『ヒットマン:シーズン1』
メーカー希望小売価格 $14.99
「2 つのエピソードを経て、ヒットマンはエピソード ゲームとして優れています。」
長所
- 巨大なレベル
- 過去のゲームよりもアクセスしやすい
- 獣医にとってはまだ十分複雑です
- 無駄を省いた物語が邪魔にならない
短所
- ミッション作成ツールは限られている
2016年1月、スクウェア・エニックスは次のように発表した。 ヒットマン シリーズとして発売されることになる 毎月のエピソード、標準的なフルプライスのゲームとしてではなく。 この発表が土壇場で行われたことは奇妙であり、当惑させるものでさえあったが、それが最善だったのかもしれない。 数か月後、レベルは ヒットマン これまでにリリースされたもの — 2 つのチュートリアル ステージとゲームの最初のロケールであるパリを含むイントロ パック、その後に 2 番目のフルレングス レベル - 持続可能な未来に向けた実行可能な道を示し、エージェント 47 の冒険が継続的に頭を悩ませる継続的なソースとして機能します。 興奮。
「彼らは私を47歳と呼んだと思います」
再起動としては、 ヒットマン シリーズの最新作の陰謀をすべて排除し、ミニマリストの現状を支持しています。 エリート暗殺機関に採用されたエージェント47と名乗るその男は過去の記憶をほとんど持たず、存在の痕跡もほとんどない。 ゲームのストーリー ミッションの間に、おなじみの名前がいくつか登場し、謎の悪役が結合組織をからかいますが、各レベルは自己完結型の契約です。
シリーズの進化する神話のファンは、進行中の物語がほとんど隠蔽されていることを知って失望するでしょうが、このすっきりとした曖昧なバージョンは、 エージェント 47 の起源については、社会の生態系を破壊し、殺人を行うための快適なアバターとして機能するキャラクターを十分に理解することができます。 人々。 彼の冒険はあなたの冒険です。
シンプルに保つ
ファンはこれをヒットマン ゲームとして認識するのにストーリーは必要ありません。 シリーズ開始以来ほぼそのまま残っているゲームプレイは、このゲームの核心でもあります。 各ミッションでは、プレイヤーにはターゲットが割り当てられ、できるだけ慎重に殺害し、見つからずに逃げなければなりません。 すべてのヒットマンと同様に、それぞれの殺害はオープンエンドのパズルです。 プレイヤーは AI キャラクターの複雑な時計仕掛けの中に放り込まれ、どのようにナビゲートし、最終的には機械の一部を気付かれずに取り外すことができるように混乱させる方法を見つけなければなりません。 事前に設計されたパスが常にたくさんありますが、プレイヤーはいつでも自分自身の道を見つけることができます。
開発者は車輪の再発明を目指すのではなく、プレイヤーが操作できる新しい、より大きなサンドボックスを作成しただけです。 リリース前に、開発者 IO Interactive は次のレベルを約束しました。 ヒットマン これまでのシリーズで見られたものよりも何倍も大きいでしょう。 ゲームの最初のレベルであるフランスの宮殿で行われるファッション ショーは、その約束を果たします。 ウェイター、モデル、技術スタッフ、ボディガード、レポーターなど、何百人もの NPC が宮殿のホールに群がっており、プレイヤーはそれぞれ独自のルーチンを持って対話します。 非常に多くのゲームが空虚で人口が少ないと感じられる中で、それぞれのゲームは ヒットマン セットは適度に混雑していて活気に満ちているように感じます。
そして、それらの群衆は、レベルをスムーズにナビゲートして破壊することの威力をさらに高めるだけです。 ウェイターをノックアウトして制服を盗んだり、ターゲットに毒を盛ってトイレに行く機会を与えたりするなど、最も機械的な操作でさえ、見事な操作のように感じられます。
エピソード 2 では、エージェント 47 がイタリアのサピエンツァにある別荘に潜入します。そこには、崖沿いの景色、庭園、プール、独自の地下実験室バンカーが備わっています。 屋敷の外から周囲の村まで続くレベルがまたまた感じられる 広大で、人口の多い環境と配慮によって優れた場所感覚を提供します 詳細へ。
チャンスを探しています
このゲームの最大の革新は、「オポチュニティ」と呼ばれるシステムの出現です。これは、新しいプレイヤーにターゲットの発見および/または殺害に向けた道筋を見つけるための洞察を与える方法として機能します。 レベルを移動している間、エージェント 47 は、47 のターゲットに関するセキュリティや情報の弱点を指摘する特定の会話を盗聴することができます。 聞いたら、47 はその機会に「従う」ことを選択し、サブタスクを完了するための段階的な指示を提供するウェイポイントを確認できます。 (たとえば、あるチュートリアル レベルでは、47 は 2 人の整備士の間の会話を聞き、戦闘機を妨害してターゲットを殺害する計画につながります。)
こうした機会は多くの場合、複雑な解決策につながります。 ヒットマン ベテランは自分で探すだろうが、新規プレイヤーは混乱の中で先が見えないかもしれない 自分の周りを動き回る — 特に、よりガイド付きまたは目標指向のゲームに慣れている人 経験。 それらの多くはキルを設定しますが、その機会がプレイヤーに最終ステップを案内することはほとんどありません。 ガイド付きの指示があっても、ミッションが退屈に感じることはありませんでした。
