「私は十代の外植民者だった」は子供たちがどのように政治を吸収するかを探る

子供の頃、私は政治にあまり関心がありませんでした。 私はそれをすべて退屈な大人向けの内容として片付け、ゲームやエッジの効いたユーモアなどの重要なことに注意を集中させました。 当時私が気づいていなかったのは、1990 年代後半から 2000 年代に起きた緊迫した政治情勢がどれほど私を静かに形作っていたかということです。 対テロ戦争が始まった当時、私は若すぎてそれを完全に理解できなかったかもしれませんが、私の見解の多くは最終的にそれを中心に形成されることになります。 当時のジョージ・W・ケネディ大統領のおかげで、私は反戦の立場と権威への不信感を抱きました。 ブッシュ。 もし私が単純にアメリカのナショナリズムを信じて十代を過ごしていたら、今日の私の見解は大きく違ったものになっていた可能性があります。

コンテンツ

  • これは成長してるのかな
  • 思い出をカードとして
  • 選択の限界

私は 10 代の外植民者でした - ローンチ トレーラー | PS5 および PS4 ゲーム

新発売 インディーゲーム 私は10代の外植民者だった その経験を完璧に捉えています。 Northway Games が開発したこのナラティブ RPG は、滅びゆく地球から逃げ出し、異星への植民地化を試みる生存者たちの物語を語ります。 この物語は、コロニーの子供たちの10歳から20歳までの10年間を追っています。 プレイヤーの仕事は、植民地の政治的混乱を乗り越えながら、彼らを大人に導くことです。

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すべてのニュアンスを正確に表現できるわけではないかもしれませんが、 私は10代の外植民者だった 明らかな反資本主義批判によってプレイヤー自身の信念を強化することは目的ではありません。 代わりに、政治的状況が最も順応性の高い時期の子供たちをどのように形作るかを探ることに焦点を当てています。 これらはすべて、子供たちが注意を払っていないと思われる場合でも、子供たちが周囲のあらゆる細部をどのように吸収しているかを反映する、思慮深い RPG とデッキ構築システムによって実現されます。

これは成長してるのかな

私は10代の外植民者だった いくつかのキーの設定から始まります。 人類を満載した宇宙船は、地球の環境崩壊により、新しい惑星で生命を見つけるために20年の旅の真っ最中です。 ゲームの主人公はオンボードで生まれ、プレイヤーは自分のアイデンティティをカスタマイズするように促されます。 プレイヤーは自分のステータスに影響を与えるいくつかの性格特性を事前に選択しますが、人類がバータムナと呼ばれる異星の惑星に着陸した時点では、それらはほとんど白紙の状態です。 20 年にわたり、プレイヤーは自分のキャラクターを大人へと導きます。

このゲームでは、多数のスマート システムを使用してそれを実現しています。 その中心にあるのは、これです 本物のRPG 共感、認識、生物学などの成長するための統計のリストが含まれています。 コアループでは、プレイヤーは一度に 1 か月ごとに進歩します (この現実では 1 年に 13 があり、地球上のさまざまな季節サイクルによって特徴付けられます)。 プレイヤーは毎月、特定のステータスを向上させるアクティビティを 1 つ選択して完了します。 10歳になると選択肢は限られます。 友達と「スポーツボール」をして勇気を高めたり、精神的なスキルを高めるためにクラスに参加したりできます。 各オプションはキャラクターのストレスレベルも高めるため、バッテリーを充電するために時々休む必要があります。 プレイヤーのステータスが上がるにつれて、より多くのオプションにアクセスできるようになり、視野が広がります。

「I Was a Teenage Exocolonist」では、プレイヤーは角のあるエイリアンの生き物に遭遇します。

を思い出させる中毒性のあるループです ペルソナのソーシャルリンクシステム. ゲームでは、プレイヤーは 20 歳までにすべてを最大限に活用できるわけではないため、自分のキャラクターをどのような人物にしたいかをよく考える必要があると事前に指摘されています。 私は、植民地の壁の外の世界を探検することを恐れない、より大胆な子供に自然に引き寄せられる前に、自分の将来を決めようとして早い段階で実験をしました。 会話のオプションは統計を形成するだけでなく、町にいる他の数人の子供たちとの友情を高めることもできます (十分な年齢に達すると、ロマンスの側面もあります)。

信じられないのは、その緩やかな成長を実際に感じられたことです。それは漠然とした RPG の数字に反映されているだけではありませんでした。 ゲームの開始当初、私は親に従い、権威に忠実な優しい子供としてプレイしていました。 誰もが善意を持っているように見えたので、私は彼らに疑問を抱く理由がありませんでした。 それは20歳までに根本的に、しかし自然に変化しました。 生物学者の両親がコロニーの深刻な食糧不足を隠していたことを明かしたとき、私は周りの大人たちに対して不信感を抱き始めました。 私の本当の気持ちが UI の忠誠心と反抗心のバーに反映されているのがわかりました。 私が最初は安心していた権力構造に個人的に疑問を持ち始めると、それはどんどん右に傾き始めました。

ゲームが決着に達したとき、その空白は完全に埋まりました。 スポーツが大好きだった私の純朴な 10 歳は、今では自然を尊重し、責任者が常に正しいとは限らないことを理解する冒険好きな 20 歳になりました。 彼らの目を通して私自身の旅を見ることができました。

