オスカー賞にノミネートされた『猿の惑星:聖戦記』の視覚効果の裏側

日曜日の第90回アカデミー賞授賞式を前に、 オスカーエフェクトシリーズ 「視覚効果」部門にノミネートされた 5 本の映画それぞれにスポットライトを当て、その驚くべき点に注目します。 映画製作者とその効果チームがこれらの映画を視覚的に際立たせるために使用したトリック 眼鏡。

2011年のリブート映画を予想していた人はほとんどいなかっただろう 猿の惑星の創世記 過去 10 年間で最高の映画シリーズの 1 つを生み出すことになりましたが、信じられないほどの特殊効果と魅力的な登場人物のおかげで、まさにそれが実現しました。

新しい猿の惑星シリーズは、2017 年に劇的な結末を迎えました。 猿の惑星戦争、シリーズをさらに獲得しました アカデミー賞ノミネート その画期的な視覚効果のために。

おすすめ動画

マット・リーブス監督、 猿の惑星戦争 両方だった 最終章 シーザーという名前の超知性を持つ猿についての壮大な物語の中で、俳優のアンディ・サーキスによって3つの映画すべてで描かれています。 サーキスのデジタルオルタに命を吹き込んだ、最先端の視覚効果とパフォーマンスキャプチャテクノロジーにおける映画3本分の進化 自我。 シリーズ 3 回すべてで視覚効果チームを率いていたのは、Weta Digital のベテラン視覚効果スーパーバイザーであるジョーでした。 レッテリとダン・レモンは、デジタルでシーザーと脇役の数匹の猿を創造することから、文明全体を創造することになりました。 知性のあるサル同士が、彼らの周囲の世界と、そして(映画が進むにつれて程度は低下するが)人間のキャストたちと交流する。 文字。

現代の猿の惑星三部作の 3 つの映画はそれぞれ、アカデミー賞の視覚効果賞にノミネートされています。 第90回アカデミー賞授賞式を目前に控え、デジタル・トレンドはレモン氏に話を聞いた。 昨年オスカーを受賞した の視覚効果スーパーバイザーとして ジャングルブック — 彼の作品について 猿の惑星戦争 そしてフランチャイズ全体。

デジタル トレンド: 『猿の惑星』シリーズの各映画は、視覚効果の水準を引き上げています。 開発の初期段階で監督と話し合い、前作をどうやって上回るかについて話し合う意味はありますか?

ダン・レモン: (笑い)そうですね、マット(・リーブス)がこの映画について私とジョー・レッテリに言った最初の言葉の一つは、脚本がまだ存在する前でした。「分かった、2つ。猿と雪だ。 怖いのか? それは少しも心配しませんか?

私たちはこう言いました。「それは素晴らしいアイデアですね。 私たちはそれを解決します。」

視覚効果アーティストは、髪と水がデジタルで作成するのに最も難しい 2 つの要素であるとよく言います。 両方の要素がたくさん入っている 猿の惑星戦争. これはあなたとあなたのチームにとってどれくらいの課題でしたか?

「その過程で私たちは多くのことを学びました。 アーティストは大幅に向上し、テクノロジーも大幅に向上しました。」

それは私たちにとって本当に挑戦でした。 長年にわたり、私たちは限界に挑戦し、髪の毛をよりリアルにしようと試みてきましたが、それはずっと昔にまで遡る継続的なプロセスでした。 ロード・オブ・ザ・リング 映画。 私たちの最初の毛皮で覆われた生き物のいくつかはその映画に出ていたと思います。 ゴラムには毛があり、私たちにはワーグ(オオカミの生き物)もいました。 ロード・オブ・ザ・リングから キングコング、コングのような生き物の場合、コントロールと忠実度のレベルを実際に高め、コングを本物のゴリラのように彫刻して手入れできるようにする必要があることはわかっていました。 その過程で私たちは多くのことを学びました。 アーティストは大幅に向上し、テクノロジーも大幅に向上しました。

から キングコング 猿の惑星の映画や、 ジャングルブック、あなたは確かに、デジタルで作成された動物、特に類人猿を扱うことを避けていませんでした。 このようなリアルで毛皮に覆われたキャラクターを作成する秘訣は何ですか?

プロセスの例を挙げると、私たちが取り組んでいたときの ジャングルブック 最近、私たちが扱っていたのは キング・ルイ そして何匹かのサルたちと私は、自分たちの生き物や本物のサルの参考写真を眺めました。 特定の条件、特に光がキャラクターの後ろにある場合など、写真と完全に一致しないことがありました。 写真で見ていた光の分解とディテールのレベルをレンダリングで表現するのに苦労していました。

そこで私たちは髪の毛をいくつか採取し、それを顕微鏡で観察し、研究を始めました。そして、次のことに気づきました。 私たちの毛髪モデル (毛髪繊維をシミュレートする方法をコンピューターに指示するコンピューター プログラム) は、あまり正確ではありませんでした。 十分。 毛を単一の均一な素材であるかのように扱っていましたが、顕微鏡で動物の毛の断面を見ると、その毛には実際には層があることがわかります。 これらの各レイヤーは異なる光学特性と密度を持ち、光を分割し、光が髪を通過する様子をさまざまな方法で変化させます。

20世紀フォックス映画会社

20世紀フォックス映画会社

これは私たちが改善できることがわかった小さな点の 1 つであり、写真に大きな違いをもたらしました。 特に逆光の状況では、類人猿がより自然でリアルに見えるようになりました。 それは業界とテクノロジー全体を象徴するものです。 2、3 年前には最先端でリアリズムの頂点のように見えましたが、今年はそれがほとんど維持されません。 あなたは常に自分自身と、技術を前進させる業界のすべての同僚を追いかけています。

髪の要素について説明しましたが、水についてはどうですか? 映画では雪と水の両方を扱っていましたね。 それによって事態はさらに困難になりましたか?

