Dead Space レビュー: 敬意を表したリメイクがホラー古典を復活させる

『Dead Space』リメイク版で機械の中を飛ぶアイサック・クラーク。

デッドスペース

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スコアの詳細
DT推奨品
「『Dead Space』(2023)は、オリジナルがまだ機能していることを考えると、少し冗長に感じますが、よくできたリメイクは依然として傑出したアクションホラー体験をもたらします。」

長所

  • オリジナルは美しく熟成されています
  • すべての武器が実行可能になりました
  • 詳細なビジュアル再設計
  • より優れた無重力セグメント
  • 賢明で微妙な改善

短所

  • 視覚的に読みにくくなる
  • 付加的とは感じられない変更もある

優れたビデオ ゲームのリメイクの特徴が、オリジナルの体験を維持し、初めてプレイしたときの感覚を再現していることだとしたら、 考慮する デッドスペース 成功 …デフォルトでは。 それは、2008 年にリリースされたオリジナルのアクション ホラー ゲームが、たとえ時代遅れのビジュアルやストーリーテリングがあったとしても、今でも完全に現代的に感じられるからです。 1年前に初めてオリジナルをプレイしたばかりなので、知っているはずです。 このようなプロジェクトの場合、ソース素材の死体を踏みつけないのが、シリーズにとって最も安全な行動だろう。

コンテンツ

  • 四肢はすべて無傷
  • 目に見えない変化
  • リメイクのジレンマ

それはまさに、開発者 Motive Studio が再話する中でたどった道です。 デッドスペース. いくつかの時代遅れのシステムの近代化から各武器の戦闘での実行可能性の向上に至るまで、そのあらゆる選択はオリジナルの機能を維持するために行われます。 たとえ脚本から逸脱したとしても、それはファンにとって確実にマンデラ効果を引き起こす方法で行われます。 開発者が最初からそこにあったかのように微調整を加えて作り直したので、私は 2008 年バージョンのことを完全に間違って覚えていた瞬間がありました。 あまりにも敬意を表しているので、ガス・ヴァン・サントのショットごとの演技と比較せずにはいられません。 サイコ プレイしていると、このようなプロジェクトが本当に必要なのか疑問に思います。

まだプレイしていない人にとっては、 ゲーム界のホラー界の巨匠、新しい取り組み デッドスペース この経験のかなり決定的なバージョンです。 その手足を削る戦闘と閉所恐怖症の雰囲気は、15 年経った今でも他の製品を上回っており、その事実はいくつかの賢明な調整によってのみ強調されます。 ただし、2008 年版を遊び尽くした人にとっては、このバージョンとの関係を深めるものは何もありません。 リメイクのためのリメイクです。

四肢はすべて無傷

ただ見てるだけなら デッドスペース (2023)は、リメイクとしての有効性を批判するのではなく、それ自体の作品として、間違いなく依然として三人称のホラー体験として機能します。 残忍なネクロモーフであふれかえった放棄された採掘船(USG イシムラ号)に取り残されたエンジニア、アイザック クラークの物語は、よりグロテスクなオマージュのように演じられます。 エイリアン. これは、緊張感のあるジャンプ スケアとパワー ファンタジー アクションのバランスがとれたコンパクトなゲームです。 これらすべてが当てはまります デッドスペース 完璧に設計されたポップコーン ゲームとして今でも存在します。

ストーリーは第 1 作の得意分野ではありませんでしたが、それが大きな問題になったことはありません。 デッドスペース 完全な物語を語るのではなく、シリーズの基礎を整えることに多くの時間を費やします。 資本主義風刺とカルト宗教に対する痛烈な告発のバランスをとりながら、その版の2508年がどのようなものであるかを垣間見ることができる。 新しいバージョンでは、かつて沈黙していたクラークをクラークに変えることで、物語に少し感情を吹き込もうとしています。 フルボイスの主人公、しかし、沈黙の延長をいくつか破る以外には、それはあまり変わりません。 から来ていると感じられるエリアの一つです。 事前ラスト・オブ・アス 世界.

