史上最大の映画への道を進んでいます。 アベンジャーズ:エンドゲーム マーベル・シネマティック・ユニバースを変え、10年以上にわたって展開された22本の映画の物語に感嘆符を付けました。
壮絶なシーンが満載の映画で、視覚効果スタジオ ウェタデジタル MCU のほぼすべてのヒーローが登場する第 3 幕の戦闘など、映画の最も記憶に残る瞬間のいくつかを展開しました。
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デジタル トレンドは、オスカー賞にノミネートされた Weta の視覚効果スーパーバイザー、マット エイトケン氏に話を聞きました。 アベンジャーズ:エンドゲーム そして、映画の最高の瞬間と登場人物がどのようにスクリーンに映し出されたかについていくつかの考えを述べました。
(警告: アベンジャーズ/エンドゲーム スポイラー 以下にたくさんあります)
デジタル トレンド: まず、映画の完成おめでとうございます。 ヒットする可能性は十分にあると思います。
マット・エイトケン: (笑) そうですね、人々はそれを高く評価し、参加しているようで、それはいつも素晴らしいことです。
作業の合間には十分な時間がありましたか アベンジャーズ: インフィニティ・ウォー そして エンドゲーム、それともあなたとあなたのチームにとって、それは 1 つの長いプロジェクトのように感じられましたか?
「私たちはすぐにスタートしたので、確かに2本の映画、1つのプロジェクトのように感じました」 インフィニティ・ウォー そして中に エンドゲーム.”
私たちはすぐに出発したので、それは間違いなく2つの映画、1つのプロジェクトのように感じました インフィニティ・ウォー そして中に エンドゲーム. 最後のショットを配信しました インフィニティ・ウォー 昨年の 4 月に、プロダクションは私たちが作業する予定だったシーケンスを撮影する期間を計画しました。 エンドゲーム』、第三幕の戦い。 昨年の9月と10月に予定されていました。 今年の初めになっても、私たちは取り組むべき材料を手に入れました。
あなたのチームはサノスに何年間も取り組みました インフィニティ・ウォー そしてまたまた エンドゲーム. 今回はキャラクターの感じが違いましたか?
ある意味、彼は別のキャラクターです。 彼はサノスですが、当時よりも4歳若くなっています インフィニティ・ウォー 彼は2014年から来ているから。 そこで私たちは彼を、少し若く、より機敏で、より強力なサノスとして構想しました。 私たちはそれらすべてを、特に戦闘シーケンスのアニメーション方法に反映しました。 彼が序盤でアイアンマン、ソー、キャプテン・アメリカと戦っているシーンがありますが、彼は信じられないほど強力です。 で
インフィニティ・ウォー、彼はむしろ哲学者であり、タイタンでのドクター・ストレンジでの過去の偉業について思索を巡らせています。 で エンドゲーム、彼はふざけているわけではありません。 それを彼のアニメーションのスタイルに反映させる必要があります。どちらの映画でもサノスが非常に好評だったのは、たとえ会話がなかったとしても、サノスの感情をよく理解して共感できたからです。 プロセスは少しでも変わりましたか エンドゲーム?
最近の開発を活用するために、顔のパフォーマンスをアニメーション化するために使用するテクノロジーについてさらに作業を行いました。 私たちは、感情的なレベルで彼の決断に共感できることが非常に重要であると感じました。 彼は未来に目を向け、何が起こったのかを見ました インフィニティ・ウォー そして自分の計画がうまくいかないことに気づき、実質的に宇宙全体を破壊することを決意しました。 彼が感じているあの沸騰するような憤りをあなたが感じていなければ、それは本当にうまく機能しなかったでしょう。 彼は過度に派手でも演技的でもありませんが、彼がビジネスを本気で考えていることはわかります。沸き立つ怒りの底流を感じることが重要でした。
MCUのヒーロー全員がサノスの軍隊と戦う最後の戦闘シーンについて話しましょう。 私たち観客側が感じたのと同じくらい、デザイン側でもあなたにとってそれは大きなものだと感じましたか?
「感情的なレベルで彼の決断に共感できることが本当に重要でした。
はい、そう思います。 シーンに何が関係するのかを初めて理解したときは、気が遠くなるような思いでした。 それは非常に複雑なシーンです。 最終的にこの映画では 500 ショット弱を納品しましたが、それらはすべて最後の戦いに参加しています。
このような戦闘シーンは常に、当初の構想からスクリーン上で見られるものへと進化を遂げます。 あなたとあなたのチームにとって、その進化はどのようなものでしたか?
