MLB ザ・ショー 19 バッティングガイド: ケン・グリフィー・ジュニアのような打ち方

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MLB ザ・ショー 19 バッティングガイド

シリーズのベテランにとっては、 MLB ザ・ショー 19 新しいバッティングメカニズムはあまり提供されないでしょう。 攻撃面では、過去数年間、状況はほとんど変わっていません。 つまり、依然として投手主導の経験であるということだ。 ヒットを重ねて得点を決めるのは本当に難しいことです。つまり、グリーン モンスターの上に見えるすべての投球をただ達成するだけでは済みません。 シリーズを初めて使用する場合 または復習が必要です 開幕日を良いスタートを切るために、バッティングとベースランニングのガイドがピッチを整え、ベースの周りを小走りするのに役立ちます。

コンテンツ

  • スイングスタイルの選択
  • ピッチ上での読みを得る
  • 打者のカウントを考慮してみる
  • ベースランニング
  • タグ付け
  • 盗むのは大変だよ
  • 得点圏にいる走者

スイングスタイルの選択

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3 つの主要なバッティング コントロール スキームがあります。 MLB ザ・ショー 19. どれが自分に適しているかを見つけるには、試行錯誤のプロセスが必要になる場合があります。

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指向性

デフォルトの制御モード。 ここで心配する必要があるのは、ピッチがプレートを横切ったときにボタンを押すことだけです。 ディレクショナルバッティングでは、ノーマル (X)、パワー (スクエア)、コンタクト (O) の 3 つの異なるスイングがあります。 それぞれのタイプでホームランやドリブラーから内野手を打ってきたため、各スイングの有効性についての意見は異なります。

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一般に、ここでは最も汎用性の高い通常のスイングが最善の策です。 パワースイングで良い結果を得るには、より良いタイミングが必要です。 連絡は最も要求が少ないものです。 おそらく、コンタクトを使用してボールを打つ頻度が高くなりますが、単にボールをプレーに入れて得点する必要がある場合を除き、その価値はほとんどありません。

ゾーン

ゾーンヒッティングは愛好家の間で最も人気のあるコントロールスキームです。 各プレートのエクスペリエンスを最大限に制御できます。 ゾーンヒッティングでは、ボタンを押してスイングする前に、PCI (コンタクトゾーン) を移動してボールの軌道に合わせる必要があります。 バットを振る場所をかなりコントロールできるため、ゾーンヒッティングで狙いを定めやすくなります。 方向性は CPU が生成する推測に近いため、イライラするミスが発生する可能性があります。

ゾーンコントロールスキームで確実なヒットを逃した場合、その責任はもっぱらあなたにあります。 ゾーンは確かにマスターするのが最も難しいコントロール スキームですが、オンラインでプレイする予定がある場合、またはより高い難易度レベルでプレイしたい場合は、最終的には習得する必要があります。

純粋なアナログ

純粋なアナログが私たちのお気に入りのスキームです。純粋に、実際のバットを振るのに最も近い感覚が得られるからです。 純粋なアナログでは PCI について心配する必要はありません。 代わりに、ノーマルスイングの場合は左ジョイスティックを前方にフリックし、パワースイングの場合は前方にフリックする前に後ろに伸ばします。 左右にフリックするとコンタクト スイングがトリガーされますが、ボールをプレーに入れる必要がある場合を除き、コンタクトを使用することはお勧めしません。

オンラインでプレイしたい場合は、Zone に切り替える前に、Pure Analog を使用してゲームの流れを把握するのが理想的です。 いつまでも Pure Analog に固執する CPU に対して素晴らしい結果を達成することは間違いなく可能ですが、ユーザーは オンラインでプレイする場合は、ゾーンヒットでプレイする可能性が高く、少し有利になります (または、非常に強い場合は非常に有利になります) 良い)。

ピッチ上での読みを得る

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ショーは厳密なシミュレーション体験なので、バッターボックスでは忍耐強くなる必要があります。 昔のアーケード野球ゲームとは異なり、スイングする (またはスイングしない) 前に実際にピッチに座る必要があります。 タイミングがすべてであり、スイングするたびに、コンタクトの結果とともに、どのくらいうまくタイミングを計ったか (非常に遅い/早いから良いまで) を示すポップアップが表示されます。 目標は、各投球をタイミングよく「スクエアアップ」することです。 しかし、それを行う前に、次のことを行う必要があります。 各投手の傾向を知る.

