Wasteland 2: Kickstarter で資金提供されたゲーム開発の背後にある課題

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「開発は観戦スポーツになった。」

それは インザイル・エンターテインメント 創設者のブライアン・ファーゴは、リリースされたばかりのスタジオをもたらしたキックスターターを活用したプロセスについて言及した ウェイストランド 2 命に。 「あなたの肩には、あらゆることに疑問を抱いている多くの人がいます。 自分が何をしているのかについて常に率直に対話し、非常に注意深く、正面を向いてコミュニケーションをとる必要があります。

「どんな言葉を使うかにも注意が必要です。 私は一度「ソーシャル」という言葉を使いましたが、それは余分な文字を加えた4文字の単語のようなものでした。 それは典型的なパブリッシャーとの関係とは異なります。」

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ファーゴは 2002 年に InXile を設立しましたが、その直後、彼が設立した別のスタジオである Interplay Entertainment が買収されました。 Interplay は、90 年代にゲーム界の RPG の第一人者としての評判を築きました。 最初に誕生したスタジオです 荒れ地、 同様に プレーンスケープ: トーメント、キックスターターで新たな命を吹き込まれたもう一つの古典。 拷問: ヌメネラの潮流。 そのために、ファーゴはインタープレイの元同僚を連れてくることができました。 平面の風景 クリエイティブディレクターのクリス・アヴェローネが脚本家を務める。

「一度『ソーシャル』という言葉を使ったんですが、それは余分な文字を加えた4文字の単語のようなものでした。」

アベローネ氏は、最初から開発者とプレイヤーの間のコミュニケーションラインをオープンにしておくことが、実際に常に重要な品質保証プロセスを変革すると説明します。 プロジェクトがベータテストに入ってから不人気なアイデアを見つけるよりも、早い段階で不人気なアイデアを見つける方がはるかに役立ちます。

「コミュニティの機能について知る しません 最終製品が完成するまでに 2 年かかると、数え切れないほどの工数が解放されます」と彼は言います。 「これに関する私の最初の経験は、 ウェイストランド 2、かなり怖かったです。 しかし、一般の人々はそれをよく受け入れ、実際、非常に歓迎し、ビジョンドキュメントを共有することができました。 パブリックというものは、私がこれまで参加してきた従来のゲーム開発モデルではほとんど前例のないものです。 過去。"

ファーゴとアヴェローネは 2012 年に再会しましたが、何も変わっていないかのようでした。 かつてオリジナルと同様にゲームで協力したデュオ フォールアウト かつての Interplay で人気があった RPG の作成に取り組み始めました。 重要なのは、この再会が、これらの古典的なお気に入りへの復帰を求める世界中のゲーマーからの大声での嘆願によって促進されたということです。

2012年3月にクラウドファンディングで ウェイストランド 2 これにより、Avellone の雇用主である Obsidian Entertainment が共同開発者として InXile に加わることが可能になりました。 一方、InXile はクラウドファンディングの取り組みも開始しました。 拷問: ヌメナラの潮流、Avellone の代表的なゲームの続編 平面の風景 400万ドル以上を集めた後、彼はライターとして参加したという。

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これら 2 つのゲームが構築されたプロセスは、1988 年とは劇的に異なります。 荒れ地 発売されたのは1999年でさえ、 平面の風景 到着した。 スタジオは今でも Interplay Entertainment の初期の作品のスタイルで RPG を作っているかもしれませんが、同じやり方ではありません。 クラウドファンディングと、クラウドファンディングが賛同するプレイヤーに与える期待がその大きな部分を占めています。

「聴衆は、あなたが集中力を維持できるかどうかに非常に集中しています」とファーゴ氏は言います。 「あるとき、Facebook ゲームをプレイしていたところ、私がやったことがニュースフィードに投稿されました。 すぐに誰かが「仕事に戻れ!」とコメントしました。昔に比べればずっと良くなりました。 フォールアウト そこでは、少数の QA チームだけで運営していました。 ただそれをそこに放り出して、黙っていればいいのです。」

