視覚効果によりバットマンがより強く攻撃され、より速くドライブできるようになった方法

マット・リーブス バットマン 世界的なパンデミックによって数年にわたる開発と製作、そして公開のスケジュールが中断された後、3月に大スクリーンに轟音を立てた。 しかし、どれもダークナイトを止めるには十分ではなく、映画はその後、 2022 年に最も興行収入を上げた映画 これまでのところ、DCコミックスのヒーローのダークな再発明として批評家の称賛を獲得しています。

リーブスはバットマンの物語を語るために地に足のついたアプローチをとりましたが、映画のアクションをスクリーンに映し出すには、依然として複数のスタジオにまたがる才能ある視覚効果チームの支援が必要でした。 その中には有名なVFXスタジオもありました ウェッターFX、スーパーバイザー(そして2度のオスカーノミネート)が率いる アンダース・ラングランズ.

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ストリーミングプレミアに先駆けて、 バットマン HBO Max で、デジタル トレンドはラングランズ氏に、映画における彼のチームの取り組みと、彼らがどのようにしてダークナイトに対するリーブスのユニークなビジョンをスクリーンにもたらすのに役立ったかについて語りました。

ロバート・パティンソンはバットマンとしてカメラを見つめます。

デジタルトレンド: バットマン 典型的な VFX 主導のスーパーヒーロー映画とは思えません。 この映画に関してあなたに与えられた指示や視覚的な基準点は何でしたか?

アンダース・ラングランズ: マットは、写真に関しては、かなり地に足が着いた、自然主義的なものを好むようです。 ストーリーテリングに関しては、他のスーパーヒーローの物語のように空想的になりすぎないようにすることが指示されました。 バットマンはそのスタイルにぴったりです。 マットは最初から、この映画は70年代の古い犯罪スリラーへのラブレターだと語っていた。 フレンチ・コネクションパラノイア三部作大統領の部下全員、 など、視覚的に言えば。 そのため、視覚的にはそれらの映画の要素や、[撮影監督] グレイグ フレイザーが行ったレンズの選択にうなずくところがたくさんあります。 視覚効果の時代が本格的に始まるずっと前のスタイルに基づいたものに、私たちがやっていることを織り込むのは本当に興味深いものでした。

あなたのチームは映画のために何ショットを撮りましたか?

全部で約320発のショットを撮りました。 したがって、それは大きな塊ではありませんが、小さな塊でもありません。 バットケイブ、市長の追悼シーンが行われる市庁舎の環境、そして最後の近くの CG コウモリをやりましたが、それは楽しかったです。 また、電車のホームでの最初の戦闘や、彼がアイスバーグラウンジにいるときなど、早い段階でたくさんの戦闘作業を行いました。 しかし、これまでのところ、私たちが取り組んだ最大かつ最も複雑なシーケンスは高速道路での追跡でした。 とても楽しかったです。

『バットマン』のワンシーンで、バットモービルが雨の街路を爆走します。

では、そのワイルドな追跡シーケンスには何が起こったのでしょうか? 私はそれを「」と説明してきました。怒りのデス・ロード ちなみに、そのシーンではどれほどクレイジーなアクションが起こっているためです。

本当に良い説明ですね! あのシーンでは、彼らはすべてを撮影しようとしましたが、それは本当に素晴らしいことです。 車両がそのショットで必要なことを実際に実行できないため、大部分を置き換えることがわかっていたショットでも、彼らは外に出てそのバージョンを撮影しました。 それは私たちにとって素晴らしい参考になります。 そして、すべての撮影が完了すると、フィルムの映像に大まかなアニメーションを追加するなど、かなり大がかりなポストビジュアライゼーションの作業に取り掛かりました。

まだ撮影が続いている間に、制作の観点からストーリーテリングを少し強化する必要があることが明らかになりました。 一連の出来事とすべてのアクションの因果関係が、より簡単かつ迅速に理解されるようになります。 観客。 戦闘シーケンスと同じように、私たちは決して外から覗き込むことはなく、カメラは常にアクションの内側にあります。 これは、直感的でスリリングな体験には最適ですが、何が起こっているのかをすべて明確に理解することがより困難になります。

たとえば、ペンギンがそのシーケンスを開始すると、彼の後ろのトラックが水上飛行機で動き、大規模な爆発で終わるこの一連の出来事全体が始まります。 その一連の流れ全体を通して、完全にデジタル化されたショットや大幅に拡張されたショットがたくさんあります。 これは、一部の車両をより意味のある他の車両に置き換え、イベントの順序をより明確に追跡するために行いました。

『バットマン』のシーンで、高速道路を背景に車が衝突する。

そして、高速道路をただ破壊し続けることはできないと思います...

