新たに発売されたのは、 イーディス・フィンチの残したもの 本当に素晴らしい物語、あるいは一連の短編小説です。 それは本質的に死のアンソロジーです。
プレイヤーは最後の生き残りであるイーディスを操作してフィンチ家を探索すると、1900 年代初頭に遡る彼女の親戚それぞれの死の物語を発見します。 フィンチ家は不運で有名で、家族を含む一部の人は彼らが呪われていると信じていました。 イーディスの物語は、家族の密封された寝室を探索することで展開します。各寝室はキャラクターのタイムカプセルであり、それを占拠した人のスナップショットです。
各部屋には、短いインタラクティブな瞬間を引き起こすアーティファクトがあり、死亡時のその人の視点からの一種の再生可能なビネットです。 1960 年代に子供の頃に亡くなったイーディスの大叔父であるカルビンの物語では、プレーヤーはブランコでさらに高くスイングしようとします。 1940 年代に亡くなったイーディスの曽祖父であるモリーの物語では、モリーが食べ物を求めて猫やフクロウとして世界を探索している自分を想像しながら、プレイヤーはさまざまな動物に変身します。
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すでに開発者Giant Sparrowによるゲームは、次のようなタイトルと一緒に配置されています。 ゴーン・ホーム または 親愛なるエスター様 そのレビューとそれを取り巻く解説の両方で。 これらのゲームとエディス フィンチには多くの類似点があります。 エディス・フィンチ そして ゴーン・ホーム どちらも、たとえば、廃屋を探索し、そこに住んでいた人々に何が起こったのかを発見するという一人称視点のゲームです。 しかし、Edith Finch が他の「ウォーキング シミュレーター」、つまりプレイヤーがゲーム空間を動き回りながらストーリーを伝えることに重点を置いたゲームと比べて優れているのは、 エディス・フィンチ ストーリーから始まったわけではありません。 それぞれのエクスペリエンスはプレイ可能な瞬間から始まり、それを中心に他のすべてが進化していきました。
「私たちはストーリーを伝えることに主に興味はありません」とクリエイティブディレクターのイアン・ダラスはデジタルトレンドに語った。 「私たちには始まり、中間、終わりというものがなく、これらの非常に明確に定義されたキャラクターがエンジンを動かすのです。 これらは後から追加されるものなので、柔軟性が大幅に高まります。 私たちが本当に興味があるのは、ある瞬間を探索することだと思います。たとえば、次のようなものを見つけることです。
イーディス・フィンチの残したもの、とても美しいと同時に少し不安な気持ちも感じます。 そして、それっぽいものを見つけたら、その文脈を入れるのにちょうど十分なストーリーを逆算して探します。 私たちにとって、ストーリーはメインイベントというよりも、雰囲気を作り出すものだと思います。」ゲームとはそういうわけではありません しません ストーリーを重視しているのに、ストーリーが主な焦点であると認識されるのは興味深い難問です。 何がそうさせるのか エディス・フィンチ ゲーム全体を通して非常に成功しているのは、ストーリー、ゲームプレイ、音楽、アートディレクションなどの要素を融合して、それぞれの場面で特定の体験を生み出すことに重点を置いている点です。 ビデオゲームでしか語れないストーリーは、その瞬間が生み出す感情に左右されます。
「私たちは今、ビデオゲームにおいて奇妙な状況にいます。そこでは、人々が主にストーリーを重視していると見なされているゲームと、それ以外のゲームが存在する可能性があります。 それはおそらく、本当に面白いゲームとそれほど面白くないゲームだけが存在するという段階ではありません」とダラス氏 言った。 「人々にとっては、まだ白か黒かがもう少しはっきりしています。 わかりません – 一貫したストーリーがあるだけで、人々はあなたのゲームをゲームとして見たいのです について 話。 これは、いわゆる「ストーリー ゲーム」の 1 つです。まあ、いいえ、きちんとした音楽が期待されるように、きちんとしたストーリーが用意されているだけです。 それは、最終的な体験を作るために必要なことのほんの一部にすぎません。」
それ エディス・フィンチ ストーリーを主な焦点にせずにストーリーを伝えることも有利に機能します。 これにより、Giant Sparrow は詳細やプロットに行き詰まることなく、目的を達成するために各ビネットをトリミングすることができました。 ゲームは多くの場合、最低限の物語だけで十分です。プレーヤーが部屋から部屋へ移動する際の背景とキャラクターの感覚を提供するだけで十分です。 最も重要なのはプロットの詳細ではありません。実際にはプロットなど存在しないからです。 各部屋は、その人の感情的な共鳴とその人が経験したことについてのものです。
「私たちが本当に興味があるのは、とても美しいと感じると同時に、少し不安になる瞬間を探ることです。」
ある物語、赤ん坊のグレゴリーの死の物語について、ダラスは賢明な編集がどのように物語をまとめたかを説明した。 ゲームでは、グレゴリーの視点からシーンが再生され、グレゴリーは自分のおもちゃたちが浴槽の中で驚くべきシンクロナイズド スイミングをしているのを見ています。 シーンの背景では、グレゴリーの母親であるケイが父親のサムから電話を受け、崩壊しつつある二人の関係の一部始終を伝えている。
物語の始まりとなる遺物は、サムとケイの離婚契約書で、そこにはサムが元妻にグレゴリーを失ったことについて手紙を書いていた。
