9歳の私の目は、父の手に抱かれたオフホワイトの「石」を見つめました。 持ち主の7つの願いを叶えるウィッシュブリンガーストーン。 Infocom の古典的なテキスト アドベンチャーが物理的に表現されたこの作品は、幼い私の想像力を魅了しました。 以前、私にとってゲームとは ポールポジション そして パックマン. しかし、ここには願いを叶える石があった。 願い事! それはゲームにぴったりと詰め込まれていました。 ブライアン・モリアーティの巧妙なパズルは、英語のニュアンスについてまだ発展途上にある私の理解を混乱させましたが、 初めてその石を手にし、それが表現する可能性を想像することは、それが起こったときと同じくらい強力な力を25年経った今でも保っています 前。
2013 年 2 月、私の 35 歳の誕生日の数日前に早送りしました。 私は、Infocom の創設者であり、スタジオの最も有名なヒット作の作者である Dave Lebling 氏と一緒に座っています。 潜む恐怖、個人的なお気に入り – 彼と元同僚の翌朝 インプ Marc Blank は、2013 D.I.C.E. でゲーム開発分野における先駆的な業績を讃えられました。 賞。 との最初の出会いを思い出さずにはいられません ウィッシュブリンガー レブリングと私は雑談をしているが、歴史書におけるインフォコムの地位についてはほんの少しも触れずにインタビューが始まる。
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ゲームメーカーからゲーマーへ
「私が最もよくプレイするゲームは ワールド オブ ウォークラフト」とレブリングは、現在のゲーム習慣について尋ねられると熱心に答えます。 「私は長い間MMOに夢中でした。 私は筋金入りの EverQuest プレイヤーでした。 私は、トップエンドのコンテンツをすべて行う 1 つのサーバー上のギルドに所属していましたが、時間を費やしたくないという点に達しました。 ハイエンドのレイドギルドに所属している エバークエスト 事実上、あなたには副業があることを意味します。 あまりにも多すぎた。 それが続いている間は楽しかったです。」
レブリングはギルドのメンバーであることを認めていますが、彼には おお ソーシャルゲームではありません。 彼の頭の中では、この人気の高い MMORPG は、レイドを開始するまではほとんどソロ ゲームだと考えられています。
"で ウォークラフト 私はいかなる種類の襲撃からも距離を置いていた」と彼は語った。 「私は単なるカジュアルプレイヤーです。 襲撃なしでできることはすべてやります。 だから私はレイドをしない人のために非常にハイエンドの装備を持っています。」
私は、彼が次のようなオンライン中心のゲームについて非常に知識豊富に話すのを聞くのがどれほど面白いかについて述べました。 おお Infocom がそれ以外のものを提供したとき。 レブリングと彼の協力者たちが普及に貢献した一種のテキスト アドベンチャーは、私たちが知っているようにインターネットが存在する前の時代に開発されました。 驚くべきことに、当時はローカル ネットワークのコンテキストでのみであったにもかかわらず、Infocom のさまざまな創設者は依然として自分たちのプレイにソーシャル要素を注入する方法を考案していました。
「私たちが書いた言語である MUDDLE の興味深い点の 1 つは、 ゾーク つまり、[ネットワーク上で] 情報を送受信する [能力] があったということです。 実際にそれを聴くために小さなモジュールを組み込んだのは、[Infocom の創設者である Marc Blank] だったと思います」と Lebling 氏は説明します。
Infocom は、Lebling が Marc Blank、Bruce Daniels、Tim Anderson とチームを組んで最初のゲームを作成した 1979 年に MIT の研究所でそのスタートを切りました。 ゾーク. そのゲームは100万本以上売れ続けました。 Infocom のテキスト アドベンチャーは、当時まだ若かったビデオ ゲーム業界で即座にヒットしました。 Activision はその後 1986 年に Infocom を買収しましたが、その移行は困難を極めました。 家庭用ゲーム機や PC でのグラフィックに依存したゲームの台頭により、テキスト アドベンチャーは急速に隅に追いやられました。 Activision は、Infocom に多額の費用が費やされたとして訴訟を起こしました。 取得。 スタジオは 1989 年に正式に閉鎖されましたが、その後の困難な時代は、後ろにいる若い冗談好きの MIT 学生にとっては心配していませんでした ゾーク.
