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噛み砕く は、昨年のビデオゲーム業界ニュースの最大のトピックの 1 つであり、 スタジオの大規模な人員削減 すぐ後ろに続く老舗スタジオでも。 しかし、これらの問題に関連してあまり注目されていないもう 1 つのトピックは、開発者がますます過酷な仕事と引き換えに支払われている低賃金で不当な賃金です。 人員削減や解雇の問題と同様、開発者は現在および将来の雇用機会からの報復を恐れて、公然と話すことを恐れている問題です。
コンテンツ
- 場所と報酬
- 産業間の賃金格差
- 最も影響を受けるのは若手開発者です
スタジオのひっ迫や一時解雇を巡るあらゆるニュースを踏まえ、ベック・ハルシュテットは次のような話題を巻き起こした。 Gearbox Software の品質保証 (QA) の仕事を主力として、Twitter 上で生活できないほどの賃金を支払われている開発者 例。
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彼らの QA 担当者は時給 10 ドルを支払われており、おそらく手当はゼロです。
彼らはもっと良い価値があるのです。@GameWorkers@GWU_ダラスpic.twitter.com/5eqlJZPRSE— ベッカ〜ハルシュテット〜? (@beccahallstedt) 2019年3月28日
彼らは続けてこう言います。「ゲームで批判されるべきなのはクランチであることはわかっていますが、賃金がいかにひどいかについても話してください。 このようなことのせいで、人々は車の中で生活し、家賃を支払うためにローンを組んでいるのです。」
彼らはからの情報を指摘します ペイスケールこれは、Gearbox Software の平均給与が 54,000 ドルであることを示していますが、この数字が全体像ではありません。 この平均値は、収益を報告した少数のグループ (Gearbox Software の場合は 10 人) から算出されたものです。 これらの個人の中には、10 万 5,000 もの収入を得ている上級レベルのデザイナーもおり、平均給与を実際よりも高くしています。
ゲーム業界で公正な報酬とみなされるものについて話す際には、他にも考慮すべき要素がたくさんあります。 Digital Trends は、この問題と、生活に耐える賃金が支払われないことに関連する問題について詳しく調査するために開発者にインタビューしました。
場所と報酬
多くのゲーム スタジオは、サンフランシスコ、ロサンゼルス、シアトル、ニューヨークなどの主要都市にあります。 そのため、生活費は国内の他の場所に比べてはるかに高くなります。 多くのスタジオではスタッフがリモートで作業することを許可していないため、開発者は一貫した仕事を見つけるために都市に住むか、移転する必要があります。 家賃、食費、交通費、さらには学生ローンや医療費も生活費に含まれる場合があります。
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Hallstedt はフリーランスのコンセプト アーティストとして 3 年以上働いており、最初の社内仕事は、2D アートのインターンシップでした。 高電圧ソフトウェア シカゴで。
「私は時給 12 ドルで雇われましたが、中西部のインターンとしては正直満足しています。 私は貢献するのと同じくらい多くのことを学んでいたし、そこのアーティストたちは時間をかけて私がスタジオのパイプラインに適応できるよう指導してくれた」と彼らは語った。 「素晴らしかったです。アーティストたちの寛大さが私のキャリア全体を導いてくれました。」
インターンシップ終了から数週間後、Netherrealm Studios から連絡があり、Hallstedt にアソシエイト コンセプト アーティストとしての履歴書を提出するよう依頼されました。 面接中に、彼らは次のことに取り組むよう提案されました。 不正2 標準的な9か月の臨時契約の場合。 彼らが受け取ったオファーは、彼らが想像していたものとは程遠いものでした。
給与は時給 11 ドルで、フルタイムの勤務となることを除けば、以前のインターンシップで提示された金額よりも 1 ドル安かった。 「これには福利厚生は含まれておらず、時間外労働に対しては 1.5 分の賃金が支払われる一方で、いつでも解雇される可能性がありました (これはごく普通のことです)。 私は彼らに電話して、時給 15 ドルに到達することだけを望んで、より高い交渉を試みましたが、彼らは粘り強く主張しました」とハルシュテット氏は説明します。 「他の多くの人と同様に、Netherrealm Studios がシカゴで唯一の AAA スタジオであることを知っていたので、このポジションを引き受けました。 それは他の機会を開く可能性があり、彼らはそのおかげで新卒者を低率で採用できることを知っています。」