悪口を言っているわけではありません。 実際、それはの一部です デッドスペースの訴え。 それは常にトーン作品として機能し、ジャクソン・ポロック風に、血が飛び散るキャンバス全体に大まかな物語のストロークを描きました。 この点において、『石村』はビデオゲームの素晴らしい設定の 1 つです。 それは、逃れられないと感じる不気味な廊下の暗い迷路です。 狭い部屋や廊下では、あらゆるネクロモーフとの遭遇が素早い闘争・逃走反応に変わるため、絶え間なく続く閉所恐怖症が冒険に力強さを与えている。 それは反射神経のホラーゲームです。 何かに対して準備ができていれば、自分でコントロールできます。 快適になった瞬間に、頭とは別れを告げましょう。

デッドスペース 特徴的な戦闘システムが搭載されており、同サイズのほとんどのゲームよりも優れた感触を持っています。

そのダイナミックさを最もよく捉えている特定のシーケンスが 1 つあります。 ゲームの大部分において、リソースは豊富にあります。 私は常にプラズマカッターの弾薬を深く隠し持っているように感じており、戦闘中にある程度の柔軟性を与えてくれます。 それから私は初めてのブルートに会いました。 四足歩行のモンスターは他のネクロモーフと比べて巨大な獣であり、私はそれと戦うのに苦労している間、完全にパニックになっていました。 弾薬を大量に注入しますが、へこみを作っているようにはほとんど感じません。 やがてその弱点が裏側にあることに気づきましたが、弾薬のほとんどが燃え尽きて、次の1時間がさらに緊張することになります。 それはまさに私が 2008 年バージョンをプレイしたときの経験であり、2023 年の私にとってまったく同じように機能するというコアデザインの証拠です。

何よりも、 デッドスペース 特徴的な戦闘システムが搭載されており、同サイズのほとんどのゲームよりも優れた感触を持っています。 核となるアイデアは、クラークがさまざまな創造的な武器を使用して個々のネクロモーフの手足を切り取ることができるということです。 これにより、すべての戦闘がパズルに変わり、プレイヤーは戦略的に足を切断したり、ステイシスパワーで凍らせたりすることで、エイリアンの群れを管理できるようになります。 他の人はそれをメモに取ろうとしましたが、実行するのにこれほど満足できるアクションを実現した人はほとんどいませんでした。

これは、Motive Studio がこの課題をよく理解している領域の 1 つです。 多くの努力が払われました その戦闘システムを強化する どれも捨てずに。 2008 年バージョンではプラズマ カッターを使用して手足を彫刻するときに最高のパフォーマンスを発揮していましたが、ここではあらゆる武器が実用化されています。 それは、プレイヤーが直線できれいに肉を切り落とすのではなく、ショットごとに肉の層を剥がすため、ここでは切断がよりダイナミックだからです。 火炎放射器で敵を溶かしたり、フォースガンで敵を吹き飛ばしたりするのと同じくらい、ラインガンで敵を切り裂くのが楽しかったですが、オリジナル版では決して敵を手放すことはありませんでした。 このような決定は、Motive がオリジナルのゲームをいかに尊重し、その知られざるアイデアを正当に評価したいだけだったかを明らかにします。

目に見えない変化

戦闘の変更が私にとって最も印象に残っていますが、 デッドスペース リメイクは 微調整が満載. より顕著なものもあれば (小惑星を爆破するイライラするミニゲームに別れを告げる)、ストーリーのビートをあちこちで作り直すのと同じくらい単純なものもあります。 最も明らかな変化はビジュアルの刷新によるもので、確かに印象的です。 現代のゲームのように見えるだけでなく、全体的にアートディレクションがより詳細になり、石村がより生活している空間のように感じられます。

