科学のための悲惨な VR の失敗を分析する新しい研究

テレビプロデューサーがバージョンを作成した場合 アメリカで最も面白いホームビデオ 仮想現実について失敗すると、VRヘッドセットを着ている間に流出する人々でいっぱいになります。 彼らがオープンスペースを歩いていると思って壁に歩いて行き、傍観者をノックアウトします コントローラー。

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  • VR災害によって提起された課題
  • 開発者はそれについて何ができますか

YouTubeには、この部門にビデオが不足しており、「」のようなヒステリックなタイトルがあります。面白いVRフェイルコンピレーション!" そして "VR Freakouts and Fails:VRの反応と笑いに最適です。

VRフリークアウトと失敗:VRの反応と笑いに最適な最高

Andreea-Anamaria Muresan、APh。D. コペンハーゲン大学の人間中心のコンピューティングの仲間は、これらのプラットフォールを文書化しています。 そしてその過程で、彼女はバーチャルリアリティの未来をより良くし、ひいては笑う価値が低いと考えています。

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「人々が自宅でVRを使用したときにどのような故障が起こるかを理解するために、YouTubeで233のVRが動画に失敗したことを分析しました」とMuresanはデジタルトレンドに語りました。 「私たちは、コミュニティがVRが失敗すると定義したものを単に見て、そのラベルを自分自身に適用しませんでした。」

Muresanと彼女の同僚 - を含む エミリー・ダオ オーストラリアのメルボルンにあるモナッシュ大学から ジャロッド・クニベ メルボルン大学から KasperHornbæk コペンハーゲン大学から - VRの失敗を分類し、なぜそれらが起こるのかを説明するためのフレームワークを作成しました。 彼らの洞察を適用することにより、彼らはVR開発者がより良く構築できると信じています、 彼らが行く可能性のあるすべての方法についての認識が追加された、より没入型の仮想環境 間違っている。

VR災害によって提起された課題

Oculus Quest VRヘッドセット
Chris Raymond/デジタルトレンド

「分析中に、ビデオに関する2つの視点を想定しました」とMuresan氏は言います。 「最初に、これらの故障はVRエクスペリエンスの混乱と避けるべきものを見ました。 VRは、人々が機器を損傷したり、オブジェクトと衝突したり、誤ってヘッドセットを削除したりするビデオに失敗します。これらの故障のほんの一部です。 第二に、私たちはVRの失敗の肯定的な側面を見ました。これは、多くの場合、VRの社会的側面を経験の最前線にもたらしました。 人々は集まって、友人が遊ぶのを見て、楽しみを共有し、VRユーザーと遊びに関与することでこれらの「失敗」を引き起こしました。」

VRの最大のソースの1つは、チームが発見したことに失敗しました。VRユーザーが壁、家具、または観客と衝突する事例でした。 これらは通常、恐怖の反応によって動機付けられていました。怖いユーザーは、誇張された制御されていない動きで反応するオブジェクトに反応するユーザーなどです。

バーチャルリアリティに固有の問題の1つは、最終的には、自分自身を仮想世界にいると感じるかもしれませんが、実際には実際の問題であるということです。

もちろん、面白いVRのカタログ化は1つのことです。それを手に入れることができれば、面白い作業です。しかし、この作業の目標は、面白い仮想現実エラーを簡単に検索できるようにすることではありません。 開発者がVRエクスペリエンスを改善できるようにするためです。

「これらは、故障を防止するか、人々がこの技術に従事する方法を活用するのに役立つ新しい相互作用を設計する機会と考えています」とムーセンは言いました。

これは言うよりも簡単です。 バーチャルリアリティに固有の問題の1つは、最終的には、自分自身を仮想世界にいると感じるかもしれませんが、実際には実際の問題であるということです。 ヘッドセットを着用し、少し逃げるために月の壮大な荒廃に自分自身を運ぶことができます。 しかし、あなたはまだ5つ半のステップで交差できるのと同じamp屈なスタジオアパートにいます。 障害物と衝突することなく、バーチャルリアリティをさらに歩きたいですか? より大きなアパートを借ります。

VRはコミックに失敗します

もちろん、それが可能な解決策だけではありません。 研究者は、VRでの無限のウォーキングをシミュレートする他の方法を調査しました。 日本の研究者によって開発された興味深いソリューションの1つは、実際に巨大なサークルで歩いているときに直線で歩いていると考えるように脳をだまします。 それは、人が永遠に歩くことができる無限のスペースを作ることができるスマートなアプローチです 壁にぶつかりますが、それでも16 x 22フィートの「遊びスペース」が必要です。 幻想。 ニューヨークのストーニーブルック大学、Nvidia、およびAdobeの研究者によって作成された代替手段は、サッカードを悪用することで働いています。 人々が視野の分野のさまざまな点を見ているときに発生する素早い目の動き。 部屋。

Muresanの提案は少し異なります。ユーザーを「ハッキング」するのではなく、潜在的な障害に対応するためにVRエクスペリエンスを変更してみませんか?

開発者はそれについて何ができますか

Oculus Quest VRヘッドセット
Chris Raymond/デジタルトレンド

「デザインの意味合いセクションでは、故障を防ぐ方法と観客の関与のために設計する方法の非常に具体的かつ実用的な例をいくつか紹介します」とMuresan氏は言います。 「たとえば、オーバーヘッドオブジェクトを考慮するなど、衝突を防ぐために、ユーザーがより複雑な境界スペースを作成できるようにすることをお勧めします。 ここでの別のアプローチは、ゲーム要素を動的に変更することです。 この場合、VRアプリケーションは、プレイヤーが境界の外側に近づいているときに検出し、それらを操縦します。」

利用可能なスペースによっては、VRタイトルは、たとえば、シールドに剣(大きなスイングアームの動きを必要とする)を交換できます。 これにより、仮想世界の忠実度を妥協することなく、プレイヤーの動作が変わります。

これを実行可能に実装できるかどうかはまだ不明です。 Muresanは、ある特定のヘッドセットのように指摘しました Oculus Quest、すでにカメラを装備しており、内側の追跡を使用しています。これは、深さの知覚またはオブジェクトの検出のために再利用される可能性があります。 あるいは、この機能に専用のカメラまたはLIDARセンサーを採用することが可能かもしれません。

しかし、彼女が指摘したように、これだけでは十分ではないかもしれません。 「衝突につながる行動の種類と、それらを効果的に防ぐ方法を理解するには、より多くの研究が必要だと思います。 このため、デザインの影響に関する私たちの提案のいくつかは、予防に焦点を当てています。」

彼らの信用のために、ミュラセンとチームは挑戦から遠ざかっていません。 次に、プロトタイプゲームにデザイン提案のいくつかを実装することを目指しています。 「私たちの仕事は、開発者が自宅でVRをどのように使用しているかについての洞察を開発者に与えていると思います」とMuresan氏は言います。 「ほとんどの研究では、高度に制御されたラボ環境でVRを検討していますが、人々の家はよりダイナミックで、家具がいっぱいで、時には子供やペットが走り回っています。 私たちは、このテクノロジーを人々の忙しい家庭生活にどのように適合させるか、そしてそれを愛する人と共有する方法のアイデアをデザイナーに与えています。」

この作業を説明する論文は、最近、コンピューティングシステムのヒューマンファクターに関する2021 CHI会議で発表されました。

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