VFX がザック・スナイダーの『ジャスティス・リーグ』の悪役にどのようにやり直しを与えたか

ザック・スナイダーのジャスティス・リーグ | 公式トレーラー | HBOマックス

それは公式です: ザック・スナイダー監督の『ジャスティス・リーグ』 存在するだけでなく、今すぐ視聴することもできます(ユーザーである限り) HBOマックス 加入者)。

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映画監督ザック・スナイダーの 4 時間の長編映画は、さまざまな DC 作品をもたらした 2017 年の圧倒的なスーパーヒーローチームアップ映画を完全に再考したものです。 コミックのヒーローたちが協力して、宇宙征服者ダークサイドのために地球を征服しようとする恐ろしいエイリアン侵略者ステッペンウルフと戦います。 の「スナイダーカット」をお届けするために ジャスティス・リーグ、映画製作者は、元の映画のトーンとストーリーを徹底的に見直すために、再撮影と視覚効果の両方を多用しました。

改訂を担当した視覚効果チームの 1 つ ジャスティス・リーグ から来た ウェタデジタル、2017 年の映画のいくつかの要素に取り組んだ、オスカー賞を受賞した VFX スタジオです。 デジタル トレンドは、Weta の視覚効果スーパーバイザーである Kevin Smith 氏と Anders Langlands 氏、そしてアニメーション スーパーバイザーの Simeon Duncombe 氏にインタビューし、この作品に取り組む独特の経験について詳しく聞きました。 ザック・スナイダー監督の『ジャスティス・リーグ』.

注記: このインタビューには、追加されたシーンについての議論が含まれています ザック・スナイダー監督の『ジャスティス・リーグ』、したがって、これを考えてください ネタバレ注意 まだ映画を見ていない場合は。

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デジタル トレンド: 視覚効果を多用した映画のようなものを更新する ジャスティス・リーグ、 すでにあったのと同じくらい多くの VFX ショットを使用し、ザック・スナイダーが計画していたすべてのことを伴うのは、大規模な作業のように思えます。 何ショット提供しましたか ザック・スナイダー監督の『ジャスティス・リーグ』?

ケビン・スミス: 1000件くらいやったと思います。

アンダース・ラングランズ: 数え忘れてしまった。 たくさんありました。

スミス: はい、最終的には半々くらいになり、ショットの半分は既存のシーケンスを更新し、新しいキャラクターデザインを追加しました。 既存のショットと、作業の残りの半分には、当初作業が行われていたものの、2017 年には反映されなかったまったく新しいシーケンスが含まれていました。 映画。

これは非常に珍しい仕事で、白紙の状態から始めるのではなく、過去のプロジェクトを元に戻して更新することが求められます。 その過程で直面した課題にはどのようなものがありましたか?

ラングランズ: 多くの点で、最初から始めるほうが簡単だったでしょう。 「ああ、もう半分の作業は終わったので、もう一度開いて完了するだけですよね?」と思います。 しかし、それはうまくいきません。 4 年前、私たちはまったく異なる方法で仕事をしていました。 視覚効果における技術進歩のペースは非常に速いため、私たちの仕事のやり方は年々大きく変化しています。

今はソフトウェアが変わっているため、古いショットを開いてそれを見て作業できるようにするだけでも、大きな課題になる可能性があります。 そして、すべてがコンピューター上にあるだけですぐに使えるわけではありません。 バックアップから復元する必要があり、これには数週間かかる場合があります。 アーカイブされた映画全体をオンラインに戻すという考えは、データ管理者にとって悪夢のようなものです。 したがって、その初期の部分を完了させるだけでも大仕事です。

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それは、作業を始める前のことです…

ラングランズ: その通り。 そして、各ショットをどこから始めるべきかを考えるだけでも膨大な作業が必要になります。 「OK、このショットではこのステージに到達し、あのショットではあのステージに到達しました…」というようなものです。開始する前からすべてがわずかに異なるポイントにあるため、正確に何が行われたかを理解する必要があります。 どこに物を置いたんですか? 何を再利用でき、何を更新する必要があるのでしょうか? これらすべてを完了したら、実際に作業を開始する必要があります。

つまり、実際に何をする必要があるかを把握できる段階に到達するだけでも、フルタイムの仕事でした。 そして、追加する必要のある新しいことも考慮する必要がありました。 時には実用的な映画セットを組み立てるようなものです。 見えないからといってカメラの後ろに壁を建てる必要はありません。 しかし、たとえば、映画冒頭のセミシラへの攻撃では、私たちは島の大規模な部分を最初から建設しませんでした。なぜなら、私たちはそれらを見たことがなかったからです。 しかし、今度はシーケンスが展開されます [ ザック・スナイダー監督の『ジャスティス・リーグ』] そして、私たちはそれをさまざまな方向から見ているので、欠けていた部分を入力して仕上げる必要があります。 私たちが今やろうとしていることと、当時やったことを結びつけるだけでも、創造的な大きな挑戦でした。

スミス: これは祝福でもあり、呪いでもあります。なぜなら、一方では、以前にリリースされた映画のシーケンスが変わっていないからです。 ガードレールは与えられますが、その一方で、創造的な自由はそれほど多くありません…必ずしも創造的な自由があるわけではありませんが、すべてが必要です マッチ。 到達しなければならない非常に具体的な結果があり、通常のようにシーケンスを実行するわけではありません。 スクラッチしてアイデアを創造的に探求し、ディレクターから意見を反映させることができます。そうすればディレクターはアイデアを持ちます。 等々。 これは、すでに完了した一連の作業の中に組み込む必要があります。 それはそれを容易にし、また困難にもします。

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そしてこの場合、プロジェクトに対して非常に特別なビジョンを持つことで知られるディレクターもいます。

ラングランズ: 幸いなことに、ザックは非常にビジュアルなディレクターです。 彼は自分が何を望んでいるのかという非常に明確な考えを頭の中に持ってセットに臨みます。それがすべての一貫性を保つのに役立っています。なぜなら彼は全体に目を向けているからです。

本当に際立った要素の 1 つは、このバージョンの映画におけるステッペンウルフの再設計でした。 そのキャラクターの見た目は舞台裏でどのように進化したのでしょうか?

