オスカー級の VFX が映画のような恐怖を生み出すのにどのように役立つのか

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ゲーム開発者の Supermassive Games は、インタラクティブで映画のようなホラー アドベンチャーで多くの賞賛を獲得しました。 夜明けまで、そして今年は2015年のヒット曲の「精神的後継者」としてそれに続きました。 採石場. このゲームでは、プレイヤーはキャンプのカウンセラーのグループを制御し、彼らはさまざまな致命的なものに包囲されています。 彼らが過ごした人里離れたキャンプ場で立ち往生した後、人間と超自然の両方の脅威にさらされました。 夏。

のように 夜明けまで, 採石場 最先端のパフォーマンス キャプチャ システムと、 ハリウッド レベルの視覚効果テクノロジーにより、キャストはゲーム内の対応者に命を吹き込み、キャラクターの運命を変えることができます。 選手たちの手。 パフォーマンス キャプチャ セットでの俳優の作品をゲームの恐ろしい世界に取り入れるために、Supermassive はオスカー受賞歴のある視覚効果スタジオを採用しました。 デジタルドメインでの作品で最もよく知られています。 ジョシュ・ブローリンをサノスに変える アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー.

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Digital Trends は以前、Digital Domain のチームに次のことについて話しました。 AI を活用した Masquerade 顔追跡システム 彼らはのために開発しました インフィニティ・ウォー、2018年の映画以来大幅にアップグレードされました。 今では再び脚光を浴びています 採石場、スタジオの改良されたマスカレード 2.0 システムを使用して作成されたゲーム。 Digital Domain クリエイティブディレクター兼 VFX スーパーバイザー 採石場, アルナ・インベルシン、シニアプロデューサー ポール・“ピザ”・ピアネッツァ 革新的なテクノロジー、巧妙な映画制作テクニック、そしてインスピレーションを受けたパフォーマンスをどのように組み合わせたかを説明しました。 ゲームのキャストは、Supermassive の最新のインタラクティブ アドベンチャーを、プレイヤーだけでなくクリエイティブ チームにとってもエキサイティングなものにしました。

[注: このインタビューでは、ストーリーのポイントについて説明します。 採石場. まだゲームをプレイしていない場合は、これはネタバレ警告だと考えてください。]

マイルズ・ロビンス、エヴァン・エヴァゴラ、ジャスティス・スミスは、ザ・クオリーのゲームのシーンのセットでパフォーマンス・キャプチャー・スーツを着て演技します。

デジタル トレンド: 2019 年に、サノスのために開発された顔キャプチャ システム Digital Domain であるマスカレードについて説明しました。 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー. あなたのチームは、同様のことを行うために Masquerade 2.0 を作成しました。 採石場, ただし、登場人物が増え、表示時間も大幅に長くなります。 その過程での大きな一歩にはどのようなものがありましたか?

アルナ・インベルシン: サノスはマーベルであるため、最も広く宣伝された製品でしたが、私たちの(顔キャプチャ システムに関する)開発の多くは、私たちが取り組んでいた 2007 年に始まりました。 ベンジャミン・バトン数奇な人生. (この映画に関する私たちの仕事の)多くの部分は、すべてを理解するようなものでした。 その後、私たちは取り組みました トロンレガシーそのため、私たちはしばらくの間、長編映画でデジタル ヒューマンを推進してきました。 しかし、サノスとマスカレードのプロセスでは、実際には大きな飛躍がありました。

マスカレードとマスカレード 2.0 では何ができるのですか?

インバーシン: これにより、あらゆる種類のヘッド カメラを使用して、デジタル キャラクター、デジタル顔を操作できるようになります。 サノスにとっては、人間以外のパフォーマンスを提供できたので興味深いものでした。 そしてもちろん、彼をサノスにするために微調整したアニメーターもいました。 ただし、根底にはジョシュ・ブローリンのパフォーマンスがまだあります。 それ以来、私たちはリアルタイム面での効率化、つまりマスカレードをよりリアルタイムで、より効率的に、よりコスト効率よくする方法に取り組んできました。 そうする中で、他にもいくつかの製品を思いつきました。 Masquerade 2.0 は、ヘッド トラッキングと、それをより効率的にするためのその他すべての付随的な開発を組み合わせたものです。 より優れた自動視線追跡と、ドットの位置の自動統合追跡が強化されています。 直面して、より多くの機械学習を…私たちが提供し、やり取りできるデータの量は 10 倍に増加しています と。

サノスの総出演時間は45分でした。 より多くのキャラクターで 32 時間のパフォーマンスを提供できるようになりました。 採石場.

