オリジナルを決定づけた瞬間があるなら コール・オブ・デューティ、それはスターリングラードの戦いのそのゲーム版でした。
プレイヤーは爆発が戦場を揺るがす中、機関銃の砲火の中を駆け抜け、機銃掃射をかわし、ナチス軍によって完全に制圧された破壊された都市へと突き進みます。 これはゲーム界において素晴らしい瞬間であり、それが何を定義づけたのか コール・オブ・デューティ それはフランチャイズの残りの生涯にわたって続くでしょう。 現在13歳を迎え、 コール・オブ・デューティ 最初の巨大で激しいシングルプレイヤーミッションからは長い道のりを経てきました。
おすすめ動画
しかし、それにもかかわらず、今年は コール オブ デューティ: インフィニット・ウォーフェア オリジナル版の第二次世界大戦とは対照的に、遠い未来に設定されているように見えるこの作品では、先週の E3 2016 で公開されたハンズオフ デモでは、同じスターリングラードのおなじみの雰囲気が再現されていました。 戦場はロボット兵士で覆われ、空中支援はホバリングする未来的な宇宙船によって提供されたかもしれない。 しかし、開発者 Infinity Ward のシリーズへの最新作の規模と強度は、その古典的なゲームの一部に匹敵しました。 瞬間。 そしてその感情こそが インフィニット・ウォーフェア この長期にわたるシリーズの少なくとも最後の数作品の中で際立っています。
最後のフロンティアでの戦い
E3 では、Infinity Ward とパブリッシャー Activision が次のような雰囲気を作りました。 インフィニット・ウォーフェア ハンズフリーのデモセッション付き。 最後の3つくらいみたいに コール・オブ・デューティ ゲームでは、新しいテクノロジーが戦争のやり方を変えている未来が舞台です。 実際、戦場は太陽系全体を覆うほど遠い未来です。 そして、ゲームの紛争は国家間ではなく、地球の力と植民地の間で行われます。 空間。 見た目も響きも、フィリップ・K・ケネディの小説でほのめかされたものによく似ています。 ディックの小説。
Infinity Ward は E3 で 2 つのレベルを公開しました。1 つは、スイスのジュネーブの地上で行われます。 入植地防衛戦線による奇襲攻撃、もう一つは真空の月周回軌道上で起きた攻撃である。 空間。 ジュネーブの使節団はスターリングラードを思い出させるものであったが、
バトルスター・ギャラクティカ ツイスト: 兵士もパイロットであり、戦闘は水平方向と同じくらい垂直方向に行われる、信じられないほど遠い未来のバージョンのように感じました。最初のレベルでは、兵士の分隊がプレイヤーとともにジュネーブ中を走り、SetDef 軍によって制圧された特定の塔に到達しようとしていました。 プレイヤーは、自動的に敵の攻撃を狙うショットガンなど、さまざまな武器を使用して街の通りを爆破しました。 脆弱な体の部分、または敵の背中に登って制御された制御装置で敵を蒸発させる遠隔スパイダードローン 爆発。
プレイヤーとそのチームは、混戦状態のバーやレストランを突破し、侵入する SetDef 軍から民間人を救い、その後、塔のある丘へと向かいました。 その時点から兵士の大規模な突撃が始まり、航空支援が塹壕を築いた敵軍を切り裂いた。 プレイヤーが近づくと、墜落した宇宙船が丘の上の階段に衝突し、コックピットが切り裂かれて猛スピードで通り過ぎていった。 それは爆発がフィールドを破壊し、弾丸が空中を打ち破る絶望的な突撃でした。
E3 では、開発者 Infinity Ward の最新作の規模と強度が明らかになりました。 コール・オブ・デューティ シリーズのいくつかの古典的なゲームの瞬間と一致しました。
このシーンには、突撃する塔から宇宙船のジェット機まで、未来的な要素が散りばめられていますが、 急降下して悪者を吹き飛ばしたり、ロボットに支援された兵士の鎧を攻撃したり、何かについて それ 作品 感覚レベルで。 これは、Infinity Ward の開発者が Digital とのインタビュー中に繰り返し繰り返していたことかもしれません。 トレンド: 開発者は、この未来的な設定を「基礎」にし、それが具体的に感じられるようにすることに取り組んできました。 選手たち。
これは、現実のテクノロジー、少なくとも現実のテクノロジーから推定されたテクノロジーを可能な限り使用することで実現されており、プレイヤーにとってこの未来的な設定が信じられるものであると感じられます。
「どこに行っても、カーキ色のパンツを着た本当に素晴らしい人たちがいる理由の 1 つはこれです。」 インフィニット・ウォーフェア プロジェクトディレクターのチャド・フィンドリー氏が説明した。 「彼らは弾道的な武器を使用しており、本物の武器と同じように発射します。 私たちは、プレーヤーをこれらの素晴らしい場所に連れて行く間、常に地面に着いた状態を保つようにしたいと考えています。 [あるミッションでは]、あなたは土星の衛星タイタンに乗り、メタン湖の中を歩いています。 私たちは、あなたがそれをやっている間に、「ああ、これはまだだ」と思えるように、少し地に足を着いていることを確認したかったのです。 コール・オブ・デューティ.’”