「つまり、誰かが、多くの場合、私たちの一人が、ゲームにメッセージを送信できるのです。 そのメッセージは単なるコードであったため、コードをリモートで実行することになります。 これは誰もがセキュリティについて何も考える前のことでした。 私たちは人々が何をしているかを盗み聞くことができました。 それは私たちが使用していたオペレーティング システムの単なる機能でした。 あなたが難解な文字列を入力すると、[プレイヤーの] 端末に表示された内容がすべて私の端末にも表示されました。 すごいのは、コードを送信できることです。 したがって、誰かをイライラさせたい場合は、スイッチを入れて「そのオブジェクトをそこに移動してください」と言うと、[プレイヤー] が探していたオブジェクトが突然部屋に表示されます。 夜遅くまでふざけてます。」
新たな愚かさを発見する
私が初めて夢中になった Infocom のタイトルは、Steve Meretzky の「本格的な」ゲームでした。 永遠の航海を続ける心. あなたは、シミュレートされた未来のさまざまな時点で人の生活に飛び込むことができる人工知能としてプレイします。 私の幼い心に何が起こっているのかすべてを完全に理解することはできませんでしたが、メレツキーは言葉だけを使って記憶に残る世界を描きました。 レブリング氏が私に語ったところによると、Infocom ゲームの基礎となった風変わりな言語使用 (そしてそれがゲームを思い出に残る体験にするのに役立っています) は、まさに当時の産物でした。
「それは、ある意味、私たちが有名になったもの、つまり、出現した愚かさでした。 時にはそれは突然現れたものではなく、最初からそこにあったのです。」
Lebling 氏は、MUDDLE でのプログラミングがもたらした果てしなく面白い挑戦を思い出しながら笑いました。 「つまり、[「掘る」コマンドを解釈する]ことは、非常に論理的には「手で掘る」ということになると思います。正しいもので掘っていなかったときの反応は、「手で掘る」でした。 「(あなたが掘ろうとしていたものは)遅くて退屈だ。」つまり、「手で掘るのは遅くて退屈だ」と書かれていました。ちょっと悪い冗談ですが、みんなが大騒ぎしました。 それ。 したがって、手に特有の何かを言うように変更することもできたにもかかわらず、それをそのままにしました。
「それは、ある意味、私たちが有名になったもの、つまり、出現した愚かさでした。 時にはそれは突然現れたものではなく、最初からそこにあったのです。」
フィーリーズ・ウィズ・フィーリング
再び、私の考えはさまよい始めます。 官僚 これも、痕跡を残した Infocom の古典の 1 つです。 その冒険のテキストは他ならぬダグラス・アダムス氏によって届けられました。 銀河ヒッチハイク ガイド 彼自身。 しかし、私を魅了したのはアダムスとのつながりではありませんでした。 それは箱の中にあったもの、フィーリーたちだった。 Infocom のゲームは、一部であるウィッシュブリンガー ストーンなどの物理的なアイテムが同梱されることがよくありました。 ゲーム内コンテンツの物理的な表現、一部は追加情報の提供者、一部はコピー 保護。
私がフィーリーたちへの未だに思い入れがあることを話すと、レブリングは微笑んだ。 “締め切り フィーリーズがいる最初のゲームでした。 探偵小説でした。 ミステリーや推理小説のファンなら、常にたくさんの背景や解説があることをご存知でしょう。 本ではそれがページからページへと続くだけですが、私たちにはそんなものを置くスペースがありませんでした。」 これは、プレーヤーに伝えられる情報量を制限するという問題に対する非常に鋭い解決策です。 その情報を印刷物で提供し、それらの資料をゲームに関連したものにします。
「もう 1 つは、[Infocom の創設者であるマーク ブランク氏] が、1930 年代にデニス ウィートリーという紳士によって書かれたフィーリーズによるオリジナル ゲームの再版を発見したということです。 作品のやり方としては…探偵小説、普通の物語がありましたが、それに貢献するものもありました。 書類、インタビュー…最初のものには実際に髪の毛があったと思います。」
