史上最も影響力のあるビデオゲーム

「巨人の肩の上に立つ」という言葉は、ビデオゲーム業界を表すのにぴったりです。 ゲームはすべて、時には文字通り、前作を基にして構築されています。 私たちがこれほど多くの世代を経てきた今考えると奇妙ですが、ビデオ ゲームの主流の多くは、数十年前に初めて実験されたばかりです。 これらの先駆的なゲームは、文字通りこれまで試みられたことのない仕組み、視点、ビジュアル、アイデアを使用してプレイされました。

コンテンツ

  • マルチユーザーダンジョン (1978)
  • パックマン (1980)
  • テトリス (1984)
  • スーパーマリオブラザーズ (1985)
  • ゼルダの伝説 (1986)
  • ウルフェンシュタイン 3D (1992)
  • モータルコンバット (1992)
  • メタルギア ソリッド (1998)
  • エバークエスト (1999)
  • グランド・セフト・オートIII (2001)
  • Halo: Combat Evolved (2001)
  • マインクラフト (2011)

初期のビデオ ゲームは現実世界のゲームやスポーツからインスピレーションを得ていましたが、このメディアの可能性により、クリエイティブな開発者はゲーム以外では不可能な新しいことに挑戦するようになりました。 すべてが成功したわけではなく、すべてのユニークなアイデアが人気を博したわけではありませんが、それらは今日でも見ることができる形で業界を形作りました。 これらのゲームは、初めての試みではないかもしれませんが、ゲーム界に何らかの変化を引き起こしたものでした。 これらの影響力のあるタイトルがなければ、私たちが知っているゲームは今日ではまったく違ったものになっていたでしょう。 ここでは、史上最も影響力のあるビデオ ゲームを年代順にいくつか紹介します。

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マルチユーザーダンジョン (1978)

泥

ゲームがよく似たグラフィックを採用するずっと昔、テキスト アドベンチャーは小規模なゲーム コミュニティの間で人気を集めていました。 自分で選ぶ冒険の本や、次のようなゲームからヒントを得ています。 ゾーク 本当にインタラクティブな物語体験のように感じました。 他にも、非常に原始的なマルチプレイヤー エクスペリエンスを実現するためにコンピューターをネットワーク化する小さな試みもありましたが、

マルチユーザーダンジョン、 または  より一般的に呼ばれているように、 ダンジョンズ&ドラゴンズ -オンラインで遊べるRPG風。 プレイヤーは、ウィザードのランクに到達することを目標に、簡単なコマンドを入力してゲームを操作して冒険し、ポイントを獲得する任務を負います。 回すという概念 ダンジョンズ&ドラゴンズ マルチプレイヤー体験を実現することは今でも多くの開発者が抱いている目標であり、当時でも 泥 非常に影響力があったため、独自のジャンルとして作られました。 MUD は、ソーシャル MUD、教育 MUD、そして最終的にはグラフィカル MUD など、さまざまな形をとることになります。 の 現代の MMORPG は、かつてはネットワークで接続された数台のコンピューターの直系の子孫であり、単純な表示を行っていました。 文章。

パックマン (1980)

パックマン

アーケードには、ゲームの魅力をより幅広い視聴者に広めるヒット作が数多くありました。 ドンキーコング 1981年と スペースインベーダーズ 1978年ですが、 パックマン これまで大衆が見たことのないことを行いました。 これは、パックマンの明確な主人公のようなものをフィーチャーした最初のゲームの 1 つでした。 彼はくさびが切り取られた黄色の円にすぎないかもしれないが、それは当時のほとんどの競争相手(主に船や一般的な人々)よりもはるかに優れていた。 彼は基本的に、アパレル、弁当箱、さらには彼自身の漫画など、ゲーム以外の製品に登場する最初のビデオゲームのマスコットでした。 それは、ゲーム自体がどれほど影響力を持っていたかにも触れていません。 それまではなかった パックマン パワーアップ、アイテム、完全に AI で制御される敵などが一般的になりました。 今日に至るまで、人々はこれら 4 人の幽霊のユニークな行動と、彼らがどのようにして彼らを生み出すかを賞賛しています。 パックマン 数十年後にプレイするのが楽しみだ。