常に別の方法があります
非常に奥深いので、それは驚くべきことではありません ヒットマン は、巨大なサンドボックスをそれぞれ非常にリプレイ可能にすることを中心に構築されています。 各レベルには課題の長いリストがあり、さまざまな武器の使用から別のキャラクターを構成するための証拠の設置に至るまで、プレイヤーは新しい方法でキルを完了する必要があります。 チャレンジを完了すると「マスタリー ポイント」を獲得し、新しい武器、開始場所、その他の経験を組み合わせる方法が開かれます。
レベルのすべてのチャレンジを 1 回の実行で完了することが不可能であるのと同様に、プレイヤーが最初のプレイスルーでレベル全体を見ることはほとんどありません。 同じミッションをプレイするのは 2 回目、3 回目でも新鮮に感じられます。慣れない開始場所や、1 回目では見たことのない武器という新たな挑戦も伴います。
ヒットマン サービスとして
それでも、限られた数のミッション (3 つのロケールにまたがる 4 つの任務) では、長く楽しめるのは限られています。 IO Interactive は、定期的にリリースされる特定のミッションやユーザー作成のコンテンツにプレイヤーを引きつけていきたいと考えています。
エピソード化はヒットマンに起こった最高の出来事かもしれない。
ヒットマン ユーザーが作成した「契約」ミッションの復活が見られます。 ゴーストなしで実行されるゴーストのように、プレイヤーはレベルをプレイし、ターゲットをマークし、それらを取り除くことでミッションを作成します。 どのように彼らを殺害したか (着ているものと使用した武器の両方) は、オプションのミッション パラメータとして記録されます。 過去のバージョンの契約とは異なり、これらのレベルの規模と複雑さは、膨大な数の潜在的なターゲットと組み合わされて、 ヒットマン 各レベル内での反復の可能性が非常に大きく見えるようになります。
ただし、契約作成者には改善の余地が残されています。 たとえば、レベルマスタリーシステムは当然ながら契約と連携して「契約者」を作成します。 進行状況に直接関係することはありませんが、プレイヤーが特に作成するための新しいオプションを開くことはできません。 契約。
さらに、どの NPC もターゲットにすることができますが、レベルは特定のミッションを念頭に置いて構築されています。 複雑な「機会」の連鎖や、興味深いものを作るために必要な複雑な AI を備えたキャラクターの数が限られている必要はありません。 追いかける野心的なミッション デザイナーは、利用できるオプションがゲームが刺激する創造性のレベルと一致しないことに気づくかもしれません。 契約の概念とその制限は、より包括的なミッション エディターのイメージを描くのに十分に機能します。
さらに、IO は新しい自作ミッションもリリースする予定です。 IO が毎週リリースすると発表した複数の部分からなる「エスカレーション」契約では、プレーヤーは同じ契約を複数回リプレイします。 アイテムを盗んだり、プレイヤーがノックアウトしたすべての体を隠すように強制したりするなど、追加のターゲットや条件を追加して、 困難。 現在利用可能なものに基づくと、これらは一種の混合バッグです。 良い面としては、より複雑なエスカレーション レベルが、ゲームのストーリー ミッションで作成された複雑なダンスと一致し始めることです。 マイナス面としては、追加の条件が強制的に感じられることがあります。
残念ながら、追加コンテンツに興味がなく、プレイしたり作成したりしないプレイヤーは、ゲームの長期展開を飲み込むのが難しいと感じるかもしれません。 確かに、毎月ストーリーミッションをプレイするために参加し、その後ゲームを片付けるのは何も悪いことではありませんが、 ヒットマンの複雑なコントロールと微妙な視点は、長期の休憩後に復帰したプレイヤーが再び慣れるまでに時間がかかる場合があります。 レベルの難易度が上がり続け、パリからサピエンツァへのジャンプに基づくと、次のようになります。 ゲームの再学習曲線により、最も熱心なファン以外は数か月後に戻ってくる可能性があります。 月。
Hitman が最終的に良いゲームになるかどうかを判断するのは時期尚早ですが、これまでにリリースされたものは大きな期待を示しています。 今後、ゲームが成功するかどうかは、残りのレベルの品質だけでなく、スクウェア・エニックスが成功するかどうかにもかかってくるでしょう。 そして IO Interactive は、限られた機能にもかかわらず、ゲームを何度もプレイする価値のあるコミュニティを育成することに成功しました。 リソース。 非常に多くのゲームが進行中の懸念として自らを再発明しようとしているときに、エピソード化はこれまでに起こった最良のことかもしれません ヒットマン.
マイク・エプスタインによる2016年4月28日更新: エピソード 2 をプレイした後にレビューを更新しました。
編集者のおすすめ
- MultiVersus はシーズン 2 にマービン・ザ・マーシャンとゲーム・オブ・スローンズのステージを追加します