「私たちが本当に求めていたのは背景だけでした。ですから、離婚契約書の最後のページにグレゴリーの話を書くということが、それについて私たちが言う必要があったすべてでした」とダラスさんは語った。 「詳細に踏み込んでも何のメリットもありませんでした。実際、私たちはできるところを見つけようとしました」 多くの詳細には立ち入らずに提案します。プレイヤーとして、何がこれにつながったのか、あるいは それ。"
想像力の危険
呪われたフィンチの多くにとって、彼らの過剰な想像力は最終的に彼らの終焉につながります。 カルビンはブランコセットから飛び立つことを想像しており、ベビー・グレゴリーのゆっくりと水が入ってくるバスタブがおもちゃのパッティングの舞台となる 番組で、ルイスの人生の平凡さは、彼が自分の作品で作り出すファンタジーの世界に住めないなら、人生を終わらせるという決断に導く。 白昼夢。 死の中には事故死もあれば、自殺とみられるものもある。 現実逃避に基づいて構築されたメディアの一部であるビデオ ゲームに、個人的な逃避の中で自分自身や自分の命を失う人々についての多くの物語があることは、興味深い見解です。
特にルイスの物語は現実逃避についてのコメントと見ることができます。 それは、プレイヤーが地元の缶詰工場でルイスの仕事をしながら、魚の頭を切り落とす作業に何時間も費やすことから始まります。 コントロールを使ってそれぞれを掴み、ギロチンのような装置の上にスライドさせ、スライスしてコンベアに投げ込みます ベルト。 ゆっくりと、ルイスはもっと面白いことを空想し始め、視界の一部に「ゼルダ」のようなゲームのオーバーレイが表示されます。 プレイヤーはキャラクターと迷宮、そしてルイスの魚を切る手を同時に操作し、注意を分散させます。 ゆっくりと、幻想が現実を支配し始めます。
「私たちは想像力を題材にしたゲームを作り始めたわけではありませんが、いくつかのストーリーを作成し、実際にストーリーを書くようにプロトタイプから作成に移った後、 そして、これらのことがどのように機能するかを理解するために、私たちとプレイヤーの両方にとって最も成功したものを調べました。そして、それらの多くは問題に対処していました。 想像。 特に想像力の危険性については」とダラス氏は説明した。 「そして、フィンチ家の場合、もっと長く、面白くない人生を送ったほうが良いのか、という疑問があると思います。 それに対する答えはないと思いますが、人は自分の人生の中で、どこに線を引くかを選択するものです。
「答えはありません。 私たちは、このような状況に陥って自分たちで物事を解決しようとするキャラクターを作成し、それが彼らにどのような結果をもたらすかを探ります。 しかし、それに対する処方箋があるわけではありません。 私たちはただ、「ああ、これは興味深い状況であり、調査してみたいと思います」とだけ言いました。」
死をより深く見つめる
エディス・フィンチ 間違いなく悲劇的なゲームだ。 その物語は、しばしば早すぎるフィンチ家の終わりについてだけでなく、残された人々がその喪失にどのように対処するかについても描かれています。 イーディスの曽祖母であるイーディは、家族の物語を祝い、それぞれの家族を絵で追悼しました。 彼女の息子であるサムは、海兵隊員で戦争写真家になりました。彼の家の床には子供部屋があり、そこで子供たちに運動や訓練を奨励しました。 10代の娘ドーンを狩猟旅行に連れて行く彼の物語は、生存と自立に向けた角度を持っています。 サムはフィンチ家の呪いと戦おうとした。 大人になってからのドーンのアプローチは、そこから逃げることです。
どの死も悲劇的ですが、 エディス・フィンチ 完全に憂鬱な経験を意味するものではありません。 ダラス氏が述べたように、このゲームはその瞬間の美しさにも注目しています。 悲劇的な死もあれば、実際にはそうではない死もあります。これは人間の経験を微妙に捉えたものです。
「フィンチ家の場合は、もっと長く、あまり面白くない人生を送ったほうが良いのでしょうか? という疑問があります。」
ダラスさんは、ジャイアント・スパローさんと希望を持ちながら、こう語った。 エディス・フィンチ このゲームはプレイヤーに死と死について、これまでとは異なる方法で考えるよう促しますが、このゲームに取り組んでも、このテーマに対する彼自身の見解はあまり変わりませんでした。
「私は人生の多くの時間を死について考えることに費やしてきたので、このゲームが実際にそれをそれほど変えたとは知りません、と彼は言いました。 「死についてのゲームを作ったのと同じように、それは私がすでにかなり夢中になっていたものだったからです。 このすべてがすぐに終わるという根本的な不条理、そして非常に多くの人がそれに気づいていないかのように人生を送っているということは、常に非常に驚くべきことです。 …いつかは、自分ではそれを理解することはできないと悟り、ある程度の妥協をすることになりますが、依然として興味深い思考の主題であることに変わりはありません。 だから、それが私の考えを本当に変えたかどうかはわかりませんが、それほど密集した死に囲まれないことを楽しみにしています。」
おそらく最も興味深い部分は、 エディス・フィンチ死に対する彼の見方は、呪いから逃れることはできないということですが、それは必ずしも呪いではありません。 ゲームはイーディスを彼女の歴史と遺産の探索に連れて行き、死は当然避けられないものであることを受け入れることで静けさを見出します。
しかし、だからといって人生が絶望的になるわけではありません。 すべてのストーリーが イーディス・フィンチの残したもの ゲーム自体は死で終わりますが、ゲーム自体は誕生で別の形で終わります。
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