デヴィッド・アークエットは、ザ・クオリー・ゲームのシーンでクリス・ハケットを演じています。

次のようなことについてアクターからデータを収集するときの一般的なプロセスはどのようなものですか? 採石場?

ポール・ピアネッツァ: 32 時間の映像を撮影しましたが、まずトレーニング セットを行います。 俳優たちを連れてデータスキャンを行います。 そこから約 60 秒の ROM (Range of Motion) データを収集します。 次に全身スキャンを行います。 その後、さらに ROM を作成し、より多くの顔の形状をキャプチャして、顔の動きなどの 1:1 の類似性を確立します。 それが私たちの出発点です。 そして、毎日撮影に行くときは、パフォーマンスに合わせてさらに多くの ROM キャプチャを行うため、作業に使用するセットは時間の経過とともにますます大きくなります。

すべての生の素材を入手することは別のことですが、ゲームのようなインタラクティブなもののためにそれをリアルタイムで操作および編集しようとすると、通常どのような課題に遭遇しますか?

ジャスティス・スミスは、ザ・クオリーの試合を撮影中にヘッドマウントカメラを検査される。

インバーシン: すべてのトレーニング セットを用意した後、課題の 1 つは、俳優のパフォーマンスをミックスに追加すると、俳優はただ立って顔や体の動きを見せるだけではないということです。 彼らは走り回ったり、ジャンプしたり、狼男と格闘したり、あらゆる種類のことをしています。 そして、それを追跡するために、ヘッドカムを安定させ、ヘッドカムのぐらつきなどに影響されずに動きを捉えることができる新技術を考案しました。 これらのカメラはかなり重いので、キャラクターが走るときに重力に従って顔が動くのが見えるように、カメラの安定化と追跡、機械学習システムを進化させる必要がありました。 リアルタイムのパフォーマンスにおけるこのニュアンスは、俳優の顔を体のパフォーマンスとは別に捉えた場合には得られないものです。 私たちは、俳優たちがお互いに信頼関係を築くだけでなく、彼らの顔の動きが物理的に行っていることに対応するように、すべてを同時にキャプチャしたいと考えています。

ピアネッツァ: そして面白いのは、これらのカメラで 32 時間の映像を撮影していると、カメラが壊れる可能性があるあらゆる方法が見つかることです。

インバーシン: 右? 顔の前にケーブルがあり、ヘルメットが飛ばされる…幸いなことに、私たちは Supermassive と本当に透明な関係を築いていました。 私たちがセットにいてウィル(バイルズ監督)に声をかけたとき、 採石場] ケーブルが誰かの顔の前に入ったとか、ヘッドカムがオフになったとか、そういうことがあったとしても、ウィルは常にそれが撮り直す必要があるものかどうかを判断する先見の明を持っていて、さもなければ「問題ないよ」と言うだろう。 その辺はカットするつもりです。」

テッド・ライミは、ヘッドマウントカメラを装着して、ザ・クオリーのゲームのシーンを撮影しながら見つめています。

ゲーム内の微妙な顔の動きは魅力的です。たとえば、誰かが懐疑的であることを示唆するためにわずかに目を細めたり、緊張していることを示唆するために顎を小さく動かしたりするときなどです。 そのレベルの繊細さをどのように捉えて、登場人物を邪魔にならないようにするにはどうすればよいでしょうか? 不気味の谷?

ピアネッツァ: それは、私たちが常に話し合っていることの 1 つです。それは、それを現実のものにする不完全さと微妙さです。 私たちが撮影したものはすべてそのように設計されていました。 そのため、32 時間、4500 ショット相当の素材が用意されています。 そして、そのすべての素材をシステムに組み込むと、俳優の演技の繊細さがすべてわかります。

インバーシン: 私たちが開発したシステムの非常に優れたセールス ポイントの 1 つは、微妙な動き (目のけいれんやゲーム内で見られるその他のもの) が非常に重要であると認識していることです。 それらは俳優から直接伝わってきます。 その上に追加のアニメーションはありません。 そのため、俳優は自分の演技が高いレベルの忠実度でデジタル キャラクターに伝達されることを知っています。 そしてそれは時間の経過とともに改善されるだけです。

パフォーマンス・キャプチャー・スーツを着たイーサン・サプリーがカメラを見つめ、前景に『ザ・クオリー』の監督ウィル・バイルズがいる。
クオリーゲームのシーンでボビー・ハケットを演じるイーサン・サプリー。

では、ゲーム内の死亡シーンはどのように処理するのでしょうか? パフォーマンスを捉える方法や翻訳する方法は変わりますか?

