『シーズン: 未来への手紙』は 2016 年の不安によってどのように形作られたのか

旅行は自由と美しさを提供しますが、不快な経験になる場合があります。 外国で一人でいるときはいつも、自分が部外者であるという事実を強く意識します。 明確にコミュニケーションしたり情報を処理したりする能力が低下し、周囲の環境を吸収してその場で学習することになります。 それは不安を引き起こす感情ですが、自分が専門家ではないことを受け入れ、安心して話を聞くことができれば、必ず報われます。

コンテンツ

  • 自分の視点を見つける
  • 良い感情の時代
  • 権限なし

シーズン: 未来への手紙 - リリース日公開トレーラー | PS5 および PS4 ゲーム

その経験が根底にありますシーズン: 未来への手紙、スカベンジャーズスタジオから最近リリースされたインディーズアドベンチャーゲーム。 この物語は、来たるべき「季節」の変化を周囲の世界に警告するために、孤立した村を離れる任務を負った女性の物語です。 それが何を意味するのかはプレイヤーには決して語られませんが、それは漠然と天変地異を感じさせる不吉な予言です。 ノートとオーディオレコーダーを装備した主人公は、できるだけ多くのことを録音するために田舎のロードトリップに送られます。 彼女は世界についてできる限り語り、終末が起こった場合に学ぶべき歴史的文書を後世に残したいと考えています。 来る。 彼女は、文化保護活動家であることと、自分が記録している世界を理解していない旅行者であることの間で板挟みになっていることに気づきました。

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季節』のナラティブディレクターであるケビン・サリバンは、その緊張感を受け入れています。 これは、架空の世界にインスピレーションを与えている国や文化についてすべてを理解していると主張するゲームではありません。 その代わりに、どこに行っても常に権威になれるわけではなく、学ぶ意欲のある辛抱強い観察者であることを受け入れるようプレイヤーに求めています。 デジタル・トレンドとのインタビューで、サリバン氏は、人生を導く哲学について深く掘り下げています。 季節、変化する世界における共通の不安から生まれた文化的なつながりを中心に構築されたゲームです。

自分の視点を見つける

シーズン: 未来への手紙 これは単純な前提から生まれました。スカベンジャーズのチームは旅行に関するゲームを作成したいと考えていました。 そのストーリーには、開発者の個人的な経験と文化的、歴史的なインスピレーションが織り交ぜられています。 海外で一学期を過ごした知ったかぶりの大学生のように、旅行という行為についての壮大な論文をプレイヤーに与えるのではなく、 目標は、歴史を決定づける寸前にある人口の少ない世界を悩ませている不確実性の感覚を伝えることでした。 変化。

「私たちが最終的に導き出した経験は旅行でした」とサリバン氏はデジタル・トレンドに語ります。 「それが最初の柱となり、ある種の旅になるでしょう。 そこで私たちは旅行で得た経験を活かしました。 テーマはそこから生まれました。それは、私たちが生活の中で摂取している周囲のエネルギーについてのものでした。 メッセージや何か具体的なものを意図して作ったわけではありませんが、もろさの感覚と世界が新しい時代に移行しているという感覚を表現することから始めました。」

「シーズン: 未来への手紙」でキャラクターが自転車に乗ります。

現実のさまざまな文化からインスピレーションを得た旅行に関するゲームの作成には、固有の課題が伴います。 慎重に扱わないと、この話は空虚な観光旅行として扱われる可能性があります。 ゲームの最も熱心な批評家の中には、すでにその苦情に対して抗議運動を行っている人もいます。 で 痛烈なレビュー、Kotakuのジョン・ウォーカーはゲームの「驚くほど植民地時代の考え方」に異議を唱え、核心を批判した 世界経験のない女性が文化という自尊心のある役割を引き受ける物語 保存主義者。

ただし、サリバン氏自身のこのゲームの解釈は、主人公やその背後にいる開発者というよりも、プレイヤーがそのタスクをどのように見ているかについての方がはるかに重要です。 季節 それは認識と、目の前に広がる世界をどのように解釈するかを選択することについてです。 プレイヤーは冒険中に自由に写真を撮ったり音声を録音したりして、スクラップブックに記録することができます。 また、見たものを素朴に誤解する自由もあり、表面的には美しいものの文化的重要性を完全に見逃しています。 たとえ浅い視点であっても、プレイヤーが自分の視点を正直に捉えることができるように、デザインは意図的に曖昧なままになっています。