「開発は観戦スポーツになった。」

これらのクラウドファンディング キャンペーンほど、古典的な RPG のスタイルへの回帰を熱望するものはありませんでした。 人々は、ベセスダやエレクトロニック・アーツのようなパブリッシャーが、よりアクセスしやすい RPG のために放棄した種類のゲームを望んでいた。 質量効果 そして黒曜石が開発したものも フォールアウト: ニューベガス。 Kickstarter は InXile にそれを証明する機会を与え、大手パブリッシャーが経済的に支援する気のなくなったエクスペリエンスに資金を前払いできるようにしました。

「人的資源はお金と時間で買えます」とアベローネ氏は説明し、予想外の資金の流出に言及し、両者の範囲を劇的に変えた。 苦しめる そして ウェイストランド 2. 「そして、特別なシステム、スキル、特別なクールなエリアやシーケンスを実現するには、それを実装できる開発者が必要です。 いつでも少ないものでやりくりできますが、私たちは幸運にも、Black Isle と Interplay、そして現在の RPG の知識を利用して、タイトルのパイプラインを見積もることができました。」

その経験にもかかわらず、InXile と Obsidian はどちらも、各ゲームの制作にかかる時間を予測するという点で的外れでした。 公式キックスターターページ ウェイストランド 2 当初は完成してリリースまでに 12 か月を目標としていた。 苦しめる 14 か月以内に開発と完成が予定されていました。 アベローネとファーゴは、パブリッシャーが設定したマイルストーンや小売店への掲載などの義務から解放され、昔ながらのゲームを独自の方法で迅速かつ効率的に作成できると考えました。 言うは易く行うは難し。

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クラウドファンディング活動から2年後、 ウェイストランド 2 2014年9月19日に到着しました。 苦しめる一方、2012年がまだ終わる前に、リリース日が2015年に延期されました。 どうしたの?

苦しめる そして ウェイストランド 2 どちらも生産開始後に設計レベルで変更されました。 80 年代や 90 年代と比較した 2014 年のゲーム開発の現実は、たとえパブリッシャーの介入がなかったとしても、それを必要としていました。

ウェイストランド 2 幅が変わっただけではなく、深さも変わりました」とファーゴ氏は言う。 「具体的な面では、『グランド・セフト・オート』のようなサンドボックス ゲームを思い浮かべます。 多くのサンドボックス ゲームは、物理エンジンと、ユーザーの行動に対する世界の反応を中心に構築されています。 私たちのゲームはナラティブ ゲームですが、サンドボックスの雰囲気を求めています。

「開発プロセスの最も根本的な部分は、技術的な問題を解決するために社外に目を向ける方法です。」

「ナラティブ ゲームを作るときは、手作業で何かを構築する必要があります。 この男を殺した場合に何が起こるかを処理するアルゴリズムではありません。 これは手続き的に生成された世界ではありません。 映画を観ていて、「なぜ登場人物はこれを言わなかったんだろう?」と思ったことがあるなら、そのシーンは台無しです。 私たちはそのようなことが起こらないようにしたいので、さまざまなシナリオをすべて書き出しておく必要があります。」

このようにゲームを作るということは、InXile が平均的なゲームよりも多くの執筆とライターを必要とすることを部分的に意味します。 ウェイストランド 2 そして 拷問: ヌメネラの潮流. アベローネ氏は、このプロセスだけでも顕著な変化であると述べています。

「物語的な体験から始めて、逆算して作業を進めていくというアイデアは、ある意味、目を見張るようなものでした」と彼は説明します。 「そして、キャラクター描写、雰囲気、そして純粋に楽しい「瞬間」にいくつかのユニークな性質をもたらしたと思います 私が携わった以前の AAA タイトルでは、このプレイヤーが最前線に飛び出していただろうか、私は知りません の上。"

最新の開発ツールも、次のような方法に劇的な影響を与えます。 ウェイストランド 2 そして 苦しめる 形になってきました。 黒曜石が持ち込まれた ウェイストランド 2 これは、InXile がスタジオの対話システムやその他のプロセスを使用できるようにするためでもありました。

