのかを理解しています。」
「完全に頭の中にあるわけではなく、(死を)知り、経験する方法があります。 それは腸レベルでの経験のようなものです。」
どんなに暗くても エディス・フィンチ 死を探求するものですが、すべてが絶望的なわけではありません。 モリーの物語は奇妙で幻想的ですが、カルヴィンの物語はたとえそれが悲劇的なものであっても、高揚感さえあり、選択と肯定を与えてくれます。
見てみましょう イーディス・フィンチの残したもの 2017年初頭にPlayStation 4でリリースされました。 その時点でダラス氏は、プレイヤーがキャラクターの死のさまざまな瞬間をプレイして繰り返しプレイしてほしいと述べた。 ジャイアント・スパローの試合は、憂鬱になることなく、なんとか感動を与えることができるだろう。 感情。
「この家族全員を経験し、それぞれの人が自分の瞬間をどのように経験するかがわかるまでに、 死を思い出し、プレイヤーが自分自身の死の経験について少し考えずにはいられないことを願っています」とダラス 言った。 「これは非常に明白な事柄の一つであり、人々にいつか死ぬことを思い出させようとして人生の4年間を費やすのは愚かなことのように思えます。 はい、これが私たち全員を待っているハッピーエンドであることは、誰もが知的レベルで知っています。 しかし、それが完全に頭の中にあるわけではないことを知り、経験する方法があります。 それは腸レベルの経験のようなものです。 もしメッセージがあるとすれば、それは、私たちは皆、間もなく死ぬだろうが、それが続く間はとても素晴らしい旅だということです。」
高音:
- ダークで興味深いミステリーストーリー
- ビネットはストーリーを伝えるのに役立つゲームプレイの多様性を提供します
- 一見奇妙で超現実的なアイデアが満載
- フィンチ家の細部へのこだわりが本当に魅力的です
最低値:
- 挑戦を求めているプレイヤーにはあまり見つからないでしょう
- 走行距離はストーリーへの興味によって決まります
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