その通り。 シーンのその部分のショットの多くは完全にデジタルだったので、マットが伝えるのを手伝うことができました。 そのストーリーを伝え、何が起こっているのか、そしてそれがバットマンのものではないことを観客が理解できるようにする 故障。 それは見つけるのが興味深いバランスです。バットマンを危険にさらすために、起こっているすべてのことを回避し、バットマンが危険にさらされているように感じるために。 ほとんどコントロール不能になったが、彼は非常に熟練したドライバーなので、コントロールを維持し、実際に他の人に転倒を引き起こすことはありません 怪我した。

…バットマンを悪役のように見せることはできないからです。

右! そのため、アニメーションスーパーバイザーのデニス・ユーと彼のチームは何度も繰り返し、アクションを洗練させて、彼が歩まなければならない本当に紙一重の境界線を見つけました。 彼は危険にさらされていると感じなければなりませんが、危険をコントロールし、危険を引き起こすのではなく反応する必要があります。 正確に適切な位置を見つけるためにこれらすべてを調整しようとすると、本当に才能のあるアニメーターの集団による多大な労力がかかりました。

雨の中、火を背景にバットマンがカメラに近づく。

戦闘シーンにも取り組んでいるとおっしゃっていましたね。 それらのシーンにはどのような視覚効果が加えられましたか?

マットは、戦闘シーンが非常に直感的で、映画の戦闘シーンを見ているのではなく、総合格闘技の試合にいるように感じられるようにしたいと考えていました。 それが彼にとって何を意味したかというと、カット数が減ったということだ。 最近の典型的な戦闘シーンでは、どこでも、カット、カット、カット、そして必死に揺れるカメラの連続が繰り返されます。 のために バットマン、カメラをより長く安定させているので、実際に戦闘が起こっているのを見ることができます。 バットマンが何をしているのかを実際に見て、彼の才能を感じることができます。 残念ながら、通常、戦闘シーンで多くのカットを使用する理由は、そうしないと、人々が実際に殴り合っているわけではないことがわかるからです。 したがって、これらのヒットをつなげて素早く感じさせるために、私たちは介入する必要がありました。

この分野での私たちの仕事は、タイミングを何度も変更することです。 誰かがパンチを控えていて、明らかにあなたが望むよりも遅い場合、私たちはパンチを速くします。 これには、人の体のさまざまな部分を切り取り、頭を拳に接続するか、後で頭をアニメーション化することが含まれます。 そのため、誰かがパンチを受けると、頭がより早く後ろに投げられ、その後少し跳ね返ります。これにより、体の重みを感じることができます。 打つ。 これらすべての戦闘シーンには多くの要素が含まれていますが、必要なだけ激しく攻撃しているように感じさせるために、ショットの上に小さな 2D アニメーションが追加されているだけです。

最後にあなたと話したのは、 ザック・スナイダー監督の『ジャスティス・リーグ』. それはそれとはまったく異なる映画でした バットマン、同じキャラクターを使用している場合でも。 した スナイダーカットに関するあなたの作品 ~について何でも知らせる バットマン?

あまり。 それらはキャラクターに対するまったく異なる解釈です。 しかし、それがワーナー ブラザーズと DC がキャラクターに関して行っていることの素晴らしい点です。 さまざまな監督とまったく異なるタイプの映画でキャラクターを探求し、 文体的に。

市庁舎で爆弾が爆発した後、バットマンが空を飛ぶ。

映画の最後でコウモリの CG に取り組んでいるとおっしゃっていましたが、それはすべてのバットマン映画の特徴であり、ある時点でコウモリの群れが登場します。 この映画でコウモリの重要な瞬間を作り出すために何が起こったのでしょうか?

そうですね、私たちはここ Weta でクリーチャーやその類のことを行う立場にあり、たくさんの練習を積んでおり、それがかなり上手です。

まさにこのスタジオはそのために作られたのです。

しかし、それでもいつも面白いです。 私たちにとってコウモリの最大のショットは、おそらくバイクが入ってくる最初のバットケイブのショットでした。 音の合図とバイクのヘッドライトの光の両方をトリガーとしてコウモリを仕掛けました。 オフ。 私たちはコウモリのコロニーの動きを把握するために多くのリファレンスを調べ、アニメーション チームがその動きを生成する作業に取り掛かりました。 このシーンでは、バイクが入ってきてコウモリが少し興奮して落ち始めたときの、非常に素晴らしい反応性の波の効果が得られました。 彼らが飛び降りるとき、次のショットにつながる大きくて美しいスイープを生み出します。 そういったことは楽しいですね。

映画がプレミア公開されたとき、人々に見てもらいたいと思ったシーンはどこですか?

それが本題でしょう、間違いなく。 複雑だったので、これまでで最も挑戦的なシーンでした。 これは、その中のすべてのジョブが何らかの形で異なるシーケンスの 1 つであり、それを機能させるために解決しなければならない一連の独特の課題がありました。 アルフレッドとブルースが話しているバットケイブの後ろにブルー スクリーンがあり、背景を置き換えるだけのようなものではありません。 それはとても簡単です。 すべてのショットが異なる場所で行われ、異なる車両が存在するなど、追跡は非常に複雑でした。 とても大変な作業でしたし、私たちはそれに多くの努力を費やしましたが、その結果には私たち全員がとても満足していました。

マット・リーブス バットマン 4月18日初放送 HBOマックス ストリーミングサービスで配信され、4月23日午後8時(東部時間)にHBOで放送される。

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