パニック プレイデートハンドヘルド 他のビデオ ゲーム システムとは異なります。 十分なストレージがあり、Bluetooth をサポートしているだけでなく、400 x 240、1 ビットのモノクロ ディスプレイとシステムの側面にクランクも備えています。 新しいプラットフォーム、特に Playdate のように奇妙でギミックが多いプラットフォームの場合、投資には常にリスクが伴います。
コンテンツ
- プレイデートに招待される
- 新たな挑戦
- 頭の悪い開発
- 次は何ですか?
それにもかかわらず、Panic は、システムのローンチに向けてゲームを作成するために、トップレベルのインディーズの才能を集めました。 象徴的なインタラクティブなマリオの顔を作成した男から スーパーマリオ64 のような素晴らしいタイトルを制作したスタジオへ 王様の鳥 そして バックスペース冒険、多くの開発者がすでにこの気難しいハンドヘルドでできることの限界をテストしています。
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Digital Trends は、発売に先立って Playdate ゲームを作成した 3 人の開発者に話を聞き、何が彼らをこのシステムに惹きつけたのかを明らかにしました。 このためにゲームを作ることを学びました 風変わりなハンドヘルド 開発者がこれまでとは異なるプラットフォームで新境地を開拓するのと同じくらい奇妙で楽しいです。 その独特なクランクの正しい使い方を見つけることでも、クランクとは何かを知ることでも、 Playdate のサードパーティ開発者は次のように見えます。早期採用者が最初のシステムを作成しています デザインのルールブック。
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プレイデートに招待される
ジャイルズ・ゴダードChuhai Labs の CEO は、次のような任天堂の象徴的なゲームの作成に貢献しました。 スターフォックス そして スーパーマリオ64. それでも、日本のインディーゲームイベントである BitSummit で Playdate について初めて知ったとき、彼は驚きました。 パニック社の出版責任者であるニック・サットナー氏が「慎重に」このデバイスを持ってゴダード氏に近づいたとき、彼はすぐに興味をそそられました。
「とてもユニークでかわいらしいものだったので、みんなすっかり夢中になってしまいました!」 彼は言った。 「クランク、非常に鮮明な画面、サイズにより、いつでも手に取って遊びたくなるようなデバイスになっています。 そこで私たちは、一度に数分ですぐにプレイできるシンプルなゲームを作りたかったのです。」
ゴダードがこのクランクを振り回す携帯用ゲームの作成に参加した今、 チューハイラボ 何を作るかを決めなければなりませんでした。 日本のスタジオは、開発者がアイデアを出し、作りたいゲームに投票するゲームジャムを開催しました。 このプロセス中に、ゴダード氏は次のようなサーフィン ミニゲームを思い出しました。 カリフォルニアゲームズ アタリリンクス用 彼と彼の兄弟が愛していたこと。
「それは本当にやめられない種類のゲームでした。ひどく中毒性があり、非常によくできていました」とゴダード氏は回想します。 「サーフィン ゲームでは、コントロールを使って完全にユニークなことができるため、クランク オンを使用するのはある意味当然の選択になりました。 プレイデートがなかったら、成功できなかったと思います。」
「真にハードウェア主導型になる機会が私たちに与えられたとき、それは私たちに本当に興味をそそられた全く新しい挑戦でした。」
ゴダードは最終的にこのゲームのリードプログラマーを務めることになる。 ホワイトウォーターワイプアウト. これはシンプルなアーケード スタイルのサーフィン ゲームで、プレイヤーはクランクを使ってトリックを実行しながらサメを避け、ハイスコアを目指します。 プレイヤーは、Panic が他の著名な開発者を募集した Playdate のゲーム リリースのシーズン 1 の一部としてこのゲームを入手できます。
新たな挑戦
ズットナー氏も近づいた セレニティ フォージ、ブティック インディー ゲーム開発者およびパブリッシャーで、次のようなタイトルを開発しています。 王様の鳥 そして 水がワインのような味になる場所. 最高ビジネス責任者の Kevin Zhang 氏は、セレニティ フォージが Playdate の開発に同意したのは、彼らが気に入ったからだと述べた パニックになり、これを Serenity Forge が存在しなかった時代の課題を体験する方法だと考えました。