レブリング氏は、インタラクティブなウィートリーのミステリーが 70 年代に復活するまで数十年間絶版になった経緯を説明します。 ブランクは最初の作品を発見してすぐに恋に落ち、それを何の問題もなく共有しました。 仲間の Infocom インプに熱意を伝えました。全員がすでにインタラクティブの可能性に熱心でした エンターテインメント。 いつ 締め切り 磨き上げていくうちに、ブランクがウィートリーの作品の中で見つけたボーナス コンテンツの類にぴったりであることが判明しました。 したがって、 締め切り 書類パッケージが誕生しました。
「それが始まりでした。 素晴らしい広告代理店もありました。 Infocom の広告は誰もが覚えていますが、パッケージも彼らが手がけました。 そこで私たちは、この考えを彼らに無視しました。 もちろん、彼らはそれを気に入ってくれました」とレブリングは言う。 「大成功でした。 そのような 成功です。 それで私たちは「ああ、もう一度やろう」と言いました。ゲームをするときはいつも、私たちは自問しました。 「さて、フィーリーたちはどうなるの?」時間が経つにつれて、彼らはますます強くなり始めました。 紙のように薄い。 Infocom が下り坂になり始めたとき、Activision はこれらの感情的な人々の要点をまったく理解していませんでした。 高価なものでした。 私たちが使える金額は減り続けました。」
コピー防止に対するより有機的なアプローチもフィーリーから生まれ、特定のゲーム内パズルを解くためにインボックス コンテンツの一部が必要になりました。 オンライン小切手などが不可能だった時代には賢明なアプローチだったが、レブリング氏が言うように、結局は利便性の問題だったという。 「当時、ゲームによくあったディスク上のコピープロテクトは非常に面倒なものだと私たちは考えていました。 私の記憶が正しければ、古い Apple II DOS は単に奇妙だったため、Apple II では特に悪かったです。 基本的には…独自のディスク形式を作成する必要がありました。 本当にひどかったです。
「イタリアではゲームを複数本売ったことがないと冗談を言っていましたが、それだけで十分でした。」
新しい世代にインスピレーションを与える
もちろん、レブリングにとってこのことはもはや心配ではありません。 Infocom の創設者は今でもコンピュータを使って仕事をしていますが、ゲームは追求するものというよりは趣味になっています。 彼は現在、英国の防衛・航空宇宙企業である BAE Systems でプログラマーとして働いています。 彼は試してみることに興味があることを認めている ウォーキング・デッド, 旅、他にもいくつかありますが、D.I.C.E. 名誉のために、Infocom の創設につながった古い衝動は何一つ呼び起こされませんでした。 レブリングは、会社で過ごした人生の創造力豊かな時期を今でも大切にしており、たとえ一時的なものであっても、D.I.C.E. が認められたことを大切にしていました。 賞品は次の日に授与されました。
「本当に刺激的でした…聴衆を見渡すと、そこにいた人々のかなりの部分が本当に熱心に参加していることがわかりました。 彼らはこれらのゲームをプレイし、影響を受けていました。 楽しいですね!」と私に言いました。 「それは誰かにとって文学的なインスピレーションとなるようなものです。 正確にどんな感情だったのかを言うのは難しいですが、これらのゲームをプレイし、私たちがやっていることに共感した人たちがここにいます。 あれはすごかったよ。」
再び 1987 年が始まり、私は父の隣に立って、父が私を紹介してくれました。 ウィッシュブリンガーフェステロンの町。 プラスチックの小さな小石が今私の手にしっかりと握られていますが、この魅力的な小さな仮想世界の背後にある現実を一瞬でも垣間見ることができれば何よりです。 20年以上の時を経て、私の願いは叶いました。 Dave、Marc、Steve、そして未来のゲーマーの世界への願いを叶えるために、非常に重要なつまずきの第一歩を踏み出した彼らの絶えず創造的な協力者たちに感謝します。