思い出をカードとして

これらすべての上に別の層があります。それはゲームです。 デッキ構築 心臓。 各アクティビティは簡単なカード ゲームとして展開され、プレーヤーは一連のカードを手札から特定の順序で下に置き、数字の目標を達成する必要があります。 各カードには数値が記載されていますが、ストレートを作成したり、ペアを並べたりすると追加のポイントが与えられます。 これは本質的にパズル ミニゲームで、プレイヤーは数枚のカードを使って課題の解決策を見つける必要があります。

しかし、このシステムで重要なのはカード自体です。 これらは標準発行のカードではありません。それぞれのカードは記憶を物理的に表現したものです。 キャラクターが初めてハイハイしたときの記憶は、ストレングス スーツの価値が 0 である可能性がありますが、綿菓子を初めて食べたときの記憶は 2 の価値があります。 10 年間を通じて、プレイヤーのデッキは世界とのより複雑な相互作用に応じてどんどん大きくなっていきます。 影の見知らぬ男とのトラウマ的な衝突により、プレイするとバーに 10 ストレスが追加される高価値のカードが手に入りました。

「I Was a Teenage Exocolonist」でプレイヤーがカードを置きます。

カードは思い出と同様、呪いになる可能性があります。 このゲームはプレイヤーが完璧にシナジーのあるデッキを厳選することを望んでいるわけではありません。 ゲームが終わる頃には、過去の荷物を抱えて生きていたので、私の人生は少し混乱していました。 休むことで、プレイヤーは時々思い出を削除することができます(私は最初に、あまり価値のない初期の思い出を削除し、自分の記憶がどれだけ残っているかを真似しました) 自分自身の最初の瞬間は失われます)、しかしおそらく何十枚もの複雑なカードでゲームを終了することになり、終盤の集中力を難しくする可能性があります ゲーム。

これも、このゲームが成長の感覚をメカニズムに見事に変換した方法です。 入っているものすべて 私は10代の外植民者だった それは思春期に引き起こされるジャグリング行為です。 プレイヤーは絶え間ない情報の流れにさらされており、その各部分がキャラクターの物理的な部分となり、世界をナビゲートする能力となります。 成功は、教育の過負荷と共存し、それを精神的に整理することを学ぶことからもたらされます。 一連の記憶を機能的なデッキに変えることが、人生の予測不可能なハードルに対処する準備ができている、逆向きの人間を生み出す鍵となります。

選択の限界

ゲームのタイトルが示すように、これは植民地化に関する負荷の高いゲームです。 人類は惑星にやって来て、その資源を搾取し始め、野生動物と戦争を始めます。 このゲームの制作者が政治的立場のどちら側に属している可能性が高いかについては明確な点はありませんが、このゲームは横暴な親ではありません。 代わりに、自分のキャラクターが政治的環境にどのように反応するかを決めるのはプレイヤー次第です。

私は10代の外植民者だった 人々の世界観が環境の副産物であることを理解しています。

選択肢を重視する多くのゲームと同様、 私は10代の外植民者だった 厄介な場所で。 プレイヤーに物語のガイドを許可すると、ある程度の作者の意図が失われることになります。 このゲームは、プレーヤーに資本主義を受け入れる選択肢を与えたいのであれば、資本主義に対して正確な立場を取ることはできません。 このゲームには数十のエンディング、800 を超えるユニークなストーリー イベント、そして物語の設定が備わっていることを考慮すると、 プレイヤーにもう一度人生を生きるよう奨励しますが、そのすべてから普遍的な真実を掘り出すのは困難です。 前提。

このゲームはそれらの制限を理解しているようで、それが秘密兵器です。 壮大な論評をしようとするのではなく、政治が子どもの発達にどのように影響するのかを探ることに真っ向から焦点を当てています。 あなたの周りの大人に対する不信感は、権威ある人物に対する見方にどのような影響を及ぼしますか? 国家主義的な仲間意識に賛同すると、後になって判断力がどのように曇るでしょうか? ゲームの信念が時々素朴に見えるとしても、それは私たちが常に成長途上にある子供の目を通して世界を見ているからです — 登場人物が啓発的な独白ではなく、しばしば嫌味なミームの話し方で状況に反応することによって強調されるもの。

「I Was a Teenage Exocolonist」では、2 人のキャラクターが危険な動物についてプレイヤーに話しかけます。

特に効果的なシーンでは、私が家庭教師をしていた年少の子供に「地球に何が起こったのか」と尋ねた場面がありました。 私の指示は、人間が地球を破壊したという事実を隠す嘘をつくことだった。 代わりに、私は反抗して真実を伝えることを選びました。 それが将来どうなるかは決してわかりませんが、それまでに同じようなことがたくさんあったので、それがその子の人生の中で極めて重要な学習の瞬間であると認識しています。

私は10代の外植民者だった 人々の世界観が環境の副産物であることを理解しています。 プレイヤーに説教するのではなく、何十年にもわたって根付いた信念を解きほぐすために最善を尽くしているプレイヤーに共感と忍耐を促します。 10代の頃のエッジロードにひるむこともありますが、結局のところ、大人になってから配られたすべてのカードをどのようにシャッフルしたかを誇りに思っています。

私は10代の外植民者だった Nintendo Switch、PS4、 PS5、PC。

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