「このデザインでわかったのは、ゲームでやってほしいことを指定すればするほど、ゲームが仕事のように感じられるということです」とサリバン氏は言います。 「一度『おい、牛の写真を撮ったらすごいだろうな』と言い始めると、誰がそんなことを言っているんだ?という感じになる。 ゲームは理由もなくこれらのことを望んでいます。 つまり、何もせずにエントリーを完了できるように、オープンなままにしておく必要がありますが、それはあなた次第です。 投入したものは一定量得られます。 人々の体験報告を見ると、自分が何をしたのか、自分が物事をどのように認識しているのかについて、自分が思っている以上に多くのことを話してしまうことがわかります。」

世界にはそれほど権威はありませんし、ゲームも権威のように振る舞おうとはしません。

この哲学は、なぜ現時点でこのゲームに対する批判的な評価がこれほどまでに広範囲に渡っているのかを説明するかもしれない。 そこから得られるものの多くは、それを使った経験に直接結びついています。 ある人は、ただ進行を早めるためだけに、スクラップブックを無思慮な画像で埋め尽くして、せっかちにすべてを急いで行う可能性があります(「もう家に帰ってもいいですか?」)。 他の誰かが追加の時間を費やして中盤まで隅々まで精査することもできるだろう オープンワールド 詳細については、その世界を深く理解して立ち去ってください。 季節 どちらにしてもプレイヤーを判断しません。 それは単に、馴染みのない場所がどのように見えるかを探るためのデジタル空間を提供するだけです。

「これは、情報が氾濫する見知らぬ場所に旅行したときの経験をそのまま当てはめたものです」とサリバン氏は言う。 「ガイドがいない限り、見ているものの多くは理解できず、1日でマスターすることはできません。 あなたがゲームで行っている大きなことは、あなたの頭の中で起こっています…それはあなたが何を理解するかにかかっています。 私たちは、その経験に忠実であると感じられるものに留まるよう努めました。 このゲームは何も理解できなくてもやり遂げることができ、それによって進行が妨げられることもないという事実は、ある種現実的です。 旅行中ならそれができるよ。」

「それは世界がどのようなものなのかについてのアイデアを形成することです。 それは同時に、世界そのものが曖昧さや矛盾を抱えていることを意味します。 世界にはそれほど権威はありませんし、ゲームも権威のように振る舞おうとはしません。」

良い感情の時代

けれど 季節 壮大な世界観を提供するよりも個人の旅に重点を置いているため、チーム自身の現実世界の認識がデジタル世界を形作ることになります。 サリバンは最初にインスピレーションを得ました。 良い感情の時代、1812年の戦争後に生まれたアメリカの歴史の複雑な時期。 表面的には、アメリカが孤立主義に向かい、ジェームズ・モンロー大統領率いる一党独裁体制の下で一時的に団結した時代であると見られていた。 実際には、「Good Feelings」のバナーは少し皮肉を込めて使用されています。 民主共和党内の水面下での権力闘争がくすぶる事態を引き起こすだろう 緊張が沸騰し、最終的に党派分裂に発展することは、今日のアメリカ人にはよく知られている と。 それは変化の時代というよりも、変化への不安な前奏曲でした。

私がこの取り組みを始めたのは 2016 年で、世界全体が変わったように感じた年でした。

その 1800 年代の歴史は、研究が始まったとき、アメリカの不安の別の時期と並行することになるでしょう。 季節. サリバン氏は、物議を醸しているドナルド・トランプ大統領就任の直前にプロジェクトに取り組み始めた。 ゲーム自体は混乱に満ちたトランプ政権時代について明確な解説を提供していないが、世界的な情報が提供された。 サリバンが当時感じた不確かな感覚は、文化や言語の壁をほとんど超えたものでした。