インバーシン: さて、まず、プレイ中に誰を殺しましたか? あなたの時計で誰が死んだの?

私のプレイスルー中にアビゲイル(アリエル・ウィンター)とケイトリン(ブレンダ・ソング)という二人のカウンセラーが亡くなりました。 この種のゲームでの私の典型的な初回実行時の死亡者数を考えると、これには非常に満足しています。

インバーシン: ボートハウスでのアビの死亡シーンなら、それは私のお気に入りの一つでした。 ウィルは俳優たちにこう言った。「分かった、アリエル、あなたはここに立って、ひざまずいて死ぬふりをしてください。 そしてエヴァン(ゲーム内でカウンセラーのニック・ファーシーロを演じるエヴァゴーラ)、あなたは彼女に飛びつく必要がありますが、飛びつかないでください だって、いつかは狼男になるからね。」 それで私たちはそれをセットで演じました。 アリエルは叫び、膝をつき、ひっくり返ります。 そしてニックはジャンプして止まり、それで終わりでした。 ウィルは「完璧なテイクだ。 終わったね。" そして、彼らは両方とも「待て、そのシーンで何が起こるんだろう?」という感じでした。 でもアビの頭が来た後は オフになり、カメラは彼女のキールオーバーに戻ります。これは彼女のキールオーバーの実際のモーション キャプチャ写真であり、 死んでいる。 最後の彼女の表情も、撮影現場で最後の苦しみの中で見せた表情だった。 その表情はまさに彼女そのもの。 彼らはその枠組みをなんとなく保持していました。 その日は楽しかったです。

『The Quarry』ゲームの撮影シーンで、パフォーマンス キャプチャ スーツを着て抱き合うアリエル ウィンターとエヴァン エヴァゴラ。

ピアネッツァ: 人はさまざまな死に方をしますが、短期間に 2 テイクしかできないかもしれません。そうしないと、叫び声で声が枯れてしまうからです。 「わかった、また死ななければいけないから、後でもっと叫べるように今は休憩を取ろう」みたいな感じでした。 撮影中にさまざまな死を想定して計画を立てる必要がありました。

インバーシン: ジャスティス(カウンセラーのライアンを演じるスミス)とは、第7章か第8章でハケットの家にいて追い回される素晴らしい時期がありました。 その日はちょっと狂っていた。 「わかった、ジャスティス、今日は6回くらい死ぬことになるだろう、そしてそのたびにひどいことになるだろう。」というようなものでした。

The Quarry ゲームのシーンで、キャラクターはレンチとハンマーのどちらかを選択するよう提示されます。

このようなゲームのストーリー アークのすべての順列を追跡するのは、圧倒されてしまうかもしれないと感じます。

ピアネッツァ: それはすべてウィルでした。 本当に印象的でした。 たとえば、マイルズ・ロビンス演じるディランは、チェーンソーやショットガンによって、ある時点で腕を失う可能性があります。

私はショットガンを持って行きました。

ピアネッツァ: さて、そのシーンはご存知でしょう。 その後、別のシーンを撮影していたとき、ウィルはこう言いました。 この時点で右腕を失っている可能性があるため、今すぐ手を握ってください。」 彼は頭の中ですべてを記録しています。

ジャスティス・スミスとマイルズ・ロビンスは、『ザ・クオリー』ゲームのセットでパフォーマンス・キャプチャー・スーツを着てシーンを演じます。

パフォーマンス キャプチャ テクノロジーやこのようなインタラクティブ シネマ ゲームに慣れていない俳優をどのようにプロセスに慣れさせましたか?

