「Beyond Good and Evil 2」はあなたのアートを求めています、そしてそれはゲームを助けるだけです

善悪の屑2 スペースモンキー
善悪の彼岸2

その時点で E3 2018 記者会見で、Ubisoft は自社ゲームの 1 つの開発を補うために、実証済みの戦術を使用すると発表しました。それは、コミュニティに作品を作ってもらうというものです。

月曜日、長いストーリー予告編を上映した後、 善悪の彼岸2、出版社は、人々をオンラインでプロジェクトに協力させることに専念する制作会社、HitRecordの創設者である映画俳優で監督のジョセフ・ゴードン=レヴィットを起用した。 一部の 善悪の彼岸2の発展は 一部のデザイン要素を外部委託する、プロジェクトへの参加を希望するコミュニティ クリエイターに、曲や看板アート アセットなどを提供します。 HitRecord はその取り決めを促進しています。

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一見すると(潜在的な問題や複雑さを掘り下げる前に)、これは魅力的な取り組みです。 これにより、ユービーアイソフトはファンをゲームの制作に参加させることができます。 ゲームがリリースされるずっと前から、そのゲームを中心としたコミュニティを構築します。 そして、(おそらく)それがなければ、開発者の不足を埋めるためにそのようなものを作成する必要がある開発者のプレッシャーを軽減します。 超えての世界はより堅牢になります。

一部の 善悪の彼岸2の開発では、要素をコミュニティ クリエイターに委託します。

また、これは単に Ubisoft が無料の作品を大量に吸い上げているわけではないことにも注意しておく必要があります。少なくとも、それが公式の方針です。 HitRecord は、作成したコンテンツに対して貢献者に支払いを行うための構造をすでに備えています。 それは同じことをやっている 超えて. 両社はプロジェクトのアートと音楽部分に5万ドルを確保しており、プログラムが成功すればさらに多くの予算を用意する用意があると表明した。

巨額の資金を持った巨大ビデオゲームパブリッシャーが自分たちの仕事を外部委託するという考えについては、皮肉な見方がなされている。 もちろん、プレイヤーも対象であり、Ubisoft がプロフェッショナル向けに費やす金額と比較すると、5 万ドルは大した金額ではないようです。 アーティストたち。 これは専門家から仕事を奪う可能性がある一方で、コミュニティの反応が鈍くなる可能性がある動きだ 目を輝かせたメンバーは、ゲーム業界の一員になり、自らもプロになるという夢を持ち、 または両方。

善悪の彼岸2 ジェイド
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Ubisoft の協力的なアプローチを別の方法で見ることもできます。 善悪の彼岸2ただし、クラウドファンディングの自然な進化のように、カルト的な古典的なゲームの実質的な続編への関心を高める革新的な方法を提供する可能性があります。 実際、ますます多くの巨大企業がサービスベースの「ライブ」ゲームに目を向けるようになっている世界では、 継続的にプレイし、コンテンツに定期的に料金を支払う — プレーヤーやクリエイターとのコラボレーションが、これらのゲームを危険にさらさない方法になる可能性があります。 停滞している。

スカイリム はばかばかしいほど長生きしており、それを維持する上でのモッディングの役割は誇張してもしすぎることはありません。

ここに前例がないわけではありません。 PC ゲームの改造コミュニティはゲームが存在する限り存在しており、ファンの興奮と創造性がどのようにゲームをより良い方向に変えてきたかについての物語は数え切れないほどです。 簡単な例として、 ザ エルダースクロールズ V: スカイリム、ゲームパブリッシャーのベセスダはモッディングコミュニティに完全にオープンしました。 コミュニティが作成したものは、ゲームのドラゴンをすべて置き換えるなど、不条理なものまで多岐にわたります。 きかんしゃトーマスでは、プレイヤーが作成した新しい完全なストーリーのような、真剣で巨大な物語まで、 クエスト。 ベセスダはまた、コンテンツクリエイターに報酬を支払うシステムも作成しました。 クリエーションクラブ、巨大な無料モッディングコミュニティを維持しながら。 スカイリム はばかばかしいほど長生きしており、それを維持する上でのモッディングの役割は誇張してもしすぎることはありません。

したがって、コンテンツコラボレーションは、ファンの熱意を搾取しようとする大企業による皮肉な動きであるのではなく、可能性があります。 ゲームを中心にコミュニティを構築し、そのコミュニティの関与を維持し、そのゲームの規模を拡大するという前向きでエキサイティングな試みになる可能性があります。 可能性。 これは、サービスとしてのゲームの概念がますます多くのものに浸透しつつある世界では特に当てはまります。 ルートボックス、無料プレイモデル、新しいコンテンツが時間の経過とともにドロップされる永続的なワールドはすべて、購入するゲームを減らし、より長くプレイし、最終的にはより多くのゲームを購入できるようにすることを目的としています。

メディア分子の夢

しかしおそらく、Games-as-a-Service を関係者全員にとって価値のあるものにする維持要素は、単なる消費ではなく、作成とプレイヤー間のコラボレーションの可能性がより大きくなることです。 それが Media Molecule が考えている方向性のようです 夢、 これは非常に堅牢な作成ツール、スラッシュ、ビデオ ゲームです。  は何よりもまず、ゲームまたはゲームの一部を作成し、同様にゲームまたはゲームの一部を作成している他の人々とそれらを共有するための使いやすいキットです。 ただぶらぶらして他の人の作品をプレイしたい場合は、それも可能ですが、 興味深いのは、それがクリエイターに提供する可能性です。 本格的なゲームデザイナーからミュージシャン、アーティスト、ライターまで、 ものを作るためのコラボレーションのネットワークを構築することです。 少なくとも現時点では、人々が報酬を得るようなゲームではありませんが、プレイヤーが一緒に作成できるものの可能性とアクセシビリティが重要です。 「簡単なツールが提供されるのは刺激的です。」

収益化戦略のためよりも、コミュニティ コンテンツがあるという理由でゲームを使い続ける方がはるかに魅力的です。

Ubisoft と HitRecord のパートナーシップも同様の方向に進み、新しい人々に新しいものを生み出す新たな機会を提供する可能性があると感じています。 その機会が搾取的だったり、計画が不十分だったりして失敗する可能性があります。 それでも、コンテンツを作成する強力で興味のあるコミュニティがあるため、1 つのゲームを将来にわたってプレイするという考えは、はるかに優れています。 その収益化戦略は疑似ギャンブルやスロードリップなどを奨励するため、ゲームをプレイし続けるよりも魅力的です。 楽しい。 ゲームがクリエイターやプレイヤーとのコラボレーションを公平かつエキサイティングで楽しいものにする方法を見つけることができれば、サービスとしてのゲームが汚い言葉のように聞こえなくなる可能性があります。

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