リメイクは老朽化したゲームの伝統を守るのに役立つため、これは敬意から生まれたプロジェクトです。

ここでは動機について詳しく説明します。 コントラストがよりはっきりしており、暗闇の方がネクロモーフをうまく隠してくれます。 雰囲気のある光の滝の中で、照明器具から火花が降り注ぎます。 私のお気に入りのタッチはコンタクト ビームです。ゴーストバスターズのようなエネルギーの流れで敵を消し去りますが、これは少し魅惑的です。 ただし、2023 年バージョンはオリジナルよりも著しく読みにくい場合があるため、これらすべてのタッチには明らかにマイナス面があります。 いくつかの無重力戦闘では、敵が船の細部や複雑な照明に紛れ込んでしまい、見つけられないことがありました。 2008 年バージョンには視覚的な優雅さがあり、怖さは軽減され、よりプレイしやすくなっています。 動機はここでそのダイナミックさをひっくり返し、余分な眩惑にもかかわらず、ほとんどがネット中立的なトレードオフで終了します。

ただし、ほとんどの場合、変更の大部分は目に見えません。 これらは、両方のバージョンを並べてプレイするまで、ずっとそこにあったように感じられるようなものです。 たとえば、ここでは無重力セグメントが完全に再考されました。 オリジナル版では、アイザックは無重力ゾーンに入ると自由に飛ぶことができませんでした。 代わりに、彼は表面から表面へ飛び移ることしかできませんでしたが、そのフラストレーションは、 デッドスペース2. ここでは自由飛行への切り替えが手袋のようにフィットし、オリジナルの操作方法ではないことを完全に忘れていたほどです。 武器のアップグレードの仕組みに対する微妙な見直しなどの他の機能強化も、派手な新機能としてアナウンスされなくても同様に影響力があります。

ネクロモーフがデッドスペースでアイザック・クラークを攻撃します。

Motive では、大規模な変更よりもそのような自然な変更を優先するため、プロジェクトが実際より少し複雑ではないように見えることがあります。 これは、ゲームを通じて船の状態を動的に変化させる傑出したシステムであるインテンシティ ディレクターに特に当てはまります。 目に見えないディレクターは、部屋の照明を完全に変更したり、どこに出現する敵を変更したりして、すべてがより予測不能な感じにすることができます。 これは恐怖要素とリプレイの可能性を高める印象的な技術トリックですが、ほとんどのプレイヤーが実際にカジュアルなプレイでそのニュアンスを理解できるかどうかはわかりません。

だからといって、これらの変更を行う価値がなかったというわけではありません。 すべてを理解するには開発日記を見る必要があるとしても、Motive がソース素材を変更せずに Dead Space に独自のスタンプを付ける方法を本当に見つけたことに感謝します。 ストーリーの調整も含め、すべての変更は、オリジナルを上書きするのではなく、強化するために戦術的に実装されているように感じられます。 開発者が以前の Visceral Games チームを上回ろうとしていると感じる瞬間はありません。 リメイクは老朽化したゲームの伝統を守るのに役立つため、これは敬意から生まれたプロジェクトです。

しかし問題は、オリジナル版が本当にその助けを必要としていたかどうかです。

リメイクのジレンマ

ビデオゲームのリメイクの多くは、私にとっては全くの理にかなっています。 ゲームは奇妙な芸術形式であり、ビジュアルから実際のゲームプレイに至るまで、すべてが時間の経過とともに自然に劣化する可能性があります。 のようなゲームの重要性を伝えるのは難しい 巨像の影そのメカニックが現代の基準からするとまったく時代遅れに感じられる今日の若い視聴者にとって。 このような場合、リメイクはゲームの重要性を維持するために必要なステップのように感じられます。これは映画が好む問題です カサブランカ 決して遭遇することはありません。

しかし、次のようなゲームをリメイクする最終的な目標は何ですか? デッドスペース、まだよくプレイされ、さまざまな店頭で簡単に購入できるものは何ですか? 2008 年は遠い昔のように感じられますが、ビデオ ゲームの時代ではそれほど遠いことではありません。 Xbox 360 の時代からテクノロジーは徐々に頭打ちになり、その時代の傑出したゲームは多くの場合、持ちこたえています。 私は石村への復帰を 1 年前の最初のプレイスルーと同じくらい楽しんだことは間違いありませんが、意味のある違いを感じたとは言えません。 感情的なレベルでは、標準的なリプレイと同じように感じました。