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ハルシュテットは大学の最終学年の間に約5か月間そこにいました。 ハルシュテットは4年生の間にポートフォリオの開発に集中するため、契約を早期に終了した。 翌年の春、彼らはブリザード社にアソシエイト アーティストとして雇用されました。 ワールド オブ ウォークラフト 1時間あたり25ドルの料金で。 年間約52,000ドルになります。
全国平均と比べれば決して低い賃金ではありませんが、ハルシュテット氏が発見したように、場所は重要です。 「このエリアの家賃が 1 ベッドルームで約 1,800 ドルからであることに気づくまでは、これはそれほど悪いことではないようです。 しかし、これは新卒者が「ノー」と言える類のオファーではありません。 卒業してから 2 週間以内にカリフォルニアに引っ越しましたが、そこに住む余裕はないことがすぐにわかりました。」
ハルシュテットさんは、勤務の最初の 1 か月間は提供された住宅に住むことが提案され、国中を移動するための費用のほとんどをカバーする移住パッケージを受け取りました。 このオファーには、業績に基づく利益分配に加えて 10% の休日ボーナスも含まれていましたが、最終的にそのお金の多くは税金に取られました。
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彼らはその地域の必需品である車を購入し、保証金を支払うことができました。 彼らの最初のアパートは非常に高価でしたが、それは彼らから数千ドルを借りた後でした。 家族。 「もしそれができなかったら、そこから引っ越すことを正当化できたかどうかわかりません。」
ハルシュテットさんは当初、2ベッドルームを友人と分け、その後仕事とは関係のない友人の家から職場から1時間ほど離れた小さなジュニアベッドルームに引っ越した。 彼らは、精神状態が「暗くなりすぎた」ため、10〜11か月後に中西部の故郷に戻るのに十分なお金を貯めることができる唯一の方法だったと述べています。
住む余裕がないとわかっている場所に住み着こうとしてお金を貯めるストレスが大きすぎた
「1年以上の成績を残したいと思っていましたが、これは標準的な数字ですが、慢性的なうつ病のせいで壊滅的な状況になってしまいました。 住む余裕がないとわかっている場所に住み着こうとしてお金を貯めるストレスが大きすぎた」と彼らは語った。 「私は本当に素晴らしく、情熱的で、共感力があり、創造的で楽しい人々に会いましたが、彼らの多くが恋しいです。 その壁の中には本当に素晴らしい人たちがたくさんいます。」
これらすべてに加えて、彼らは大学 5 年生の間に、Telltale Games でテクスチャ アーティストとしてフルタイムのポジションを提供されましたが、そのためには退学しなければなりませんでした。 同スタジオによると、ハルシュテット氏は「これまで受けた中で最高のテクスチャアートテストの1つ」を提出したという。
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しかし、特にその仕事がサンフランシスコに拠点を置いていることを考えると、提示された給与はそれを反映していませんでした。 「彼らは私に年間5万ドルを提供してくれました。 当時の 1 ベッドルームの家賃は平均して月に 4,000 ドル強でした。」
「あの会社は、そこで私たちの業界の最高の人々をどのように扱ったかに燃えて当然でした。 文字通り、ゲーム界で最も優れた人々が毎日そのドアに出入りしていましたが、彼らの多くは今もそのせいで傷ついています。 ファックテルテール。」
産業間の賃金格差
フリーランスは彼らにとってうまくいきましたが、それは単なる幸運ではありませんでした。 大きなフォロワーベースと提示するポートフォリオを持つことは、大きなゲームチェンジャーでした。 残念ながら、思っているほど完璧ではありません。 ハルシュテットさんは資金なしではプロジェクトに取り組むことができません。なぜなら、彼らにはまだ約 8 万ドルの学生ローンの負債があり、健康保険も自腹で支払われているからです。
悲しいことに、多くの人が犠牲を強いられているため、最終的に業界から完全に辞めてしまう人もいます。 匿名を希望したあるリードプロデューサーは、ゲーム業界での年収4万ドルから、消費者向け食品・飲料会社での年収17万5千ドルにまで成長したが、仕事内容は同様の責任を負っていた。