テトリス (1984)

テトリス

語られていないこと テトリス すでに? このシンプルで中毒性があり、大人気のゲームは時代を超えています。 パズル ゲーム デザイナーは、アレクセイ パジトノフという一人の男が、落ちてくる図形についてのゲームで打ち出した完璧な公式を永遠に一致させようとするでしょう。 と同じように パックマン, テトリス 当時の伝統的なゲーム視聴者を超えてヒットしました。 これはほぼすべての人にアピールするゲームであり、これまでに作られたゲームの中で最も売れたゲームの 1 つであることは驚くべきことではありません。 これは、特定の活動が長期間にわたって人々の脳に及ぼす影響を説明する心理学用語「テトリス効果」の造語にも使用されました。 技術的には「完璧な」ゲームなど存在しませんが、 テトリス できるだけ近いものになります。 もちろんグラフィックが更新されたまったく同じゲームが今でも再パッケージ化されて販売されているという事実以上にそれを例示するものはありません。

スーパーマリオブラザーズ (1985)

スーパーマリオブラザーズ

当時ジャンプマンとして知られていたマリオをゲームセンターですでに見ていましたが、彼のコンソールデビューはゲーム界を揺るがすことになりました。 私たちは以前にもプラットフォーマーを経験しましたが、そのようなものはありませんでした スーパーマリオブラザーズ。 初めて、各画面が次の画面に遷移するのではなく、スクロールする世界を探索することになりました。 次に、秘密、パワーアップ、ショートカット、ボス、素晴らしい音楽、厳密なコントロールなどでいっぱいでした もっと。 レベル デザインだけでも、同様のデザインとしては実質的に初めての試みであるにもかかわらず、研究され、解体され、賞賛されてきました。 マリオ自身がゲームに与えた影響については、説明する必要はありません。 彼は、ゲームに限らず、これまでに作成された架空のキャラクターの中で最も有名な人物の 1 人です。 その後リリースされた 2D 横スクロール ゲームを見つけるのはさらに困難になるでしょう。 スーパーマリオブラザーズ。 それ しませんでした 他のゲームよりもこのゲームからコンセプトを借用しています。

ゼルダの伝説 (1986)

ゼルダの伝説

~とほぼ並行して開発されたことで悪名高い スーパーマリオブラザーズ。、 ゼルダの伝説 というあらゆるアイデアから作られました マリオ そうではありませんでした。 概念的には、それは大惨事が起こるのを待っているように聞こえるかもしれませんが、この冒険は、プラットフォームの対応物よりもさらに影響力があるかもしれません。 どこ マリオ 直線的でした、 ゼルダ 当時、自由に探索できる広大な世界を提供していました。 ダンジョンには意図された順序がありましたが、その進行を自由に破って好きなように進めることができました。 それは本物の冒険のように感じられ、一度で倒すことを意図したものではありませんでした。 そのため、任天堂はカートリッジに内蔵バッテリーを搭載し、進行状況を保存できるようにしました。 これまでは、一部のゲームに戻るにはパスワードが標準でしたが、私たちは ゼルダ 共通機能の保存を作ってくれてありがとう。 それを、使用できるさまざまなアイテムや武器、見つけるべき秘密、解決すべきパズル、さらにはすべてと組み合わせます。 新しいゲームに加えて、難易度を上げた 2 番目のクエストと呼ばれるものがあり、一部の人がこれを ほとんど これまでに作成された影響力のあるゲーム。

ウルフェンシュタイン 3D (1992)