「私は 2016 年にこの取り組みを始めましたが、その年は世界全体が変わったように感じた年でした」とサリバンは言います。 「その年は私も旅をしていた年で、同じような気持ちを持ち、さらに敏感になりました。 行ったことのない場所で同じような恐怖を感じている人たちに会うのは、ある意味怖かったです。 それは私にとってこのプロジェクトの原点の 1 つのように非常に似ています。見知らぬ場所にいて、私たちがいる場所で誰かと話すことです。 同じ言語をほとんど感じられず、つながり、コミュニケーションする方法を見つけて、お互いに「えー」というところまで到達しました おお'"。

『シーズン: 未来への手紙』の主人公は街を歩きます。
スカベンジャーズ スタジオ

架空の世界を作成する際、スカベンジャーズは現実世界の出来事に近づきすぎないように注意しました – サリバン 新型コロナウイルス感染症のパンデミックが始まった後、あまりにも意図的ではないと感じたため、ゲームからコンテンツが削除されたことさえあると述べている 近い。 しかし、現代の緊張の中には、世界構築を導いた歴史的文脈の一部に適合するため、自然に組み込まれたものもあります。

「ゲームには、このダムが撤去され、この谷が洪水になるというプロットラインがあります」とサリバンは言う。 「これは産業革命後のタイプのイベントで、非常に関連性があり、非常に20世紀的だと感じました。 私たちはソ連がそれをやっているのを見ていました。 それが適切であると感じた理由は、人間が世界に対してどれだけのコントロールを持っているかを感じたためです。 変化しないように見えるものでも、実は形を変えることができるのです。 自分が何をしているのかを把握せずに環境を変える能力が強すぎる可能性がある 気候変動に対するある種の潜在的な不安を抱えているものに関連性があると感じることがあります その中に。」

こうした現実世界の懸念は、無関係なロードトリップの前提の上にランダムに重ねられたコメントではありません。 それよりも、 季節 人々の歴史や文化的な不安についての多くの手がかりが残されています。 プレイヤーは、そうした政治的スレッドの一部を完全に見逃したり、意図的に無視したりすることができます。 ただし、観察力の高い人は、時間をかけてできるだけ多くの情報を吸収することができます。 自分が通過している場所を完全に理解することは決してできないかもしれませんが、少なくとも理解に近づける共通のつながりを見つけようとすることはできます。

権限なし

サリバン氏は会話の多くを、スタジオがどのようにして旅行の体験を再現したかについて議論することに費やしていますが、私は、このゲームが同じくらい文化の保存をテーマにしていることに注目しました。 プレイヤーはただ何気なく田園地帯を歩き回ったり、楽しみのためにスナップショットを撮ったりしているだけではありません。 彼らは、自分たちが知ることのできない場所や人々についての歴史書となるものを書いているのです。 ほぼ 1 日で行われるゲームにとってこれは大変な仕事ですが、サリバンはその仕事に内在する欠陥を受け入れています。

「これは複雑な問題ですが、自分がやっていることについて、自分が望んでいた考え方ではないことにすぐに気づきました」とサリバンは言う。 「それを十分に深く掘り下げると、いくつかの興味深い複雑さを見つけることができます。 登場人物たちに文化などについて質問すると、彼らの答えはちょっと驚くべきものになります。 文化は箱の中に入れるものではない、と語る登場人物がいます。 そして、変化することは反対ではありません。 それは人々が変化に反応し、それを生き抜く方法なのです。」

シーズン: 未来への手紙で、キャラクターが橋の写真を撮ります。

ゲーム自体と同様に、主人公の最後の歴史的記録の一部は曖昧で曖昧なままになるでしょう。 それらの知識のギャップが定義するものです 季節、 けれど。 ストーリーの全体像をプレイヤーに理解してもらうことは決して目的ではありません。 それは彼らが見たままの世界を正確に捉えることだけを彼らに要求します。 十分な数の人がそれらのページを解釈すれば、おそらく誰かがそれが何を意味するのかを組み立てることができるでしょう。

「このキャラクターは自分自身を権威者だとは考えておらず、むしろ証言する証人だと考えていると思います。 そしてそれは未来にも当てはまります。 まるで、私が集めたものすべての完全なインポートを知らないようなものです。 私には時間がありませんが、もしかしたら将来誰かが私よりもこのことを理解できるかもしれません。」

シーズン: 未来への手紙 PC、PlayStation 4、および PS5.