スミス: 『ステッペンウルフ』はビジュアル的に完全に異なります。[2016 年] で垣間見たザック・スナイダーのバージョンに戻っているからです。 バットマン vs スーパーマン. つまり、そのデザインはすでに存在しており、私たちはそのアイデアを新しい反応性装甲で視覚化するだけでした。 しかし、彼のビジュアルを変更するのはクールだったのと同じくらい、本当に興味深いのは、彼をよりエイリアンで、より攻撃的で、より非人間的なキャラクターにすることであったと思います。 彼に異なるセリフを選択し、異なるパフォーマンステイクを選択すると、彼の顔が変わるというドミノ効果が生まれます。 表情やその他すべてにおいて、今私たちは彼の動き方をよりアグレッシブにする必要があるし、彼の動き方もよりアグレッシブにする必要があるからです。 行為する。

シメオン・ダンコム: ステッペンウルフは以前のデザインではある種のこだわりを持っていましたが、この新しいデザインを手に入れたとき、 そのキャラクターがどのように動くかを考え始めた、[私たちは気づいた]彼は別の状態で自分自身を運ぶつもりだった 今はもう。 彼は斧を別の方法で振るつもりです。 そして、その設計は私たちの側のパフォーマンスにも信じられないほどの変化をもたらしました。 この男は、会話であろうとアクションであろうと、これらすべてのシーンで自分自身をどのように扱うかにおいて恐るべきものであり、私たちは間違いなく前作とはまったく異なる方法でそれにアプローチしました。

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このバージョンで追加されたもう 1 つの大きなシーンは、ダークサイドと地球の神々や擁護者との戦い、そしてグリーン ランタンとの残酷な遭遇です。 そのシーンはどのように発展しましたか?

ラングランズ: そのビートの主な全体的な振り付けはザックによってデザインされ、私たちは個々のショットや個々のアクションを埋めて遊ぶことができました。

ダンコム: ああ、それらのショットのいくつかは 2017 年にも存在していましたが、映画では省略されていたので、それらが戻ってくるのを見るのはクールでした。 それらは私たちが興奮していたショットだったので、二度目のチャンスを得られたという事実は非常に興奮しました。 新しい評価も考慮しました。 すべてがR指定になっていたので、「ああ、今なら死に関して何か違うことができるんだ!」という感じでした。 それで、グリーンランタンを倒すより良い方法は何でしょうか?」 彼の手を切り落とし、胸を大きく刺すシーンは、私たちが振り付けを見直して再現したものでした。 そして、プロセスの後半で、ランタンにヒーローショットが与えられました - 空中に飛び立って瞬間を過ごすようなもの - それは本当に素晴らしい追加でした。 それが進化し、肉付けされていくのを見るのはクールだった。なぜなら、それが本当のファンサービスであることを私たちは知っていたからだ。 参加するのはいつでも楽しいです。

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あのシーンにはちょっとしたすべてがあった。 あなたが本当に誇りに思っている具体的なショット、つまりこの経験から特に印象に残っているショットはありますか?

スミス: つまらない答えのように思えますが、あなたは監督者として、その仕事全体を最も誇りに思っています。 … あなたはすべての作品を素晴らしいものにしようとしていますし、傑出したショットもたくさんありますが、私にとってそれはプロジェクトを終えることそのものです。

ダンコム: そう、あなたもチームと同じくらい優れています。私たちのチームには全力を尽くした素晴らしいチームがいました。 その才能をすべてのショットに配分すれば、誇りに思えるコンテンツがたくさん得られるでしょう。

ラングランズ: もちろん、彼らが言ったことはすべて真実ですが、頭に浮かんだショットがいくつかあります。 [笑い] ダークサイドと神々との戦いで、ダークサイドが胸から矢を抜くショットがありますが、そこで彼は本当に本当にクールに見えます。 素晴らしい見栄えのショットです。 そして、ダイアナがアマゾンの神殿に入っていくとき、彼女の後ろにギリシャの丘陵地帯が見えるとき、私はそれが美しいマットな絵だと思うのです。 ベン・ウォーカーがそれをやって、とても素敵に見えました。

スミス: [笑い] OK、ステッペンウルフがマザーボックスに触れたときのショットがあり、彼の腕までのクローズアップがあります。 彼の顔に電気が流れ、照明が変わり、そして突然彼は「見せて」と言った。 そしてそれは彼にアンチライフを示します 方程式。 私はあのショットの大ファンです。 とても美しいショットですね。 しかしそれには村が必要だ。 この作品には何百人もの人々が携わっており、そのショットや他の多くの人々の貢献が、彼らを今あるものにしています。

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ワーナーブラザーズ。 ピクチャー' ザック・スナイダー監督の『ジャスティス・リーグ』今すぐ利用可能 HBOマックスで。

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