ウルフェンシュタイン 3D

ウルフェンシュタイン 3D そう走った ドゥーム スプリントできるだろう。 その間 ドゥーム 間違いなく、FPS の方が人気があり、よりよく売れるでしょう。それは単に、 オオカミ 3D 紹介された。 繰り返しますが、このゲームでさえ最初の FPS ゲームではありませんでしたが、それを正しく理解した最初のゲームでした。 ジョン カーマックの天才的な技術のおかげで、プレイヤーは電光石火のペースとほぼ前例のない暴力レベルで完全 3D 迷路を探索することができました。 弾薬、健康、ライフ、迷路のようなレベル デザイン、そしてもちろんゴアなどは、インスピレーションを与えるだけではありません。 ドゥーム、しかし、すべての一人称シューティングゲームの標準になる…少なくとも別の影響力のあるゲームがその公式を揺るがすまでは。 彼らはそう呼ばれていたかもしれない ドゥーム 当時はクローンだったが、本当にそうだった ウルフェンシュタイン 3D クローン。

モータルコンバット (1992)

モータルコンバット

流血と流血について言えば、影響力のあるゲームのリストから除外されるものは何でしょうか モータルコンバット? 実際のゲーム自体を除けば、このゲームが世界全体に与えた影響は、おそらく単一のゲームがこれまでに与えた最大のものです。 デジタル化された人々が、さまざまでありながら常に露骨で残忍な方法で相手を殴ったり、蹴ったり、殺害したりする姿は、より広い世界の注目を集めました…しかし、それは良い意味ではありませんでした。 このゲームだけが基本的に ESRB の作成に関与し、すべてのゲームに義務付けられる年齢レーティングを導入します。 ゲーム自体に関して言えば、ヒット作とは大きく異なることができました ストリートファイター2. たとえば、フェイタリティは、特定の入力を必要とするフィニッシュムーブという点でジャンルの定番になるでしょう。 これらの秘密の動き、さらに秘密のキャラクターやイースターエッグにより、人々はゲームに存在するすべての謎を発見することに夢中になりました。 多くは単なる噂であることが判明するでしょうが、信じられないほど不可解な (または不可解な) 秘密を持つゲームはすべて感謝することができます。 モータルコンバット。

メタルギア ソリッド (1998)

メタルギアソリッド

ゲームに本格的なストーリーが登場したのは NES の頃ですが、当時でもほとんどの場合、 ゲームの開始時と終了時の数行のテキストに追いやられるか、完全にゲーム内に保持されます。 マニュアル。 ほとんどの場合、プレイしながらゲームの独自の物語を作成する必要がありました。 それは、小島秀夫が映画とストーリーテリングへの愛情をゲームに持ち込むまでのことでした。 メタルギアソリッド. これは、ほとんどの人がこれまでに見たことのない最も成熟した映画的で物語主導のゲームであり、他に類を見ないゲームという媒体そのものを活用した驚くべきゲームプレイも備えていました。 これは、ダイナミックなカメラショット、フルボイスの演技、そして単純な「ここに行って、これを行う」という前提よりもはるかに深く踏み込んだ脚本を備えた、人々が実際に映画と比較した最初のゲームでした。 これは、壁をノックして警備員をおびき寄せたり、雪の上の足跡で追跡されたりするなど、実際のゲームやステルス メカニズムについても触れていません。 メタルギアソリッド 機構的にも影響力があり、ほぼ単独で 3D ステルス ジャンルを誕生させたという点でユニークです。 また、深いキャラクターとプロットを備えたシリアスな物語は、ゲームだけでなく、ゲームでも機能する可能性があることを示しています。 すばらしい。

エバークエスト (1999)

エバークエスト

MUD が確立した基盤を構築し、 エバークエスト 最初の真の現代 MMORPG でした。 他の人も以前に試しましたが、誰も確実なものを持っていませんでした ダンジョンズ&ドラゴンズ MUD の仕組みと高い生産価値 エバークエスト. その間 ワールド オブ ウォークラフト が登場して、このゲームが行ったことをすべて取り入れ、おなじみのシリーズを平手打ちし、エクスペリエンスを滑らかにするためにさらに多くの予算を投入するでしょう。それは、ほぼすべてのことを のデザインに負っています。 エバークエスト. 選択できるクラスのホスト、さまざまな戦闘の役割、XP とレベリング システム、オンラインで他のプレイヤーとチームを組むこと、PvP、さらには研削さえも導入されました。 確かに、これらのシステム自体は当時は新しいものではありませんでしたが、それらをすべて 1 つに統合すると、 プレイヤーが出会い、長期的な関係を築くことができる探索可能な世界が、MMO 全体の始まりでした 流行。

