で 特許出願は6月7日木曜日に公開されました, Nvidiaは、ゲームの見た目、感触、パフォーマンスを根本的に変える可能性のあるテクノロジーについて説明しています。 Nvidia はこれを「無限解像度」と呼んでおり、ゲーム内の静的テクスチャをベクトル グラフィックスで置き換える効果的な賢い方法です。 それが何を意味するのか、そしてなぜそれが大きな問題になるのかを見てみましょう。
現在、ほとんどのゲームは、720p、1080p、1440p、などのかなり標準的な解像度のセット用に作成されたテクスチャを使用しています。 4K —そしてその中間のものもあります。 これらのテクスチャは、キャラクター モデルから武器、環境に至るまで、最新の PC ゲームのほぼすべての表面をカバーしており、すべての 3D モデルは効果的に 2D テクスチャで「ラップ」されています。 エヌビディア は、これらのテクスチャのレンダリング方法を変更する特許を申請しました。
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現在、開発者は、ゲームを実行する解像度ごとに 1 つ、および解像度ごとの詳細設定ごとに 1 つずつ、一連のこれらのテクスチャを使用してゲームをパッケージ化しています。 これには多くのストレージ スペースが必要であり、今日のゲームには上限または最大解像度があることを意味します。
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何を意味するのかを確認するには、開いてみてください ディアブロ2 最新のコンピューター上で。 そのゲームの解像度は 1024 x 768 あたりで最大になり、現在の解像度を大幅に下回ります。 モニター が可能です。 その結果、最高の見た目が得られなくなります。 このゲームは、小さな画像を大幅にズームインした場合などに、古いサイズ未満のテクスチャをディスプレイ全体に引き伸ばします。
Nvidia のソリューションはこれらの問題を解決します。 静的テクスチャの大規模なセットを使用してゲームをパッケージ化する代わりに、Nvidia のテクノロジを使用して構築されたゲームには、実際のテクスチャ自体ではなく、テクスチャ情報の 1 セットのみが含まれます。 事実上、各ゲーム内テクスチャは、開発者がゲームに含めた指示に基づいてリアルタイムで描画されます。 コンピュータはその処理を使用し、
グラフィックスのレンダリング馬力 ここで重労働を行うためです。コンピューターは各テクスチャをリアルタイムで描画するため、ゲームはある程度将来性があります。 みたいなゲームなら ディアブロ2 このテクノロジーを使用して構築されているため、巨大な 8K モニターでゲームをプレイしても、古い 800 x 600 CRT モニターと同じように鮮明で精細に表示されることになります。
このテクノロジーは実際には新しいものではなく、既存のテクノロジーであるベクター グラフィックスの新しいアプリケーションにすぎません。 馴染みのない方のために説明すると、ベクター グラフィックスはさまざまな目的で使用されますが、最も注目に値するのはグラフィック デザインです。 デザイナーがベクター アートを使用してロゴやデザインを作成する場合、そのロゴやデザインは、細部を失うことなく任意のサイズに拡大または縮小できます。 ここでの Nvidia の特許出願は、これらの原則を PC ゲームのテクスチャに単純に適用したものです。
このテクノロジーがどのような潜在的なスピードバンプに遭遇する可能性があるか、通常の走行をどのように妨げる可能性があるかは不明です。 ゲーミングPC、それとも特定の種類のゲームにのみ役立つかどうかですが、これは興味深いコンセプトであり、それがどこにつながるかを見るのが楽しみです。 明確にしておきますが、Nvidia はこれに取り組んでいます かなり長い間しかし、この最新の特許出願は、同社がそれを市場に出すことに近づいている可能性があることを示唆しています。
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