投手には、実際の投球動作を反映した独自のアニメーションがあります。 それぞれタイミングが違うので、どこでボールを手から離すかに注目です。 その後、1 秒以内にピッチを追跡して検討するのがあなたの仕事です。 信じられないほど挑戦的だと思いませんか? プロが実際に何をしているのかを理解することができます。

最初はボールやストライクの感覚を掴むのが非常に難しいかもしれません。 投手は 3 つ、4 つ、場合によっては 5 つの異なる球種を武器に持っています。 フォーシームやツーシームなどの速球から、チェンジアップ、カーブボール、スプリッターなどのオフスピードピッチまで、その範囲は多岐にわたります。 スピードと動きの違いは、ピッチごとに大きくなる可能性があります。

しかし、しばらくすると、投球直後に投球を認識できるようになります。 チェンジアップのスローモーションに近い動きや、速球のブレ、変化球の沈みやカーブが見られます。 最初の位置に基づいて、ボールがプレートを横切るときにボールがゾーン内にあるかどうかを知ることは、ほとんど自然になります。

打者のカウントを考慮してみる

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打者のカウントとは、投手がカウント 2-0 または 3-1 で追いついたときのことです。 スコアボード上にストライクよりボールの数が複数あるような状況になると、打席を越える投球が増える可能性が高くなります。 これは、パワースイングの大きなチャンスにつながるだけでなく、あなたが得意とするピッチ配置を待つ余地も与えます。 それがゾーンの中で高いか低いか。

このため、ほぼ常に最初のピッチに座ることをお勧めします。 このルールの唯一の例外は、ボールがプレートの中心上に完全に置かれた場合です。 スイングが早すぎると素早いアウトにつながる可能性があります。 試合全体の目標の 1 つは、先発投手を疲れさせることです。 長時間打席に立たなければそれはできない。

また、リトルリーグのコーチがあなたに言ったことを思い出してください。「四球はヒットと同じくらい優れている」。 本当にそうです。

早い段階でカウントを下げる(0-2、1-2)と、投手は有利になります。 CPU とユーザーが制御する投手はどちらも、後続の投球でゾーンの外に追い出そうとする可能性があります。 カウントが下がっているため、少し不安になり、スイングの決定に注意が払われなくなる可能性があります。

ベースランニング

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打球だけを打っている場合を除き、ランナーが塁に出た後に得点することを心配する必要があります。 安定してシングルを連続で出すと、特に何もしなくても走者をホームに連れて帰ることができますが、自動的に進ませられる以上に走者を前進させるには危険な決断をしなければならないことがよくあります。

タグ付け

タッグアップとは、外野で飛球を捕らえた後に走者を進める行為です。 これは、アウトがどこにあるか、ランナーがどの塁にいるかに基づいて判断されます。 一般的に、アウトが警告トラック付近またはセンターフィールド深くで出ない限り、リスクを冒して一塁からタグアップする価値はありません。 二塁から三塁へのタグ付けは、右翼手や中堅手の深い位置でアウトを取った場合にはほとんどの場合価値があるが、左翼手がプレーした場合には賢明なことはめったにない。

サードからホームへのタグアップは、アウトが浅いセンター以外のどこかで行われた場合に行う必要があります。 唯一の例外は、サードに非常に遅いプレーヤーがいる場合です。 プレイヤーの速度は、ベースに到達するとアイコンに表示されます。

盗むのは大変だよ

盗塁はかなり難しいです。 平均以下の捕手でも素晴らしい速い送球をするため、盗塁は簡単に捕まります。 L1 を押すと、さらに数歩バッグから離れることができます (危険を感じた場合は、さらにリードを広げることができます)。 リードを奪っている間に投手が走者をかばおうとする可能性があるので注意してください。 時間通りにバッグに戻るのは難しくありませんが、細心の注意を払っていない場合、そうなってしまう可能性があります。

従うべき一般的なルールは次のとおりです。 たとえあったとしても、三盗を試みることはめったにありません。 一塁に速い走者がいる場合にのみ二盗を試み、絶対にホーム盗塁を試みないでください。 暴投でもない限り、安全に家に帰ることはできない。

ただし、1 塁と 3 塁にランナーがいて 2 アウト未満の場合は、通常は無料で盗塁できます。 ランナーを二塁に送るだけです。 相手が賢ければ投げることすらしないでしょう。 もし彼らが送球できれば、三塁走者はホームへの簡単なレーンを手に入れることができます。

ひき逃げ

逆に、ピッチに接触するとわかっているときに盗むことは理にかなっています。 当て逃げと呼ばれ、併殺打が心配な場合に行うと効果的です。 または、乗らずに二塁走者から三塁走者、あるいは三塁走者をホームに進ませようとするとき ベース。 特にフォースアウトがない場合は、たとえ内野ゴロであっても当て逃げで走者を進めることになります。

得点圏にいる走者

三塁に走者がいる場合、外野への安打でホームに入るはずです。 走者が二塁にいるときは、積極的になり、外野へのほぼすべてのルーティンシングルでホームに持ち込むことができます。 セカンドからホームに進むのが難しい唯一のシナリオは、外野手まで 1 ~ 2 ホップで到達する強打のラインドライブです。 あなたが三塁に触れる前に野手がグラブにボールを入れた場合は、ホームで投げ出される危険を冒すよりも、三塁に座るのが最善です。

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