ハリウッドのスタジオが、知的財産権を失いかけているという理由だけで新作映画にゴーサインを出したときと同じように感じます。

プレイしながら、Dead Space 4 を作ることや完全に新しいストーリーにリブートすることよりも、何がこのプロジェクトに必要な動きだと感じさせるのかを見つけるのに苦労しました。 ソニーの物議の中でラスト・オブ・アス パート I、少なくとも、さまざまな障害を持つ人々がオリジナルをプレイできるようにしたアクセシビリティオプションの詳細なリストを指摘することはできました。 その間 デッドスペース 独自のアクセシビリティ メニューを備えていますが、それほど広範ではありませんが、字幕のカスタマイズに関するオプションの大部分が含まれています (プレーヤーに コンテンツ警告を有効にするオプション。これは完全に実装されていますが、紫外線による手足の切断がゲームプレイの核となるゲームでは少し面白いものでもあります。 針)。

他の変更は不必要に見えます。 2008 年のゲームでは、武器のアップグレードに使用されるのと同じ高価値のノードでのみロックを解除できるリソースで満たされた部屋が特徴でした。 サバイバル ホラーのリソース管理フックに合わせて、探索に少しの意思決定が追加されました。 ここではそれがやや恣意的なセキュリティ システムに置き換えられており、アイザックは物語を通じて許可を得ることで部屋やゴミ箱にアクセスできるようになります。 理論的には、それはプレイヤーに後戻りする理由を与えますが、私は旅行中にすべての閉まっているロッカーを追跡するという動機を持っていませんでした。 これは細かい点ですが、2 つのゲームの違いを見つけるためにラウンドをプレイするためにどれだけズームインする必要があるかを強調しています。

アイザック・クラークはデッドスペースの輝く廊下の端に立っています。

私はヴァン・サントの中傷行為を引用しました サイコ あらかじめリメイクしておきますが、より正確な比較はミヒャエル・ハネケのものかもしれません。 面白いゲーム. 1997 年にこのサイコ ホラー映画を監督してから 10 年後、ハネケは同じセットや小道具を使用して、このオーストリア映画をイギリス版でリメイクしました。 監督は、この映画はいつもそうだったと言っていました。 アメリカの作品として考案されたしかし、その論理的根拠によってその存在の混乱が軽減されるわけではありません。 完全に匹敵するオリジナル版を視聴できるのに、なぜリメイク版を視聴する必要があるのでしょうか? 2 番目のバージョンは本当に追加的なものですか? どちらを見るかは問題ですか?

振り返ってみると同じ疑問が残ります デッドスペース (2023)オリジナルと同じくらい楽しんでいることは間違いないにもかかわらず。 ハリウッドのスタジオが、知的財産権を失いかけているという理由だけで新作映画にゴーサインを出したときと同じように感じることがあります。 私は遊んでいますか? デッドスペース パンデミックによってもたらされた集団的なトラウマの後、ホラーストーリーがより共感を呼ぶだろうと誰かが感じたからリメイクしたのだろうか? それとも、繰り返し可能な収益源であり続けるためには、フランチャイズの社会的関連性を回復する必要があるとEAのリーダーシップが判断したために、私はそれをプレイしているのでしょうか?

私はビジネスの冷酷で芸術性のない現実を重々承知していますが、それでもこのバージョンのビジネスに価値を見出しています。 デッドスペース. その資本主義風刺は(皮肉なことに)2023 年にはさらに刺さり、避けられない孤立というブランドは、新旧のプレイヤーにとってもう少し身近なものになるかもしれません。 Motive を注目のスタジオたらしめている印象的なバックエンドの革新と合わせて、これらすべてがあれば、USG 石村がもう一度血に濡れて戻ってくるのを正当化するのに十分です。

Dead Space は、 プレイステーション5 に接続されています TCL 6 シリーズ R635.

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