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リードプロデューサーとしての彼らの初任給は最終的に6万ドルにまで上昇したが、それは6年間で起こった。 「利益は数百万ドルで、多国籍中国人であるテンセントが所有していた」会社に何年も勤めていた 企業。
「彼らは私にすべてをさせました。 代理店と協力して、ソーシャル メディア管理、収益分析、コンテンツ管理、業務時間、Web サイトの UX/UI デザインを担当します。 週の平均労働時間は約 50 時間で、週末の緊急オンコールを含めるとおそらく 55 時間でした」と彼らは付け加えた。
ゲーム業界は私に維持できない賃金を提示し続け、たいてい私は破産し、かろうじて生活できるようになりました。
「基本的に、ゲーム業界は私に維持できない賃金を提示し続け、通常は私を破産させ、かろうじて生活できるようにしました。 その後、他の会社に応募しても、得られる給与見積もりは常に 6 桁でした。 それで私は業界を辞めました。」
最も影響を受けるのは若手開発者です
フリーランスで名声を上げようとしている多くの若手開発者は、同様の障害に対処しなければなりません。
スペイン出身のアーティストは、ほぼ 4 年間ゲーム開発に取り組んできました。 彼らは、上級職の需要が下級職の需要よりもはるかに高いため、数十人の開発者が短い求人リストに履歴書を提出していると語った。
別の開発者は、2018 年 7 月からスタジオで働いているにもかかわらず、まだスタジオから給料が支払われていないと私たちに連絡してきました。 彼らはフリーランスや副業で 24 時間働き、生存のほとんどは友人や家族のサポートに完全に依存していました。
「手根管といくつかのメンタルヘルス上の障害により、スタジオの外で芸術的な仕事を行うことが非常に困難になりました。 私の作品の多くは、私が非常に誇りに思っており、ポートフォリオで紹介したいいくつかの作品を含めて、依然としてNDAの背後に隠されています」と彼らは述べた。 「スタジオの従業員が回転ドア方式で出入りしていたことを考えると、この作品が公開されることになるのだろうか。」
などのゲーム ライズ オブ ザ トゥームレイダー, ファークライ: ニュードーン、 そして バトルフィールド V 開発の一部を企業に委託し、多くの若手開発者がそこに留まりました。 彼らのために働くのはどんな感じですか?
![ライズ オブ ザ トゥームレイダー](/f/036d295c6dc5e37519636b46c7f17d15.jpg)
中国の大手ビデオゲームアウトソーシング会社に勤める匿名の開発者は、キャリアの中で最高の開発慣行と最悪の開発慣行をここで見てきたと語る。 「クリエイティブで協力的なクライアントと、文字通りアーティストをスプレッドシート上の数字のように扱い、チームを流れ作業のように扱うクライアント。」
ほとんどのジュニアの月給は 6,000 元で、税引き後は 4,950 元になります。 現在の為替レートに換算すると、年間約 8,600 米ドルになります。 ほとんどの開発者は給料に応じて生活しています。
若手開発者は 2 ~ 3 年で退職することがよくありますが、これは通常、現在の給与の 2 倍以上を提示する中国のモバイル ゲーム スタジオからの「略奪的引き抜き」が原因です。
「中国には人口が非常に多いため、通常は芸術系の新卒者が不足することはありません」 損失が発生するため、膨大な数の『薄給』の後輩が生まれることになる」と開発者はデジタルトレンドに語った。
ゲーム業界の問題には多くの層があり、見落とされがちです。 ハルシュテットが最近言ったように ツイッター、米国の民間部門の従業員には給与について話す法的権利があり、給与の透明性の欠如は企業に利益をもたらすだけです。
世界で最も物価の高い都市の一部で、ゲーム業界の雇用者が支払っているのは、住めないほどの賃金だ。 世界では、現従業員や元従業員の透明性の欠如とともに、解決する必要がある問題があります。 対処されました。
のような組織 ゲーム労働者の団結, 業界内で労働組合への追及が高まっていることは、開発者が企業の悪しき慣行に対する責任を追及し、これらの問題を一般の人々の目にさらすのに役立っている。 これは最初のステップですが、これらの問題が解決されるのであれば、それは多くのステップのうちの最初のステップとなるでしょう。
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