デモは、プレイヤーが電話をかけ、ジャッカルに飛び乗って終了します。ジャッカルとは、本質的には軌道に向かって爆進できる戦闘機です。 1 回のシームレスな打ち上げで、船はプレイヤーを軌道に乗せ、分隊は宇宙戦闘に参加するために急降下します。 それは欠かせない要素の一つです インフィニット・ウォーフェア, デザインディレクターのジェイコブ・ミンコフ氏は、「プレイヤーはロード画面や停止なしで、無重力での銃撃戦から宇宙船での空中戦まで、地上から軌道まで移動することになる」と述べた。
詳細の問い合わせ
2 番目のデモ レベルはサイド ミッションで、プレイヤーがゲームの過程で指揮することになる宇宙航空母艦から利用できるものです。 インフィニット・ウォーフェア. その空母は、太陽系を航行し、ミッションを遂行するためのハブとして機能します。 デモでは、プレイヤーは敵の主力艦を攻撃し、まずジャッカルでペースの速い艦対艦の戦いに参加します。
ゲームのこれらの部分は、以前の車両中心の部分とは異なり、レール上にありません。 コール・オブ・デューティ ゲームもそうだったかもしれない。 プレイヤーは戦闘機を完全に制御でき、X 軸、Y 軸、Z 軸のフルモーションで、実際の宇宙船と同じように動くように見えます。 再び、2004 年の Syfy リブート シリーズ バトルスター・ギャラクティカ 摩擦がなければ、船は宇宙を「飛行」するのではなく、別の方向に押し込まれるまで、押された方向に進みます。 つまり、プールで水中フリップをしているかのように、横または上下に移動する船を通過したり、円を描くように回転して完全に方向を変えることができます。
次に、ミッションはジャッカルを離れ、プレイヤーは宇宙服を着て無重力空間を飛び回り、船自体を突破します。 プレイヤーはグラップリング フックを使用して、ある程度の塊を引っかけて移動します。これも、無重力環境では、一度特定の方向に動き始めると止まらないためです。 それらのつかみは武器としても機能します。 デモでは、プレイヤーは敵を捕まえて近づけ、ヘルメットを引き剥がして哀れな魂を宇宙の悪質な真空にさらしました。
Infinity Ward は、これらすべてを本物のように感じさせるために、綿密な措置を講じたとミンコフ氏は述べています。 空母プレイヤーの指揮から無重力環境で使用する兵器に至るまで、すべては宇宙技術に取り組む機関との協議の結果でした。
それが理由でもあるとミンコフ氏は言う。 インフィニット・ウォーフェアの宇宙戦闘には音が含まれますが、真空では音はありません。
「人々は『宇宙には音があってはいけない』と思っています」とミンコフ氏は言う。 「私たちは、戦場での意識を常にすべての感覚を活用できるようにしたいと言う人々と話をしました。 したがって、真空のような人類の進化にとってあまりにも異質な状況では、長年にわたる感覚の進化によって私たちに処理能力が与えられたものをシミュレートする何らかの方法を見つける必要があります。」
インフィニット・ウォーフェア を奪う深刻な可能性を秘めているようだ コール・オブ・デューティ いくつかの非常に新しい場所へのフランチャイズ。
それで インフィニット・ウォーフェアのフィクションには、現在のテクノロジーに関する推定があります。 そのアイデアは、プレイヤーの宇宙服に取り付けられたレーザー マイク アレイが、宇宙船などの物体が宇宙を移動するエネルギーとの戦いで反応するときの振動を測定するというものです。 次に、技術はそれらの振動に伴う音をシミュレートします。 したがって、空間に音が出ます。
マサチューセッツ工科大学で航空学と宇宙飛行学を学んだフィンドリーにとって、 インフィニット・ウォーフェア かなり重要です。 そこで、Infinity Ward は武器から船のプレイヤーコマンドのレイアウトに至るまで、あらゆるものについて多くの研究を行い、チームはそれについて 2 つ星の提督に相談しました。 そのすべては、Infinity Ward が達成したい「地に足が着いた」感覚を生み出すために集まって、チームが管理できる限りの信憑性を備えた SF 設定を構築することを目的としています。