ピアネッツァ: Digital Domain にはこの種のことを行ってきた長い歴史があるので、たとえばブローリンがサノスのために行ったことの例を示すことができます。 私たちは彼らに、「過剰に演技する必要はない。 あなたは良い手を持っています。」 私たちが新しいメディアで行うことの多くは非伝統的なものであるため、クライアントや俳優などに対して多くの教育を行っています。 この場合、あなたは基本的に、それが演劇と同じであることを彼らに伝えます。 すべてバーチャルなので、クローズアップ、ワイド、ミディアムショットはありません。 基本的に、これらのカメラはすべて同時に動作します。

インバーシン: キャストの多くはこのプロセスに非常に興味を持っていて、彼らに透明性を持ってもらい、そこから何が生まれるかを知ることができたのは本当に良かったです。 ウィルの演出は素晴らしく、「これは舞台劇のようだ。 どこにでもカメラを設置できます。」 そのレパートリーと俳優間の友情、彼らはできることを知っていました 他の舞台劇のように、本当に近づいて話したり、パフォーマンスしたりすることが、状況を捉える上で非常に重要でした。 文字。 テッド・ライミ、シボーン・ウィリアムズ、スカイラー・ギソンドによるプロローグ・シーケンスは素晴らしいアンサンブルの瞬間でした。 相槌を打つ冗談がとても上手で、それは俳優たちに舞台劇のように演じてもらうことによって生まれます。

リン・シェイとテッド・ライミは、「The Quarry」ゲームのセットでパフォーマンス キャプチャ スーツを着てシーンを演じます。

自分たちの演技から出てくるキャラクターを見たとき、彼らはどう感じましたか?

ピアネッツァ: 本当に素晴らしいのは、人々を安心させるために、パフォーマンスを自分の体に貼り付けることができることです。 ゲームはリアルタイムで行われるため、腕を動かすと、ゲーム内のキャラクターが腕を動かすのが見えます。 腕。 特にこれまでやったことのない俳優の場合は、一度素晴らしい演技をすればいいので、とても自由な面があります。 停止したり、シーンを再照明したり、カメラの位置を変更したりして、最初からやり直す必要はありません。 「素晴らしいパフォーマンスです!」と言ってください。 もう終わりです。」 なぜなら、私たちが気にしているのは俳優の演技だけだからです。 カメラや照明などは後で理解できます。

インバーシン: テイクをつなぎ合わせることができるため、自由に素早く撮影でき、俳優、監督、チームもパフォーマンスに対する意識を保つことができます。 従来のセットでは、撮影を開始したり停止したりしながら、照明やカメラを変更したり、行ったり来たりすることになります。 時にはそれが人々をその瞬間から遠ざけてしまうことがあります。 これにより、誰もが実際にそこに留まることができます。

The Quarry ゲームのシーンで、キャラクターが湖と山の写真を撮ります。

マスカレードのようなシステムで映画やゲームが実現する可能性はどこにあると思いますか? 映画やゲームにどのような未来をもたらすのでしょうか?

ピアネッツァ: 私はただ、インタラクティブな物語空間が爆発するのを見たいだけなのです。 ゲームとビジュアルエフェクトのどちらの側にも、両方を愛する人がたくさんいます。 そして、これはそれらを素晴らしい方法でブレンドします。 しかし、私にとって本当に素晴らしいのは、これをデジタルで作成しているため、ハケットズ クオリーのキャンプ場が永久に存在するということです。 ある時点でその世界をもう一度訪れたいと思ったら、それが可能です。なぜなら、それはデジタルだからです。 すべてデジタルなので、再度ロケ撮影をするための許可を取得したり、セットを再構築したり、夜間撮影の計画を立てたりする必要はありません。 すべてがそこにあります。 戻ってコンピューターの電源を入れ直します。

インバーシン: 特に DLC のチャンスは非常に大きいです。 アセットはすべてそこにあるので、先に進むにつれて、この種の繰り返しの作業を行うことができ、同じキャラクターを使用して、さまざまなエピソードまたはチャプターにわたってコストを償却できます。 生きたり死んだり変化する一連のキャラクターを中心に、各エピソードが数か月ごとに発生するホラー シリーズを作成することができます。 したがって、映画のようなインタラクティブな物語の可能性がそこにあることは簡単にわかりますし、それは非常に強力です。 まだ始まったばかりです。

超大規模なゲームと 2K 採石場 Windows、PlayStation 4、 プレイステーション5、Xbox One、 Xbox シリーズ X/S.

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