まあ、それは歓迎すべきことです、その変化は。 それは多くの場合、映画制作者が最終作品の形について協力することを許可してくれるからです。 映画制作者は厳しい納期スケジュールで作業しており、常に改善を続けています。 自分たちでストーリーを語り、スタジオが作業を終える直前まで、最後の瞬間まで変更を加えます。 彼らの手。 私たちはそれをサポートし、彼らが映画を改善し続けることができるようにしたいと思っています。
その場で作業し、映画制作者の要求や彼らが伝えたいストーリーに合わせて進化する能力をテストする特定のシーケンスはありましたか?
私がお話しできることの 1 つは、私たちが「The Women of Marvel」と呼んでいるシーケンスについてです。 キャプテン・マーベルがガントレットを手に入れるときだ ピーター・パーカーとこれまでに MCU 映画に登場したほぼすべての女性キャラクターが彼女を助け、彼女をサポートします。 戦い。
女性全員が集まっているショットを撮りましたが、撮影現場にいるのはとても素晴らしい一日でした。 このアクションは、キャプテン・マーベルがバン内の量子トンネルにガントレットを入れようとする一方、サノスと彼の軍隊が彼女を阻止しようとする様子に続いた。 映画制作者たちは、それがどのように展開されるかについていくつかのアイデアを持っていました。そして、それを解決するまでに、それを行っていたチームは プリビジュアライゼーション(複雑なシーケンスを実際に撮影する前に視覚化するプロセス)は実際に終了していました。 日。 そこで Weta はシーケンスを [事前に視覚化] するよう依頼されました。 だから、そのシーンの形や形を考え出さなければなりませんでした。 アニメーターたちとの大規模なブレインストーミングセッションがあり、マーベルは私たちが彼らに提供したものを非常に好意的に受け取り、それは非常にうれしかったです。 ご想像のとおり、彼らはそれを少し微調整し、それがそのシーケンスの青写真になりました。
その戦いの中で、何らかの理由で課題を提示したり、デザイン面で際立っていたキャラクターはいますか?
その戦いで初めてスカーレット・ウィッチと協力することができました。 アベンジャーズ:エイジ・オブ・ウルトロン 私たちが彼女に会ったのは初めてでしたが、彼女は自分の力を使用する能力を開発し、今ではさらに強力になっています。 マーベルの視覚効果スーパーバイザーであるダン・デリーウからいくつかの参考資料を得ました。彼は実際にマーベル・コミックのアートから引用しました。 そのアートワークは信じられないほどグラフィックで、すべてが実写映画のコンテキストで機能するわけではありませんが、デザインという点では、私たちにとって非常に良い出発点でした。 そこで私たちのシミュレーション チームは、そのバージョンを作成しました。
これは複数回の反復を行わなければならないプロセスであり、ある時点で、本当にそこに到達することができるのだろうかと疑問に思いました。 しかし、私たちはそうしました。
彼女の力は、2D コンセプトの出発点を得ることができるようなものですが、それが唯一の方法です シミュレーションを実行して実際に操作することで、どのような効果が得られるかを実際に理解することができます。 上。 それはすべて時間がかかります。 これは、映画制作者やマーベルと協力して作品を探索し、レビューするプロセスです。 大変でした。 これは複数回の反復を行わなければならないプロセスであり、ある時点で、本当にそこに到達することができるのだろうかと疑問に思いました。 しかし、私たちはそうしました。 そして、このシーンはうまく機能していると思います。 彼女はサノスに勝利し、サノスは自分の船で戦場全体を掃討することが唯一の解決策だと判断する。 それは事実上、他の全員を殺すだけでなく、彼自身の軍隊も殺す。 彼はそうした絶望的な手段に頼らなければなりません。 確かに、最終的には素晴らしく見えますが、当時は確かに課題でした。
このような大規模な戦闘中に個々のキャラクターを認識できるようにするにはどうすればよいでしょうか?
それは私たちが細心の注意を払っていることであり、それは私たちが『ロード・オブ・ザ・リング』で行った仕事にまで遡ります。 ここはほぼ同じ領域です。 サノスの側にはアウトライダーズ、チタウリ、サカーランがいて、さらに魔術師もいるし、 英雄側のラヴェジャー、ガーディアン、ワカンダ人 - すべてが独自の個別の戦いを繰り広げます スタイル。 私たちはそれを尊重し、保存したいと考えました。
アベンジャーズ/エンドゲームの詳細
- アベンジャーズ/エンドゲーム後のソーがマーベル・シネマティック・ユニバースの鍵となる理由
- マーベル・シネマティック・ユニバースにおけるアイアンマンにとっての『アベンジャーズ/エンドゲーム』の意味
- 『アベンジャーズ/エンドゲーム』の次は、マーベル・シネマティック・ユニバースはどうなるでしょうか?
