Atlas Fallen レビュー: 砂に埋もれた高い野心

Atlas Fallen でプレイヤーがジャンプして敵を攻撃します。

アトラスフォールン

メーカー希望小売価格 $60.00

スコアの詳細
「『Atlas Fallen』には、この規模のゲームとしては野心的なアイデアがいくつかありますが、その貧弱なプレゼンテーションが有望な戦闘システムを妨げています。」

長所

  • 楽しいサンドサーフィン
  • 満足のいく横断
  • 思慮深い勢いの戦闘

短所

  • 開口部が弱い
  • 声優の演技が悪い
  • 精彩のないビジュアル
  • 技術的な問題

第一印象は非常に重要であり、 アトラスフォールン 必ずしも最善を尽くしているわけではありません。

コンテンツ

  • 不適切に語られた興味深い物語
  • 満足のいくサンドサーフィン
  • 勢いを維持する
  • 野心 vs. 現実

アトラスフォールン は、満足のいくサンドサーフィンの動きとダイナミックな運動量システムによって強化された戦闘を備えた野心的な AA ファンタジー オープンワールド ゲームですが、開発者の Deck13 はそのいずれにおいてもリードしていません。 その代わり、最初の1時間は アトラスフォールン ゆっくりとした直線的なオープニングを通過するときは、私のカスタムキャラクターが神の力を持つガントレットを見つけて捕らわれの身から逃れるのに苦労しました。

声優の演技とビジュアルが下手すぎる アトラスフォールン 私たちが全員を奴隷にしている邪悪な船長に反乱するための支援を得ようとして、夜の陰鬱なキャンプを探索していた間、彼らははっきりと現れていました。 私がゲームの内容に夢中になる前に、神、夜、世界の社会システムなどに関する多くの世界構築や専門用語が矢継ぎ早に私に与えられました。 それは弱い始まりであり、これから起こることの前兆です。 アトラスフォールン 『』は野心的なゲームですが、その野心を一貫して実現するのに苦労しています。

不適切に語られた興味深い物語

アトラスフォールン、プレイヤーはナイアルの助けを借りて、この陰鬱で荒廃したファンタジーの世界を支配する善に対して反撃します。 ナイアルは神のような力を持つ記憶喪失の存在であり、その精神はユーザーに魔法の能力を与えるガントレットと絡み合っています。 アトラス・フォールンズ 物語は圧制に対する反撃についてです。 それは崇高な中心テーマではありますが、特にゲームの冒頭部分における物語の展開が無味乾燥なため、それに興味を持ってもらうのは困難でした。

アトラス・フォールンズ リアルなビジュアルは現代のオープンワールド ゲームに遅れをとっています…

それはどれも、次のような事実によって助けられません。 アトラス・フォールンズ 全体的にプレゼンテーションが不足しています。 この規模のゲームでこれまで聞いた中で最も弱い声優の演技が特徴で、そもそもあまりよく書かれていないセリフの表現が貧弱です。 真剣に取り組むあまり、品質が悪くて良いものになることもあります アトラスフォールン それ自体を提示します。 しかし、それによって早朝の時間を乗り越えるのが非常に難しくなり、潜在的に興味深い物語がどん底に変わってしまいます。

アトラス・フォールンズ リアルなビジュアルは現代のオープンワールド ゲームに遅れをとっており、ゲームの序盤を支配する無味乾燥な会話は、顔やキャラクターのアニメーションが粗く、堅苦しく見えます。 その後も、サンドサーフィンが主役となり、砂の効果はそれほど印象的ではなくなります。 初めてサーフィンを始めたときは確かにがっかりしましたが、効果がぼやけて見え、砂に残ったマークはすぐに消えてしまっただけでした。 のようなゲームに似た、より様式化されたアプローチを拒否することで、 、時代遅れに見える堅苦しいリアリズムが残ります。

Atlas Fallen の広大なオープンワールドのワイドショット。
フォーカスエンターテインメント

満足のいくサンドサーフィン

のオープニング中、 アトラスフォールン 残念なことに直線的であり、ゲームの大部分を象徴するものではありません。 私が主にやったことは、オープンワールドでミッションからミッションへとサンドサーフィンをしたり、フェッチクエスト用のアイテムを入手したり、ストーリーを進めるために敵のグループと戦ったりすることでした。 サンドサーフィンには視覚的なインパクトはあまりありませんが、 アトラス・フォールンズ 動きは満足です。 に一番近い気がする 忘れ去られたプレイヤーは広大なオープンワールド エリアをサンド サーフィン、ジャンプ、空中ダッシュすることができます。 沈んだ構造物を砂から持ち上げる機能は刺激的なものですが、その使用は主に状況に応じて異なります。

滑らかな動きは優れたオープンワールド ゲームの中核コンポーネントであり、 アトラスフォールン それはあります。 それを破った後、私はしばらくの間、(文字通り)サンドボックス内をジャンプしたり移動したりして過ごしました。 残念ながら、マップのデザインはその確かな動きを裏付けるものではありません。私の冒険で唯一記憶に残っているエリアは、コロッセオでボスと戦うことができた沈没都市だけでした。 ポップインの問題もいくつかあり、ゲームが継ぎ目で引き裂かれてスピード感が損なわれ、追いつくことができませんでした。

