2022 年も半分も経たないうちに、今年がゲームの歴史に残る年となることはすでに明らかです — エルデンリングの驚くべき成功 それだけでそれを定着させることができます。 今年は超大作が話題の中心となっていますが、今年の最も印象的なプロジェクトのほとんどは規模がはるかに小さいです。 今年は静かに、早期アクセスを終了するインディー ゲームにとって素晴らしい年となりました。
コンテンツ
- 早期アクセスの採用
- その場でのフィードバック
- それに固執する
過去 10 年間でより一般的になった概念である早期アクセス アプローチにより、開発者はゲームが 1.0 の完成状態になるかなり前にゲームをリリースできます。 これにより、ファンはゲームを早期にプレイテストしてクリエイターにフィードバックを提供する機会が得られ、開発に直接的な影響を与えることができます。 この戦略は有名なところで功を奏しました ハデス 2020年に、10年で初めてのインスタントクラシックを作成しました。 2 年経った今でも、このアプローチはコミュニティを自分たちの創造的なプロセスに参加させたいと考えている開発者にとって有益であり続けています。
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先月だけでも、次のような形で早期アクセスの主要な成功例が見られました。 ドルフロマンティック, 取り壊す、そして最近では、 ローグ レガシー 2. それぞれが早期アクセスの潜在的に大きなメリットを物語っていますが、そのプロセスには重要な点がないわけではありません。 リスクを負うことをいとわないクリエイターにとって、それ自体のストレス、危険、脆弱性については、チームに尋ねてください。 後ろに ローグ レガシー 2.
早期アクセスの採用
長い間、ほとんどのビデオ ゲームは同様の発売パスをたどってきました。 開発者は何年もの間、静かに新しいタイトルの開発に取り組み、フィードバックを収集するために時折デモを公開したり、プレイテストを開催したりしました。 ゲームは 1.0 の状態で起動され、フィードバックに基づいて実行されるか、起動後の調整が行われます (「エルデンリング それと 更新にイライラする定数文字列). 早期アクセスではタイムラインが再調整され、プレイヤーのフィードバックフェーズが拡大され、1.0 への道のりに組み込まれます。
デベロッパー Cellar Door Games は、そのアプローチを採用することにしました。
ローグ レガシー 2、その続編 影響力のある 2013 年のローグライトの前作. このゲームは 1.0 が完成した状態でリリースされましたが、Cellar Door は、ゲームが完成するまで続編を一度に 1 エリアずつ配布することを決定しました。 Digital Trends とのインタビューで、Cellar Door の共同創設者 Kenny Lee 氏は、これはスタジオにとって驚くほど感情的な動きだったと説明しました。「実際、これは簡単な決断ではありませんでした」とリー氏はデジタル・トレンドに語った。 「このジャンルの過去のゲームが早期アクセスでうまくいったのを見てきたので、それがうまくいくものであることはわかっていました。 私たちがそれをしたかったかどうか ローグ レガシー 2 …私たちにとって、それは単なるゲーム以上のものでした。 それは私たちの生活を変え、会社を活気づけるものでした。 だから、それをみんなに公開するのはちょっと怖かったんです。 しかし、私たちはただ可能な限り最高のゲームにしたかっただけであり、そのためには早期アクセスが最善の方法だと考えました。」
決定の一部は論理的なものでした。 セラー ドアは続編の範囲を拡大したいと考えていましたが、そのためにはスタジオのスタッフも大幅に増員する必要がありました。 早期アクセスから始めることは、その課題を軽減するのに役立ちます。 テストを早期に開始できるため、スタジオはゲームフローや難易度バランスなどの複雑な問題に早期に取り組むことができます。 たとえば、リー氏は、このゲームの非常に挑戦的な 5 番目のエリアであるプラットフォームの多い Sun について指摘しています。 タワーは、ゲームが最初に発売されたときにちょうど完成しており、最初のゲームの 1 つとなる予定でした。 バイオーム。 しかし、チームはそれが難しすぎることをすぐに認識し、さらに先へ進めました。
作ることができたかどうかも分からない ローグ レガシー 2 早期アクセスをしていなかったら。
最終製品にとっては有益ですが、早期アクセスにはいくつかの欠点もあります。その欠点は、2020 年 8 月に最初にゲームをリリースしたときにチームにすぐに明らかになりました。
その場でのフィードバック
「最終的により懸念されたのは、最終的にそれを人々に見せたとき、私たちが期待していた評価を得られなかったことです」とリー氏は言います。 「私たちはそれがどれほどの痛みをもたらすかを過小評価していました。 これは、早期アクセスを始める多くの人にとって、あまり考慮していない課題であり、つまり、早期アクセス ゲームが軌道に乗らなかったらどうなるでしょうか?」
ゲームの期待に比べて圧倒的な反応がなかったのは、最初のリリースが非常に限定的だったためです。 ゲームの最終バージョンに表示される 6 つのバイオームのうち 1 つだけが含まれていました。 興奮したプレイヤーはビルドを焼き尽くし、Cellar Door の予想よりもはるかに速くボスを倒したため、一部のせっかちなファンは次のように感じました。 長年待ち望んでいたプロジェクトに失望した.