「何十年も続いている他のスタジオに比べて、私たちは比較的若いスタジオなので、実際に対処する必要はありませんでした」 90 年代から 2000 年代初頭の開発者が対処しなければならなかった規模の、非常に困難な技術的制限がありました。」 と説明した。 「真にハードウェア主導型になる機会が私たちに与えられたとき、それは私たちに本当に興味をそそられた全く新しい挑戦でした。」
ブルーム - リリーストレーラー
Serenity Forge は、Playdate のクランクに特に興味を持っていましたが、アイデアを思いつくのに苦労しました。 Zhang 氏によると、「これらのアイデアの多くは、ゲーム デザイン全体ではなく、メカニズムにのみ適している」とのことです。 最終的にチームは、プレイヤーがキャラクターをエレベーターで上下にシャッフルするときの、「クランクの狂おしくも正確な動きを中心に展開する」というアイデアに執着しました。
このゲームは当初人間をフィーチャーしていましたが、セレニティ フォージがゲームの内容を変更することを決定したときに、このアイデアが本格化しました。 張氏によれば、キャラクターからペンギンまでのキャラクターの方が「プレイデートの風変わりで楽しい性質」にぴったりだという。 このゲームは なる フリッパーリフター, Zhang がプロデュースした Playdate シーズン 1 タイトル。 ペンギンの声も担当した。
Panic は Chuhai Labs と Serenity Forge を Playdate 開発エコシステムに招待しましたが、RNG Party Games は バイラルなツイートを見て、フォームに記入して意見を表明した後、Playdate の開発を開始しました。 興味。 Zhang のように、タイピングダンジョンクローラーを開発した 3 人チーム バックスペース冒険 レトロなハードウェアに興味をそそられました。
「レトロなハードウェアに似ていながらも、同じ技術的制限に制限されないハードウェアを作っているという事実が魅力的でした」とプログラマー兼デザイナーのジェイク・ホワイトは言います。 「処理能力は少し向上していますが、それでも白黒はっきりしていて、コントロールはシンプルです。 ずっとレトロゲームを作ることに興味があったので、すごく惹かれました。」
「このゲームのパブリッシュ方法を実際に知っている人は誰もいません。だから、私たちが最初になってみませんか?」
RNG Party Games のゲームが開発ツールにアクセスできるようになると、多くのアイデアのプロトタイプが作成されましたが、その多くは廃棄されました。 最終的に、RNG Party Games はしばらく温めていたアイデア、つまりプレイヤーが庭の手入れをするリアルタイムのアイドル ゲームに戻りました。 このコンセプトはこうなりました 咲くはリアルタイムで展開される物語主導のゲームで、プレイヤーは花屋や庭を管理し、家族にテキストメッセージを送信します。 咲く は、Playdate のローンチ ゲームの中で最も野心的な 1 つであり、プレイヤーに毎日戻ってくるよう求めています。 作家、ミュージシャン、アーティストのベン・ブッシュも次のように信じています。 咲くのリアルタイム設定は、「定期的にプレイデートをチェックするよう促しているため、ゲームのシーズンと組み合わせると非常にうまく機能します。」
咲く Playdate のシーズン 1 ラインナップには含まれていません。 遊びたい人がいたら 咲く、itch.io で購入し、ゲームをサイドロードする必要があります。 特にチームは 4 月 19 日に発表されるまで、Playdate の今後のシステム内ストアについて知らなかったため、成功の保証はありません。 しかし、RNG Party Games は、Playdate 向けに何かを作成し、システム上のサードパーティ ゲームがどのようなものであるかの基準を設定することに依然として興奮していました。
「ここ数年は西部開拓時代のようだった」とホワイト氏は断言した。 「このゲームの公開方法を実際に知っている人は誰もいません。だから、私たちが最初になってみませんか? もしかしたら着陸を続けるかも知れません。 おそらくそうしないだろう。」
頭の悪い開発