- 映画『ブラック・ウィドウ』にとって『アベンジャーズ/エンドゲーム』は何を意味するのでしょうか?
軍隊をアニメーション化するには、Massive という群衆シミュレーション ソフトウェアを使用しました。 私たちはもともと『ロード オブ ザ リング』用に Massive を開発しており、モーション キャプチャのパフォーマンス データを使用しています。 のために エンドゲーム, 私は映画のスタントコーディネーターとスタントチームのグループとともにアトランタで数日間過ごしました。 私たちは一連のビネット、つまり巨大な戦いの中の小さなシーンを作り上げました。 3つか4つのスタントチームを作って、あるチームに「君たちはこれからチタウリになるんだ」と言い、もう1つのチームには「君たちはこれからチタウリになるんだ」と言いました。 ワカンダ人よ。」 そこで私たちは、戦闘スタイルの特徴を維持しながら、これらのグループが衝突するいくつかの異なる方法を考案し、それらを記録しました。 ビネット。 私たちは、さまざまな軍隊と戦うさまざまな軍隊のあらゆる種類の並べ替えや組み合わせを行いました。 その結果、大勢の男たちが剣でお互いを突き合うようなことはありません。 視覚的には非常に複雑で、非常に満足のいくものです。
あなたはこれまで何度か『アイアンマン』に携わってきました。 今回、キャラクターはどのように変化しましたか?
私たちとアイアンマンの関係は原点に遡ります。 アベンジャーズ 映画、および含まれるもの アイアンマン3、そこで私たちはさまざまなアイアンマンスーツを豊富に作ることができました。 で インフィニティ・ウォー、彼は新しいを展開しました マーク50スーツ 「Bleeding Edge」ナノテクノロジーを採用。 スーツを着たときのアイデア エンドゲーム 彼はそのスーツを着てタイタンを殴ったということだ。 彼は地球に戻り、スーツのナノテクノロジーの側面を保存しますが、 マーク85スーツ の エンドゲーム 初期のアイアンマン スーツの美学に戻り、より装甲のような雰囲気を持っていました。 トニーは、タイタンに乗ったときのように、また殴られることのないように気をつけています。 つまり、両方の長所を兼ね備えたスーツなのです。
新しいスーツの主な特徴は、他のスーツが長年にわたって備えてきたスポーツカーのようなクリアコートの表面仕上げがないことです。 より装甲的な外観を与えるために、もう少ししっかりとした、ほぼ鈍い金属の感触を持っていました。 それでも、彼はまだナノテクノロジーを持っており、それを使用してそのアレイを展開し、ソーの稲妻を捕らえ、それをリパルサービームに再焦点合わせします。 彼がスーツを使ってガントレットを形成し、ストーンズの恐ろしいエネルギーに耐える重要な瞬間もあります。 スーツが彼を守ろうとしているのがわかります。 スーツはトニーを通して押し寄せるエネルギーと戦い、ダメージを受けても自らを再建しようとします。 それは私たちが実行した複雑なシミュレーションでした。
この映画で特に心に残っているシーンや経験はありますか? 仕事をしようと思ったときに最初に思い浮かぶのは アベンジャーズ:エンドゲーム?
私にとって最も感情的な共鳴を持っている部分は、ポータル シーケンスです。 すべてが失われたと感じる瞬間です。 サノスはアイアンマンとソーを戦いから排除し、最後に残ったのはキャプテン・アメリカだ。 彼はサノスとその軍隊と対峙しています。 そして彼の背後でポータルが開き始めます。 それは、これらすべての愛されているキャラクターたちが本当に戻ってくることを実感する瞬間です。 私はこの映画を観客と一緒に何度か観ましたが、その瞬間の反応はまさに衝撃的でした。 すごい。 このシーンの書き方から、このシーンが感情的な効果を生む可能性があることがわかりました。そして、それに取り組んでいたとき、私はそれを本当に楽しみにしていました。 悪い視覚効果はその瞬間の印象を大きく損なう可能性があるという事実を念頭に置いて、シーンが私が想像していたとおりに輝かしく壮麗に見えるように最善を尽くしました。
これらのポータル ショットの多くは完全に CGI であるため、ほぼすべてのキャラクターのデジタル ダブルスが表示されます。 これまで MCU 映画に登場し、各ポータル内に表示される環境をデジタルで作成することが含まれていました。 それは私たちがこれらのショットで行った作業の大きな部分でした。 どれもとてもうまくまとまっていて、とても満足しました。 それがこの映画に取り組んだ最後の思い出として私が取っているものです。
マーベル・シネマティック・ユニバースの22作目となる作品。 アベンジャーズ:エンドゲーム は現在劇場公開中です。
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