私たちはただ深く掘り下げて、ゲームを終わらせるための意志の力を生み出す必要がありました。
それがこのアプローチの恐ろしい側面です。 ゲームを早期アクセスに置くとき、開発者は基本的にプレーヤーと契約を結ぶことになります。 これは、どんなに時間がかかっても、スタジオがプロジェクトを最後まで見届けるという長期的な取り組みです。 その契約を撤回すれば、スタジオと、自由時間を使ってフィードバックを提供してくれた最も忠実なファンとの間の最も重要な信頼を損なうという悪影響が生じる可能性がある。
「私たちはただ深く掘り下げて、ゲームを終わらせるための意志の力を生み出す必要がありました」とリーは言います。 「この点では、無知は至福です。うまくいくだろうと思っていても、うまくいかないことに気づいても、続けなければならない場合です。」
最初のバイオームに対する最初の反応は、そこからプロジェクトを展開する方法にいくつかの大きな変更を促しました。 当初、Cellar Door はマイルストーン パッチで新しいバイオームを 1 つずつドロップする予定でした。 しかしスタジオは、最初の批判の後、ゲームが普及しないことを「恐れて」、代わりに次のアップデートに 2 つのバイオームをパッケージ化しました。 それはプレイヤーの感情を好転させるのに役立ちますが、開発者はゲームのパイプラインの残りの部分に向けた新しいロードマップを作成するために慌てることになります。
早期アクセス更新プログラムのロールアウトにはかなりの追加作業が必要になることは言うまでもありません。 Lee 氏は、チームがドロップしたすべてのメジャー アップデートについて言及しています。 ローグ レガシー 2 完全なゲームの起動と同じストレスがかかりました。 同氏は、ゲームが 1.0 に到達するまでにチームは 9 回のリリース サイクルを経る必要があり、新しいリリースのたびに前回と同じくらい負担が大きかったと推定しています。
「新しいパッチが公開されるたびに、膨大な量の作業が必要になります」と Lee 氏は言います。 「大量のバグが出てくるので、マーケティング資料を準備しなければなりません…毎回、軽い心臓発作を起こします。 そしてそれは決して簡単なことではありません!」
早期アクセスを検討している開発者へのアドバイスを尋ねると、Lee 氏は十分なコンテンツを備えてリリースすることの重要性を強調しました。 コミュニティと一緒にゲームを一から構築するというアイデアは楽しいですが、 ローグ レガシー 2の厳しいスタートは、プレイヤーが長期間プレイし続けるためには、事前に十分な基礎コンテンツを提示する必要があることを示しています。
それに固執する
その間 ローグ レガシー 2の 1.0 への道のりは、ゲーム開発のホラーストーリーのように聞こえるかもしれませんが、最終結果がそれを物語っています。 このゲームは今月発売され、批評家から高い評価を得ており、現在、 ホライゾン・フォービドゥン・ウェスト. リー氏は、警戒心を緩め、選手たちを感情的に脆弱な状態に陥らせなければ、それは不可能だったと信じている。
「早期アクセスは、一度ゲームをリリースするよりもはるかにストレスがかかりますが、より良いゲームを作りたいのであれば、犠牲を払わなければなりません」と Lee 氏は言います。 「早期アクセスをしていなければ、『ローグ レガシー 2』を作ることができたかどうかはわかりません。」
Cellar Door は、フィードバックに耳を傾け、コンテンツ クリエイターがゲームをプレイするのを観察するだけでも、最善となる大幅な調整を加えることができました。 その中には、プレイヤーにとって吐き気を催す「光過敏症」など、少なくとも5つの後継者特性をカットすることが含まれていた(「なぜそれを許容したのか分からない」とリー氏は言う)。 プレイヤーが遺物を拾うと最大体力が失われるゲームの解決システムも、プレイヤーが単に体力の損失を避けるためにアイテムを拾っていないことに開発者が気付いたため、大幅な調整が加えられました。
このような厳しい決定は、早期アクセスにおいてさらなる緊張を生み出す可能性があります。 確立されたシステムをその場で切り替えると喜ばれる人もいるかもしれませんが、熊手も発生する可能性があります。 コミュニティのコラボレーションにもかかわらず、開発者は健全なレベルのギブアンドテイクを維持する必要があります。 このアプローチは、やりがいがあると同時に、精神的にも消耗するものになる可能性があります。 Lee 氏が早期アクセスを乗り切ろうとしている開発者に与える最善のアドバイスは、その影響に備えることです。
「私ができる唯一のアドバイスは、皮膚を厚くすることです」とリーは言う。 「自分のデザインプロセスに自信を持たなければなりません。」
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