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「ダイアログ エディターの存在は、デザイナーとしての私にとって大きな変化でした」とアベローネ氏は説明します。 彼にとって、それは、昔のように、スクリプトの変更をコード化するテクニカル デザイナーを見つけることと、 プレーンスケープ: トーメントそしてそれらの変更を自分で行います。 「仲介業者に頼まなくても、自分でバグを修正できます。」

音声の仕事は、RPG の開発がいかに異なったものになったかを示すもう 1 つの例であり、これは RPG が観客スポーツであるというファーゴの主張を物語っています。 InXile はクラウドソーシングによる資金調達だけに依存しているわけではありません。 ウェイストランド 2の開発。 ゲームの声はインターネット住民からも集められており、支援者は資金提供に協力した体験に実際に参加する機会が得られます。

「多くの興奮は、人々がこの種のゲームを否定されることから来ています。」

「私たちは、希望する音声を公開して人々に試聴してもらう VoiceBunny を使って音声を構築しました」とファーゴ氏は言います。 彼は、独自のツールを構築するのではなく、すでに作成されたツールを使用することを強く信じていることを認めています。 ナレーションの仕事をクラウドソーシングするサービスで、従来のキャスティング アプローチに代わる簡単な代替手段を提供しました。 俳優たち。

「開発プロセスの最も根本的な部分は、技術的な問題を解決し、ツールを入手し、ゲームに使用するアセットを作成するために、会社の外に目を向ける方法です」とファーゴ氏は続けます。 「以前は、あらゆる小道具やニュアンスを含め、すべてを内部で行おうとしていました。 今はそのために出かけることができます。 映画を作るときにカメラを発明する必要はありません。 それはすでにあなたのために存在しています。」

これは、両方のゲームがオリジナル用に構築されたようなカスタム ソフトウェア基盤ではなく、Unity エンジンで作られている理由を説明しています。 フォールアウト。 「私が Unity を選んだ理由の 1 つは、Unity Assets ストアそのものです」と Fargo 氏は言います。 置き換えを除く iTunes App Store をイメージしてください アングリーバード 一人称視点のコントロール テンプレートからストックのカスタマイズ可能なアート アセットまで、あらゆるものを使用できます。

「たとえ300万ドルを手に入れたとしても、 ウェイストランド 2, 手数料などを差し引くと実際にはそれよりも少なくなりますが、それほど大きな予算ではありません。 賢くならなければなりませんでした。 ガソリンスタンドが必要な場合、2週間もかけて建設する必要はありません。 Unity ストアで 30 ドルで購入し、アーティストに変更してもらい、見た目をユニークにすることができます。」

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マクロレベルで見ると、この話はすべて、ファーゴの最初の論点を直接物語っている。それは、開発――いずれにせよ、このクラウドファンディングによるアプローチ――は観客スポーツに変わってしまったということだ。 これまでに、開発者が予算に関する懸念について直接話したり、巧みに手を抜いたりするのを何度聞いたことがあるでしょうか? そんなことは起こらない。 大手出版社の場合、説明責任はレジで課せられますが、消費者基金がプロジェクトに実際に取り組む場合、責任ははるかに早く発生します。

「私は自分が望むものについて強いビジョンを持っていました ウェイストランド 2 そうなるはずだ」とファーゴは生まれたばかりの赤ちゃんについて語る。 「ゲームの開発において…唯一最大の変化は、現在行っていることと、より少ない予算で行っていたであろうことの範囲と規模です。

「何年も経ちましたね。 興奮の多くは、この種のゲームを否定された人々から来ています。 ここで私たちはこの素晴らしい機会を与えられ、RPG グループからの信頼を受け、そして成果を達成しなければならないというプレッシャーを受けてきました。 これまでのやり方に対抗できる本当に大きな何かが、ゲームを想像以上に大きくするよう私を駆り立てました。 された。"

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