日曜日の第91回アカデミー賞を前に、 オスカーエフェクトシリーズ 「視覚効果」部門にノミネートされた 5 本の映画それぞれにスポットライトを当て、その驚くべき点に注目します。 映画製作者とその効果チームがこれらの映画を視覚的に際立たせるために使用したトリック 眼鏡。
の1つ 史上最大の映画, マーベル・スタジオの大規模チームアップ機能 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー この映画に登場する紫色の肌のデジタル悪役サノスを、一躍スターの一人に仕立て上げ、観客を驚かせた。
アカデミー賞ノミネート俳優が演じる ジョシュ・ブローリン パフォーマンス キャプチャ テクノロジーとデジタル アニメーションを組み合わせることで、サノスは使命を遂行する単なるマッド タイタン以上の存在になることができました。 宇宙の人口の半分を絶滅させる. 視覚効果スタジオのチーム デジタルドメイン とピーター・ジャクソン演じるウェタは、スクリーン上でサノスに命を吹き込む役割を分担し、その結果、印象的に詳細な、 マーベルの(主に)実写の総合力に対して、身体的にも演劇的にも自分自身を保った複雑なキャラクター 英雄たち。
Digital Trends は、デジタル ドメイン チームの 2 人のメンバー、視覚効果スーパーバイザーのケリー ポートとスタジオのデジタル ヒューマン責任者に話を聞きました。 ダレン・ヘンドラー — サノスをスクリーンに登場させるプロセスと、映画での別のキャラクターの驚くべき登場におけるサノスの役割について 映画。 (これを考えてください ネタバレ注意まだ見ていない人のために インフィニティ・ウォー.)
アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー | VFX の内訳 | デジタルドメイン
デジタル トレンド: サノスの外観と雰囲気を構想していたとき、マーベルからはどのような指示を受けましたか? スタジオや他のスタッフからはどのような指導を受けましたか インフィニティ・ウォー チーム?
ケリー・ポート: パフォーマンス面においては、技術的・技術的なことはもちろんですが、 美的に実現可能でしたが、技術面で私たちが何をしたとしても、ジョシュのパフォーマンスを表現することができました。 サノスのキャラクター。 それが最初からの目標だったと思います。そのため、最初のテストを行ったときに、 実際の撮影で使用される技術を再現し、映画の始まりの頃に発表しました。 撮影。 ジョシュはそれを見て、本当に良かったのは、彼がそれを見て、もっと繊細な方法でキャラクターを演じることができることを理解できたことです。
もっと良かっただろう.ある意味、テクノロジーが彼のパフォーマンスを形作るのに役立ったということでしょうか?
まあ、演技をしたのは私たちではなく、ジョシュ・ブローリンでしたが、彼は必ずしも以上のことをする必要はないという考えを本当に気に入っていたと思います 画面上ではコンピュータで生成されたキャラクターだったから、あるいは CG フィルタリングを通して演技を実現するためにキャラクターを大きく演じたから プロセス。 テストの結果を見て、彼の微妙な顔の演技がすべて忠実に再現されていることがわかり、それが彼に自信を与えました。 もっと繊細で控えめな方法でそれを行うことができると彼は前進しました - そしてそれが彼がやったことであり、監督たちは本当に満足していました と。
「演技をしたのは私たちではなく、ジョシュ・ブローリンでした。」
パフォーマンスにおいてテクノロジーが果たした役割については触れましたが、そのテクノロジーについて何か教えていただけますか、ダレン?
ダレン・ヘンドラー: Digital Domain は、フェイシャル ワークを処理するための新しい 2 段階のシステム、Masquerade と Direct Drive を作成しました。 これら 2 つのプロセスが連携して、俳優のセットでのライブ パフォーマンスから最高品質のクリーチャーのフェイシャル アニメーションを作成します。
マスカレードはヘルメットに取り付けられたカメラ システムからフレームを取得し、高解像度の俳優の顔スキャンを作成します。 次に、機械学習を使用して、以前に収集した高解像度の追跡データを取得し、150 の顔の向きを変えます。 モーション キャプチャ セッションから取得されたデータ ポイントは、約 40,000 ポイントの高解像度 3D 顔モーションに変換されます。 データ。
これら 150 の顔データ ポイントから、高解像度の顔データのより大きなカタログをどのように推定するのでしょうか?
高解像度スキャンから収集されたトレーニング データは、俳優の顔が一連の顔の動きを通じて何ができるかを示します。 これにより、コンピュータは、俳優の顔が表情から表情へとどのように動くか、俳優の顔の範囲の限界、俳優の肌のしわなどを含む多くの詳細を確認できるようになります。
次に、俳優の演技中にモーション キャプチャ セッションを行います。 彼らはヘルメットに取り付けられたカメラ システムを備えたモーション キャプチャ スーツを着て、映画のキャストと一緒にセットでライブ パフォーマンスを行います。 このセッションでは、俳優のボディ キャプチャとフェイシャル キャプチャを同時に行うことができます。 マスカレード以前は、ライブ パフォーマンスだけで俳優の顔のそのレベルの高解像度データを取得することは不可能でした。
「ブローリンのパフォーマンスが非常に優れていたため、いくつかの修正を加えました。」
では、俳優に関して収集したすべてのデータをコンピュータ生成のキャラクターに反映するにはどうすればよいでしょうか?
