ガンダムエボリューションは、メカだらけのアニメ シリーズをベースにした新しいマルチプレイヤー シューティング ゲームで、驚くほど幅広い魅力を持っています。 ガンダム ファンの間で話題になっているだけでなく、よりカジュアルなゲーマーや、さらにはハードコアな e スポーツ ゲーマーの注目も集めています。 視聴者がこれまでのガンダム ゲームよりも少し興奮しているように見えることに気づいたなら、それはまさにその反応です。 ガンダムエボリューション チームは期待している。
GUNDAM EVOLUTION - State of Play 2022 年 3 月トレーラー | PS5、PS4
そのことを知ったとき、 オーバーウォッチっぽいタイトル, ガンダムファンとして、私には燃えるような質問がたくさんありました。 それらの質問に答えるために、私は次のように話しました。 ガンダムエボリューション プロデューサーは丸山和也氏、バトルディレクターは穂垣良太氏。 2 人は、ゲームに向けた野心、インスピレーション、決断について語りました。
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ガンダムシリーズを使った対戦型ヒーローシューティングのアイデアはどのようにして実現したのでしょうか?
丸山:私たちの目的は、このゲームをガンダムIPへの入り口として紹介することです。 もちろん、ガンダムファンの方にプレイしていただきたいのですが、幅広いチームの方にプレイしていただきたいと思っています。 シューティングゲーマー、特に若者や海外の人々に、より身近にガンダムを知ってもらう を通して ガンダムエボリューション.
ゼタやウィングのようなファンのお気に入りが今のところ欠席していることに気づきました。 ゲームに登場するモビルスーツをどのように選んだのか非常に興味があります。
穂垣:これはガンダムゲームとしてはかなり珍しいラインナップだと思います。 その理由は、シューティングゲームとしてどのような楽しみを提供できるかに重点を置いているからです。 つまり、選考基準は主力ユニットであることだけではないということです。 ジム・スナイパーIIは長距離狙撃、アッシマーは変形による機動力、ガンダム・バルバトスは近接戦闘機など、それぞれの状況に応じた用途を持っています。
『GUNDAM EVOLUTION』の外観を作成する際に、特定のガンダムシリーズからインスピレーションを得たものはありますか?
丸山:特定のガンダムシリーズを指しているわけではありませんが、ガンプラのように最近のシリーズになるほど洗練されていると思います。 古臭くなく、かつ他の作品のモビルスーツと違和感なくマッチする、適度にスタイリッシュなモビルスーツを目指しています。
ゲームリリース時には何種類のスーツが選択可能になりますか?
丸山: 発売時の初期入手数は、PCネットワークテストで実装された「ガンダムエクシア」と「マラサイ[UC]」を除いた12体となります。 ガンダムエクシアとマラサイ[UC]は、ゲームプレイを継続して集めたリソースを使用してロックを解除したり、購入してすぐにロックを解除したりできる追加ユニットになります。
リリース時に最終的な追加ユニットのラインナップがどのようになるかについては、続報をお待ちください。
「GUNDAM EVOLUTION」に関してeスポーツへの抱負や計画はありますか?
丸山: 開発スタッフの多くは、サドン アタックやクロスファイアの元トップ プレーヤーや元プロ リーグなど、対戦ゲームに精通しています。 の選手 オーバーウォッチ そして PUBG. 開発の初期段階から幅広いプロゲーマーから貴重なフィードバックをいただいており、ゲームバランスは誰にとってもうまく調整されていると確信しています。
「わ西側諸国からさまざまな主要なAAAタイトルを獲得しています。」
ですから、eスポーツももちろん念頭に置いていますが、そのための第一歩はできるだけ多くのプレイヤーを惹きつけることだと考えています。 日本だけでなく世界中でコミュニティが形成されるのを見てみたいですね。 最終的には世界大会が開催できるくらいまで成長していきたいですね!
『GUNDAM EVOLUTION』を作る際にインスピレーションを受けたゲームはありますか?
丸山:このジャンルは日本でも非常に人気がありますが、欧米に比べるとまだまだ後発です。 したがって、FPS や バトルロワイヤルゲーム タイトルの参考にさせていただきます。
私たちはまた、日本の競技シューターの人口統計を増やしたいと考えています。 ガンダムに馴染みのない人にとって、このゲームを難しすぎるものにはしたくありませんでした。 開発スタッフとしても、元プロゲーマーなど、多くの方々が開発スタッフとして関わっています。 クロスファイア, 突然攻撃、 そして オーバーウォッチ、競技シーンに近い人。
もちろん、ゲームのガンダム的な側面も忘れていません。 FPSファンに楽しんでいただける要素を盛り込みつつ、ガンダム作品だからこそ初めてFPSゲームをプレイするという方にも満足していただける要素を目指しています。 ガンダムファンにもFPSファンにも楽しんでいただけるゲーム作りを常に心がけております。
最初のベータ版の後の最終リリースに向けて、現時点で調整したいことはありますか?
穂垣: 確かに。 開発ブログでお伝えしてきた「ガンダムバルバトス」「ターンエー」などの調整だけでなく、 ガンダムとマラサイ[UC]ですが、今後も継続的かつ広範囲な調整を慎重に行っていくつもりです。 例外。
それぞれのモビルスーツに与えられる能力はどのように選んだのでしょうか? たとえば、メタスはヒーラーです。
穂垣:本作では明確な役割分担を極力描かないようにしてきました。 役割に下線が引かれると、自分の好きなモビルスーツを選びにくくなるからである。 ゲームに登場するすべてのモビルスーツはダメージを与えることができ、敵と戦えないモビルスーツはありません。 ダメージへの対処方法は特性によって異なります。
ガンダム作品にはすでに1,000種類以上の多彩な設定が存在しており、人気だけでなく多様性をもたせるような、特徴のある機体を選定するようにしています。
あらゆるスキルレベルのプレイヤーが利用できるようにするために、Evolution にどのようなゲームプレイ哲学を取り入れましたか?
穂垣:再生時 チームシューター、バランスを調整するために他のプレイヤーが何を選んでいるかを確認する必要があることがよくありますが、すべてのユニットがダメージを与えることができれば、それは 好きなものを選択するというプレッシャーが大幅に減り、誰もその役割を引き受けたがらない場合でもプレイするのが簡単になります。 ヒーラー。 それが私たちが目指しているゲームです。
そのため、すべてのユニットには、攻撃しなければ自動的に回復する自動修復機能が備わっています。 1 対 1 の状況で勝利し、重傷を負った場合に戦闘を続行することが困難になるのを防ぎたかったのです。 戦闘に戻る前に、誰でも前線から退いて立ち上がることができます。
役割があると、コミュニティはチーム構造をより標準化する傾向があると思いますが、私たちはそうならないようにゲームを設計することを目指しています。 そうは言っても、おそらくバランスの偏りが見られることはわかっているので、ゲームが競争的で公平であることを確認できるように、ユニットのバランスを取るために最善を尽くしたいと考えています。
ガンダムエボリューション は今年、Xbox と PlayStation で 2 回目のベータ版が 2022 年 6 月 23 日に開始される予定です。
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