幽霊 過去の
インフィニティ・ウォードが最後に爆破したのは、 コール・オブ・デューティ フランチャイズを立ち上げ、2007 年のシリーズで現在の名声を確立しました。 コール オブ デューティ 4: モダン・ウォーフェア. ミンコフはゴールをこう言った インフィニット・ウォーフェア 現状のシリーズに対して同じことを行い、エキサイティングで新しいものでシリーズを揺るがし、プレイヤーに再び活気を与えることを望んでいます。
「IW の全員が、ただ革新したかったのだと思います」と彼は言いました。 「IWが第二次世界大戦から第二次世界大戦へと進んだのと同じように、 現代戦争それは大きな飛躍であり、当時は「よし、第二次世界大戦は終わった、まだクールだ」という気分だった。 第二次世界大戦でもできることですが、このスタジオはそれをやってしまいました。次は何をするのですか?」 現代戦争. それから 幽霊 IW にとってはそのサイクルの終わりであり、IW は次のことに進む時期が来たと感じました。 私たちの目標の 1 つは、フランチャイズに大きな変更を加えることでした。 現代戦争.”
Infinity Ward が取り組んでいるアイデアを考慮すると、革新への意欲があるというスタジオの感覚はおそらく真実です。 インフィニット・ウォーフェア そして、このシリーズがどれほど長く「現代戦争」の地を歩いてきたのか。 しかし、スタジオから出た最後の試合では、 コール オブ デューティ: ゴースト、また、独自の新しいサブフランチャイズを立ち上げる準備ができているように見え、そのシングルプレイヤーキャンペーンはクリフハンガーで終わったことさえありました。
しかし 幽霊 最近の弱者の一つだった コール・オブ・デューティ ゲーム、レセプション的に。 10億ドルのコピーを出荷しましたが、 Activision の予測に比べて売上が下回った.
幽霊 しかし、E3 で Infinity Ward が示したものからすると、それが最善かもしれません。 SF に重点を置いているかもしれませんが、スタジオのデモは巨大で爆発的でエキサイティングなもので、フィンドリーは他のクールなアイデアについても説明しました。 水星よりも太陽に近い隕石で、日光が致命的で、昼と夜のサイクルが非常に速いため、プレイヤーは火星からの援護を求めて銃撃戦全体を費やします。 暑さ。
それらのロケールがどこから聞こえているかと同じくらい異なります。 コール・オブ・デューティ このシリーズはロシアのビーチや第二次世界大戦の爆撃を受けた都市で E3 からスタートしました。 インフィニット・ウォーフェア それらの古典に忠実だと感じた コール・オブ・デューティ 瞬間。 それはシリーズがこれまでに行ったよりも遠く、はるかに奇妙なものかもしれませんが、 インフィニット・ウォーフェア を奪う深刻な可能性を秘めているようだ コール・オブ・デューティ いくつかの非常に新しい場所へのフランチャイズ。
編集者のおすすめ
- Call of Duty: Warzone のヒントとコツ
- フォンデルは史上最高の Call of Duty: Warzone マップですが、それに近いものでもありません
- Call of DutyはCrash Team Rumbleをより優れたマルチプレイヤーゲームにしたと開発者が語る
- 発売から 6 か月が経過しましたが、Call of Duty: Warzone 2.0 はプレイする価値がありますか?
- Call of Duty: Warzone 2.0 の強力な新しい DMZ バンドルが Pay-to-Win の恐怖を煽る