システムの 2 番目のプロセスであるダイレクト ドライブは、マスカレードからそのデータを取得し、それをクリーチャーに転送します。 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー、ジョシュ・ブローリンからサノスまで — 俳優と生き物の間のマッピングアルゴリズムを作成することによって。
マッピングには、各個人の固有の解剖学的構造のさまざまな要素がどのように位置合わせされるかなど、俳優とキャラクターの間の対応関係の定義が含まれます。 その後、ダイレクト ドライブは、ブローリンのユニークな顔のパフォーマンスをサノスのユニークな顔に転写する最良の方法を見つけ出します。 ダイレクト ドライブ ステージでは、さまざまなパフォーマンスや顔のエクササイズを俳優の顔から生き物の顔に移し、その移し方を変更する機会があります。 これはプロセスの非常に重要な部分です。これにより、キャラクターのパフォーマンスが可能な限り正確に描写されるように、追加の制御レベルを追加できるようになります。
サノスのようなコンピューター生成のキャラクターは、初期の構想段階から画面に表示される最終製品に至るまでに、かなり進化する傾向があります。 あなたが彼に取り組んでいる間に、キャラクターはどのように変化しましたか?
ケリー・ポート: 私たちは、コミックや映画のキャラクターのこれまでのビジュアル履歴から始めました。 それがキャラクターの初期デザインを確立しました。 のために インフィニティ・ウォー、マーベルから私たちとウェタに送られた、わずかに更新されたサノスのマケットとデジタル彫刻を受け取りました。
ブローリンのパフォーマンスが非常に優れていたため、いくつかの修正を加えたと思います。 たとえば、サノスの目をブローリンの目により比例的に近づけるために、いくつかの調整を行いました。 サノスの中にどれだけのブローリンが存在するのか、そしてサノスの確立されたデザインがどれだけそこにあるのかの間のバランスをとることが常に重要でした。 もちろん、ジョシュ・ブローリンを模倣することにはあまり行きたくありませんでしたが、サノスのデザインに彼と彼の身体的特徴を少し見ることができて良かったです。 これは、パフォーマンスをもう少し厳密に確立するのに役立ちます。
デジタル ドメインは、マーベル映画ファンにとって大きな驚きとなった、レッド スカルが再登場するシーンを手がけました。 その特定のシーンを与えられたときの会話はどのようなものでしたか、またそのキャラクターを忠実にスクリーンに戻すにはどのようにしましたか?
私たちがそのシーンを楽しんだのは、レッドスカルを最後に見たのは彼がテッセラクトを掴んだ後だったからです。 キャプテン・アメリカ/ザ・ファースト・アベンジャー』の影響を強く受けたという。 過去の映画やアートワークでキャラクターがどのように見えたかを参照する必要がありましたが、同時に、さまざまなアイデアを試してみました。
「私たちが彼の『量子マント』と呼んだこのエフェクトは、最終的にクールな煙のエフェクトのように見えました。」
私たちは、[テッセラクトとのやり取りの結果として] 彼は次の板挟みになるだろうと考えました。 私たちはこの「段階的」アイデアを使って遊びました。つまり、彼は常に次元の間を段階的に移動するというものです。 寸法。
最終的に、私たちが彼の「量子マント」と呼んだこのエフェクトは、クールな煙のエフェクトのように見えました。 彼のマントの破片が彼から剥がれ落ち、見事な幽霊のような効果が現れた。 その明かしに取り組むのは本当に楽しかったし、彼が暗闇から出てきて、自分がレッドスカルであることを明らかにする瞬間は、劇場にいることができて本当にやりがいがありました。 観客の反応を聞き、その瞬間を一緒に体験するのは楽しかったです。
あなたの経験を本当に凝縮した特定のシーンはありますか? インフィニティ・ウォー この映画で最も誇りに思うことは何ですか?
私たちが最も誇りに思っているのは、ガモーラの本当に重要なシーンだと思います。ヴォーミアでの大人のガモーラのシーンだけでなく、サノスが指を鳴らした後の若いガモーラのシーンです。 それらはより繊細なパフォーマンスの一部だと思いますが、私たちがそこで行うことができた仕事、そしてそれらのシーンでのパフォーマンスの繊細さを釘付けにしたことを本当に誇りに感じました。
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それを行うことが非常に重要で、顔の動きをほとんどせずに多くの感情を伝える必要がある長いショットでした。
これらのシーンは微妙な微表情に依存しており、すべての視覚効果の範囲を考えると、特にヴォーミアのシーンはさまざまなレベルで非常に豊かでした。 彼らには、サノス、レッドスカル、ガモーラなど、さまざまなキャラクターがあり、美しい山頂、雲の動き、その他すべてのものを備えた環境がたくさんありました。 それらのシーンは本当にいい形でまとまったと思います。
アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー2018年10月12日に初演されました。 第91回アカデミー賞授賞式は2月24日午後8時(東部時間)にABCで始まる。
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