Atlas Fallen でサンドサーフィンをするプレイヤー
フォーカスエンターテインメント

移動のオプションが開かれ、目標が非線形になり、ゲームの最も強力な部分の 1 つを実際に感じることができるようになるまで、数時間かかりました。 それは別の方法です アトラス・フォールンズ オープニングが弱いと、最終的には没入する以上に誤解を招くことになります。 アトラスフォールン より多くの移動ツールのロックが解除されると、より楽しい冒険になりますが、その地点に到達するまでにたくさんの流砂を歩き回らなければなりません。

勢いを維持する

の核心 アトラス・フォールンズ 戦闘は、回避と受け流しの間の素早い軽攻撃と重攻撃に重点を置いているため、現代のアクション ゲームに匹敵します。 荒いアニメーションによっては防御動作のタイミングを計るのが難しい場合もありますが、アクション ゲーム ファンなら比較的簡単に理解できるわかりやすいループです。 これが、あらゆる戦闘にリスク対報酬の決定をさらに追加することを目的としたモメンタム システムを非常に興味深いものにしているのです。

私はと婚約した アトラスフォールンの戦闘はより深いレベルで行われ、ハードなアクション ゲームで通常好むよりも多くのリスクを負います。

体力バーの横に青い勢いバーが 3 つのセクションに分かれており、敵に打撃を与えるたびにゆっくりと増えていきます。 埋めるほど、戦闘中に自由に使える能力が増えます。 キャッチ? バーがいっぱいになると、敵から受けるダメージが増加します。 回復に必要なエネルギーを取り戻す唯一の方法は、次のように敵を攻撃することです。 Marvel’s Spider-Man: マイルズ・モラレス、これは、ゲームがプレイヤーにできるだけ長く攻撃を続けることを奨励するもう1つの方法です。

まずは遊んでみました アトラスフォールン 慎重に、回復する前に必要なだけ敵を攻撃するだけです。 しかし、プレイすればするほど、高い勢いを維持することがより有益になりました。 モーメンタムバーの少なくとも 3 分の 1 が満タンになると、プレイヤーはいつでも強力な「シャッター」攻撃を実行して、敵の行動を中断し、大きなダメージを与えることができます。 これにより、より強力な敵との激しい遭遇が発生しました。 ラスボス戦のラストで、勢いよくダメージを与えすぎて死んでしまったときは、かなりガッカリしたのを覚えています。

Atlas Fallen でカニのような敵と戦います。
フォーカスエンターテインメント

戦闘遭遇の主な報酬はエッセンス ストーンです。 これらは至るところにある素材を使って作られています アトラス・フォールンズ メインエリアでは、プレイヤーが 3 つの層すべてで勢いを増すにつれて能力を追加します。 各ティアごとに、プレイヤーは 1 つのアクティブ スキルをロードアウトでき、これにより新しい攻撃が追加されます。 その層のプレイヤーの武器庫、および 3 つのパッシブ スキル (これらは、パッシブなバフや支援を与えます) 戦闘。 私は最終的に、多くの攻撃バフとより寛大な受け流しウィンドウを提供する非常に攻撃的なビルドを装備することになり、勢いを高めることが大幅に容易になりました。 これはすぐに結果をもたらし、傑出した Momentum システムの真の強さを浮き彫りにしました。 私には自分のキャラクターを自分の好みに合わせる力があったので、 アトラスフォールンの戦闘はより深いレベルで行われ、ハードなアクション ゲームで通常好むよりも多くのリスクを負います。

野心 vs. 現実

限界があるにも関わらず、 アトラス・フォールンズ プレゼンテーションを見て、Deck13 の創造性が冒険をもう少し魅力的にしていることがわかりました。 しかし、最も大胆なスイングの多くは着地に至りません。 途中でいくつかのサイドクエストを完了しながらゲームをクリアするのに 8 時間かかったとしても、ゲームの野望は開発者が達成できる範囲よりも常に広範であるように感じられました。 勢いは戦闘に爽快なリスク対報酬システムを追加しますが、戦闘に遭遇すると輝きを失います 同じ敵に対して同じことが起こり続け、毎回同じように展開するため、繰り返しが増えます。 時間。

プレイヤーは Atlas Fallen で空中に飛び上がります。
フォーカスエンターテインメント

滑らかな動きは、精彩のないビジュアル、技術的な問題、魅力的なミッションや世界の欠如によって妨げられています 単に頭をオフにして楽しんでいるときだけではなく、常に私を体験から引き離してくれるデザイン 横断。 そして、しかし アトラス・フォールンズ ストーリーは創造的で独創的な世界の中で興味深いテーマを扱っていますが、それは決して夢中になれる、または洗練されていると感じられる方法では提供されません。

プレイ後1時間以内に アトラスフォールン、ゲームの長所と短所がすべて明らかになります。 その重量クラスを上回る小型のリリースパンチです。 それは魅力的ですが、野心だけでは限界があります。 たとえ試合が期待外れだったとしても アトラスフォールン、今でもそこから革新的なアイデアを発掘できることがよくあります。 他の問題の砂の海から金を見つけるために、たくさんのふるいにかけなければなりませんでした。

アトラスフォールン でレビューされました Xbox シリーズ X.