これらのインディーズ開発者はゲームのアイデアを持っているため、Panic の Lua ベースのプログラミング言語に基づいてゲームを作成する必要がありました。 Playdate の前述の技術的な奇妙さのため、ゴダード氏はプロトタイピングと開発の際に「ゲームプレイの側面により重点を置いた」と述べています ホワイトウォーターワイプアウト. 彼は、最初のプロトタイプは、 ホワイトウォーターワイプアウト 「クランクによって制御される単純なボード スプライトを備えた波として機能する 1 本のラインでした。」彼はクランクを主要な入力にしたいと知っていたためです。 しかし、これでは最終リリースには絶対に適さないため、Chuhai Labs はこの携帯端末でゲームをスムーズに実行する方法を見つける必要がありました。
「特にスプライトがたくさんある場合、アクションをスムーズにするのに十分な速さのフレーム レートを維持するのは難しい場合があります。 画面に表示されるので、物事をどのように行うかについては、時には既成概念にとらわれずに考える必要があります」とゴダード氏 と説明した。 「たとえば、サーフボードは非常に大きく、任意の角度に回転できるため、実際には、ゲームの起動時にすべての方向を個別の画像に事前レンダリングします。 これにより、物理演算やスプライトの描画などの他の作業に大量の CPU が解放されます。」
これは、ゲームボーイ以来開発者が考慮する必要がなかった設計上の考慮事項への逆戻りです。 それでも、こうしたハードルがあるからこそ、Playdate に掲載されることになったゲームはさらに印象的なものになっています。 実際、Serenity Forge の Zhang 氏は、 フリッパーリフター.
“フリッパーリフター クランクがなければ決して作られなかったでしょう。」
「携帯ゲーム機には興味深い技術的課題がたくさんありますが、特に Playdate に関してはさらに顕著です」と Zhang 氏は説明しました。 「しかし、ある意味、これは本当に自由でもあります。なぜなら、このようなデバイスで何が実現可能で何が不可能なのかについて、より明確なアイデアが得られるからです。 これにより、最高のアイデアを最も純粋なコンセプトに蒸留することに集中できるようになり、常に素晴らしいクリエイティブになります。 エクササイズ。"
ゴダードやチューハイ ラボのスタッフと同様に、チャンも、プレイデートのクランクがセレニティ フォージにとっての「影響力とインスピレーションのすべての源」だったことを認めています。 フリッパーリフターの 発達。 “フリッパーリフター クランクがなかったら決して作られなかったでしょう。それは楽しいゲームではなかったからではなく、他にたくさんの楽しいゲームがあるからです このようなユニークな入力を飽きることなく使用できるというアイデアを中心に展開していなければ、私たちはそれを作ることができたはずです。 それ。"
咲く リリースのトレンドに逆行するのと同じように、デザインのトレンドも反映させます。 クランクをエレベーターやテキストのスクロールに使用しますが、それはゲームの主な焦点ではありません。 クランク機能を十字キーに委任するアクセシビリティ モードも備えています。 「シーズン 1 のすべてのゲームがクランクの側面に焦点を当てているのであれば、それを主要なメカニズムにすることは必ずしも重要ではありません」と RNG Party Games のペイトン・バラスコ氏は説明します。
“ブルームズ 最良の入力デバイスは時間です」とホワイト氏は付け加えた。 3 人チームはまた、共有するデバイスが 1 台しかなかったため、プレイテストが困難だったと説明しました。 システムで再生することで、すべてを拡大して作成する必要があることを認識することもできました。 咲く システムの小さな画面でも読むことができます。 合計すると、ホワイト氏は次のように推定しています。 咲く 制作には約7か月かかりました。
ゲーム開発には非常に時間がかかり、現在、ほとんどの AAA ゲームの作成には少なくとも 3 ~ 5 年かかります。 インディー ゲームがますます野心的になるにつれて、制作にも同じくらいの時間がかかり始めています。 私たちの議論の結果、インディーズ開発者は、独自の技術的課題にもかかわらず、小規模なチームではるかに短い時間枠で Playdate ゲームを作成できることが明らかになりました。 Chuhai Labs の 10 人のグループが作成 ホワイトウォーターワイプアウト サイドプロジェクトとしてのみ作業しながら、約1か月で完成します。
その間、 フリッパーリフターの 開発には約 1 年かかりましたが、Zhang 氏は、Serenity Forge が断続的にゲームの開発に取り組んだことを認めており、開発は実際には約 2 か月しか続きませんでした。 システム用のタイトルの開発に費やした時間は短かったものの、話を聞いた人は皆、Playdate 用にさらに多くのゲームを作りたいと熱望しているようでした。
次は何ですか?
