ワーナー ブラザーズの『大乱闘スマッシュブラザーズ』風の格闘ゲーム マルチバーサス 昨年発売され、すぐに成功を収めました。 プレイヤーは最初の数か月間でこの無料プレイ ゲームに群がり、お気に入りの WB キャラクターとして戦いを挑みました。 この出版社は、長い間参入障壁が高く、難しいニッチなものとして描かれてきたこのジャンルでメインストリームに躍り出るという、稀有なヒット作を手に入れたかに見えた。
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- 誇大宣伝主導のスタート
- あまりライブではないサービス
マルチバーサス - リック・リビール
悲しいことに、太陽の下でその瞬間はすでに終わりに近づいているかもしれません。 先週、 ビデオゲームクロニクルが報じた このタイトルの毎日のピーク Steam プレイヤー数は、リリース以来 99% 以上減少したとのこと。 ムティバーサス、格闘ジャンルが無料プレイの世界にどのように適応できるかを示す輝かしい例であると多くの人が信じていた戦闘機は、初めて1,000プレイヤーを下回りました。 だからといって、そのジャンルがビジネス モデルに適合しないというわけではありません。 それはただそれを意味します マルチバーサス 長期的にはそれが最善の議論ではなかったかもしれない。
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誇大宣伝主導のスタート
マルチバーサス 力強くスタートした、多くの変数を有利に扱う巨大な誇大広告によって促進されています。 格闘ゲームファンにとって、それは多くの祈りの答えでした。 スマッシュブラザーズでした。 WB の真剣な投資のおかげで、実際には成功のチャンスがあるように見えたクローンです。 そのため、プレイヤーたちは、巨額の賞金を獲得できる健全な競争シーンが得られるのではないかという期待を抱いていました。 スターがちりばめられた名簿のリークが早い段階で興奮を生んだことも助けになった。 そして、中堅が ニコロデオンオールスター乱闘 以前に発売されていた そして マルチバーサス スマッシュの良きライバルに対する新たな欲求を利用するつもりだったのか?
新しい格闘ゲームがリリースされるたびに、その原動力となるのは常に、強力な競争力のある将来、開発者からの完璧なコミュニケーション、コミュニティへの素晴らしいサポートの約束です。 マルチバーサス しかし、すべての戦闘機と同様に、激しい下落の呪いにより、その豊かな未来はすぐに暗礁に乗り上げました。 このような減速はほとんどの格闘ゲームで起こりますが、これほど大規模なゲームでプレイヤー数が 99% 減少したとしても、それは決して無視できるものではありません。 悲しいことに、その書き込みは初日から壁にあったのかもしれません。
ファンは一般にコアなゲームプレイを楽しんでいるように見えますが、それが減少の一因にならなかったという意味ではありません。 発売以来、 マルチバーサス ベータ煉獄に閉じ込められたような気がした。 数か月経っても、未完成の感情が常にファイターに迫っていた。 小規模な攻撃から、非常に信頼性の低いダッシュや疑わしいクールダウンの仕組みに至るまで、このゲームは発売以来、進行中の作業のように感じられました。 ほとんどの格闘ゲームは発売後に多少のパッチワークが必要ですが、 マルチバーサス ライバルと同様にその事実を隠さなかった。
たとえば、その当たり障りのないプレゼンテーションを見てみましょう。 最初にゲームを開始したとき、Windows デスクトップのような当たり障りのない背景が表示されたのを覚えています。 ラウンドにマッチングすると、真っ青な画面が表示されました。 私を惹きつけるような個性はあまりありませんでした。
私が感じていたのとは真逆の感情です 飛び込んだ ストリートファイター6 ベータ そして、大声で誇らしげなロゴ、スタイリッシュなデザイン、そして私を興奮させるために耳元でゲームのタイトルを叫ぶアナウンサーが迎えてくれました。 格闘ゲームで知られるあの悪びれのないセンスと強力なエネルギーは、漫画のキャラクターをフィーチャーした巨大なクロスオーバー タイトルには完全に欠けていました。 それが潜在意識レベルで作用しているとしても、格闘ゲームの定着率を損なう可能性があります。 一致を比較する マーベル対カプコン、 コミック風のビジュアルと大音量で記憶に残る音楽が、誰もいないステージと一般的なオーケストラ音楽に合わせて、 マルチバーサス。 これらは最初からよくある苦情であり、プレイヤーが長期的にゲームへの興味を失う原因となりました。
あまりライブではないサービス
プレイヤー維持率の低下の残り半分は、お金を集めるはずのゲーム側に原因があると考えられます。 の核心 マルチバーサス キャラクターをレベルアップし、毎日のミッションを完了し、バトルパスを完了してより多くのキャラクターとコスチュームのロックを解除することで得られます。 これらはすべて、次のようなライブサービス ゲームに共通の機能です。 フォートナイト、通常は簡単に勝ちます。 で マルチバーサス? それほど多くはありません。
キャラクター、コスチューム、アイコンのロックを解除するための経験値とゲーム内通貨を入手するには、プレイヤーは毎日のミッションを完了する必要があります。 これらのタスクには、特定の方法でプレイヤーを倒す、特定のキャラクターを使用する、攻撃を回避する、キャラクターのクラスを倒すなどが含まれます。 発売以来、プレイヤーはそのダイナミクスによって生み出されるスローなグラインドについて不満を抱いてきました。 お気に入りのキャラクターでプレイして、それによって報酬が得られることだけを望んでいるのであれば、あなたは運が悪いです。 その代わり、 マルチバーサス 遊びを宿題のように感じさせます。
これはすべてにつながります マルチバーサス 偉大な格闘ゲームの最大の魅力である、カジュアルな視聴者を引き込む能力が欠けています。 シリーズのような 大乱闘スマッシュブラザーズ 「マーベル vs カプコン」は、このような巨大なお祝いのクロスオーバー作品として記憶されているだけでなく、視聴者を忘れていないためでもあります。. マーベル、カプコン、任天堂のファンの多くは、単に楽しい経験のためにゲームをプレイしたいカジュアルゲーマーで構成されています。 彼らは面倒な作業に縛られることを望んでいません。そこで、アーケードのようなカジュアル モードや、奇抜なアイテムを有効にする機能が登場します。 これらは、オンラインでプレイする以外にプレイヤーに何かを提供するため、格闘ゲーム ジャンルの定番です。 マルチバーサス、さらにカジュアル志向のプロパティを主役にしたゲームは、それらの重要なタッチを忘れ、事実上、長期的にはカジュアルなファンを置き去りにしました。
マルチバーサス 確かに今後何年にもわたって「無料でプレイできる格闘ゲーム」の議論の論点になるだろうが、それがこのジャンルでビジネスモデルが機能しないという意味ではないと私は信じている。 これは、単に「やってはいけないこと」の一例です。
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