グランド・セフト・オートIII (2001)

GTA3

シングルプレイヤーで探索できる世界について言えば、競合するものはありません。 グランド・セフト・オートIII マリオが2D横スクロールゲームでやったことをオープンワールドでもやった。 自由度、車両、A.I.、武器、ミッション構造、世界の詳細など、すべてが含まれています。 このゲームは相手を引き離し、リバティーシティをこれまでのどのゲームよりも現実の場所に近づけました。 持っていた。 この時点から、オープンワールド ゲームは、 GTA. 今日に至るまで、メインミッション、副目的、および何らかの形の手配システムでマップを埋めるというおなじみの構造がまだ見られます。 このシリーズは、より広い世界で小さな騒動を引き起こすこともありましたが、それは主にシリーズの 4 番目のエントリに関連するようになりました。 このスタイルのゲームは、JRPG からスポーツ ゲームに至るまで、基本的にあらゆるジャンルに広がり、物議を醸したこのシリーズから直接的な影響を受けています。

Halo: Combat Evolved (2001)

Halo コンバット エボルブド

最初にありました ドゥーム クローンの場合、「ハロー 殺人者たちよ。」 シューティングゲームは、最善の努力と次のようないくつかのヒット作にもかかわらず、何年も家庭用ゲーム機で大きな成功を収めることに苦労していました。 ゴールデンアイ N64ですが、 ハロー このゲームは、このジャンルがコンソール上で機能するだけでなく、PC シューティングゲームと互角に渡り合えることを証明したゲームでした。 開発者の Bungie はゲームを設計する際に Xbox のハードウェア、特にデュアル アナログ コントローラーを明らかに利用しましたが、それはほんの表面をなぞっただけです。 ハローズ 影響。 コントローラーでのFPSの基本操作の基準をどう定めたかはさておき、 ハロー PC シューターの迷宮のようなレベル デザインを削減し、プレイヤーが探索したくなるだけでなく、探索しながら楽しめる世界を作成することに重点を置きました。 動きと照準はタイトで寛容で、敵のAI。 ダイナミックで興味深い方法でプレイヤーを魅了することができ、武器や乗り物を試すのは楽しかったです。 ここは、FPS デザインにおける 2 つの重要な変化、つまり 2 つの武器の制限と体力の回復が始まった場所でもあります。 好きか嫌いかは別として、キャラクターの尻ポケットに隠しておくことのできる 10 個以上の武器や、コンソールのヘルス ピックアップは長年存在しませんでした。

マインクラフト (2011)

マインクラフト

何十年も経ってからリリースされたにも関わらず、 マインクラフト と競合できる他のゲームはこれだけです テトリス 歴代の売上と人気の点で。 繰り返しになりますが、シンプルさは、特にグラフィックスなど、他のすべてのものよりも優先されます。 そして、構築することよりも単純なことは何でしょうか? はい、 マインクラフト たくさん進化して、 多くの ブロックから家や彫像を建てるだけのゲームではありませんが、ゲームのその部分が消えることはありません。 正直に言って、このゲームのリーチはほとんど信じられないほどです。 画面があればほぼあらゆるものでプレイでき、毎月ベストセラー ゲームの上位にランクインし続けており、専用の 改造コミュニティ 常に新しい遊び方を生み出しており、学校でも使用されています。 これらすべてを、本、衣服、おもちゃ、その他基本的に叩く方法を見つけられるものと組み合わせます。 マインクラフト プレイしたことがあるという人はもちろん、知らない人を見つけることはほとんど不可能です。

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