Panic のシステムとその視聴者はまだ比較的実証されていませんが、Playdate はこれらのユーザーに展開されます。 予約注文した人、デジタル トレンドが話を聞いた人は全員、このゲームをもっと多くの人向けに開発することに興奮しているようでした。 プラットホーム。 ゴダード氏は、チューハイ研究所がすでに続編の開発を終了していることさえ明らかにした。 ホワイトウォーターワイプアウト。
「私たちはすでに新しいゲームを完成させています。今回はサーフボードの代わりにスノーボードを使います」とゴダード氏は言います。 「Playdate は開発するのがとても楽しいデバイスなので、今後も Playdate 用のゲームを作り続けたいと思っています。」
ゴダード氏は、Chuhai LabsがPlaydateの3D機能を研究しているとからかった。 「未開発の可能性に関しては、実際に適切なフレーム レートで 3D を非常にうまくレンダリングできることがわかったので、それをさらに探求していきたいと思います。 見れるとは言ってないよ スターフォックス すぐにでも始めるけど…」と彼はからかう。
「これに関してはアイデアは無限にあると思います。」
一方、Serenity Forge の興味をそそるのは、システムの加速度センサーです。 「加速度センサーの機能を試す機会はありませんでしたが、これはクランクと連携して動作する素晴らしい機会になると考えています」と Zhang 氏は語ります。
Chuhai Labs と Serenity Forge には、シーズン 1 を通じてすべての Playdate プレイヤーに配信されるという相対的な安全網がありますが、RNG Party Games にはさらに多くのことが証明されています。 咲く. チームは将来の Playdate ゲームを Playdate シーズンまたはカタログでリリースすることに興味を示しましたが、 咲くの異例のリリースは、彼らがシステムのサードパーティ開発者になることを思いとどまらせるものではありません。
「アイデアはたくさんあるよ!」 ホワイトは言う。 「これは私が個人的に経験した中で、ゲームを作成するのに最もクールなマシンです。 クリエイティブに適切な音をすべて鳴らします。 これに関してはアイデアは無限にあると思います…Playdate は大容量のバッテリーを搭載し、非常にポータブルなので、より充実したゲームを見るのが楽しみです。 私は誰かが何時間も没頭できる巨大な RPG を作ってくれるのを本当に見てみたいと思っています。」
その性質が証明されていないにもかかわらず、Panic は多くの著名なインディー開発者を惹きつけてこのプラットフォーム用のゲームをリリースし、開発を継続するよう説得しました。 このシステムは、これらの開発者が他では見つけることができない独自の技術的および設計上の課題を提示し、チームが生き残るために頼らなければならないテントポールゲームではなく、楽しいサイドプロジェクトを生み出します。
現状では、Playdate はインディーズ開発者が実験したり創作したりできるように特別に作られたプラットフォームです。 そのため、大小のインディー開発者は、より標準的なプラットフォームのリリースの合間に、どんな騒ぎが起こっているのかをチェックしています。
開発者の好み Papers Pleaseのルーカス・ポープ はすでにこのシステム用のゲームを発表しており、その開発ツールは興味のある人が利用できます。 programmer.a そのため、Playdate には今後いくつかの独創的なインディー ゲームの本拠地となる可能性があります。 年。
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