雪というものは私たちにとって初めてのことでした。 また、この映画には、少なくとも猿と触れ合うという点において、過去よりもはるかに多くの水が登場しました。 水は常に硬く、毛皮で覆われたキャラクターが水と対話している場合はさらに硬くなります。

猿の惑星のための戦争
20世紀フォックス映画会社

20世紀フォックス映画会社

これは、私たちが時間の経過とともに大きく進歩してきた分野でした。 以前の映画では、シーザーが水に入ることができるというルールがありましたが、シーザーが水から出てくるところは見せない方が望ましいと考えています。 毛皮が乾いた状態から水中に落ち、水から上がって濡れた状態になることは避けたいのです。 しかし、この最後の映画では、それがたくさん見られます。 シーザーは滝から飛び降り、そこを通って岩に着地します。その後、別のキャラクターが彼の上に水を注ぐのが見えます。 今回は少し自信を持って攻めることができました。

あなたが扱っていた人間以外のキャラクターは猿だけではありませんでした 猿の惑星戦争、 けれど。 馬に乗った類人猿もいました。 それによってプロセスはどのように複雑になったのでしょうか?

「彼は、手綱はあるがサドルはつけずに、裸足で馬に乗ってもらいたかったのです。」

これらの映画を作るときに私たちが心がけていることの 1 つは、できる限り多くのことをカメラに収めることです。 可能であれば、アンディ サーキス、テリー ノタリー、その他の俳優に実際に馬に乗ってシーンを通ってもらいました。 これにより、動物のペースと俳優による動物の動きの効果が得られました。 馬が少し動くと、それが俳優の背骨に伝わり、俳優も同様に動きます。 それは彼らのスタンスとパフォーマンスに少し影響を与えるでしょう、そしてそれはすべて自然な動きに貢献しました。

少し遡りますが、私たちが取り組んでいた頃、 猿の惑星の夜明け、それはこの超知的な類人猿の文化への一種の紹介であり、マット・リーブスが示唆したことの1つは、これらの類人猿はある種人間のテクノロジーを回避しているということです。 彼は、手綱はあるがサドルはつけずに、裸足で馬に乗ってもらいたいと考えていました。 当時は良いアイデアのように思えましたが、映画を製作していると、類人猿の解剖学のため、これは非常に困難なプロセスであることがわかりました。 [類人猿]は足が非常に短いので、馬にしっかりと座っていると感じさせるのが大変でした。 そこで、3 作目の映画のためにフランチャイズに戻ったとき、私たちは先に進んで彼らにいくつかの鞍を与えることにしました - しかし、私たちは彼らを「猿」にしました サドル。」 通常の人間のあぶみの代わりに、彼らは足でつかんで本当にしっかりと座ることができる結び目の紐を持っていました。 馬。

馬に乗った猿のシーンを作成する場合、どれくらいの量がデジタルで作成され、どれくらいのパフォーマンス キャプチャ素材が使用されましたか?

もちろん、セットでは猿が馬に乗っていたわけではありません。 私たちには人間がいたので、プロセスの一部は、通常のあぶみを取り出して、俳優の脚と一緒にペイントし、猿のあぶみと猿の脚に置き換えることでした。

ただし、背景には猿がたくさんいて、本物の馬はほとんどのシーンで 6 頭ほどしかありませんでした。 映画では数十頭の馬が一緒に乗っているシーンもありましたので、本物の馬の中にデジタルの馬を追加しました。

アンディ サーキスは、パフォーマンス キャプチャ テクニックの知名度を高める上で非常に著名な人物です。 あなたの観点から見て、彼が演じるデジタルで作成されたキャラクターはなぜそれほど記憶に残るのでしょうか?

アンディがゴラム、キングコング、シーザーのような記憶に残るユニークなキャラクターを作成するのがとても上手なのは、アンディが人間であることによるものです。 偉大な俳優. 彼の工芸を通じて、彼はこれらの独特で個性的なキャラクターを作成することができます。 完全に本物で信頼できる.

「俳優がやっていることがそれほど魅力的でなければ、テクノロジーがどれほど優れていても関係ありません…」

これは、テクノロジーについての会話で失われるものの 1 つです。テクノロジーはすべて、俳優の行動を記録するために存在します。 俳優がやっていることがそれほど魅力的でない場合、テクノロジーがどれほど優れていても、録音しているものはあまり面白くありません。

そのプロセスの証拠は、このプロセスにまったく不慣れな俳優であるスティーブ・ザーンを採用し、彼をパフォーマンスキャプチャの世界に落とし込んだことです。 大規模なデジタルエフェクト映画での経験が豊富でなくても、彼はその役に足を踏み入れることができました そして、ユニークで独特で、他のどのキャラクターとも異なる Bad Ape のキャラクターを作成しました。 世界。

私たちは俳優たちに、自分の技術へのアプローチ方法やキャラクターを作成するために何をするかについて、何か違うことをするように求めているわけではありません。 彼らは違う種類の衣装を着なければなりません。 基本的に、彼らは人間のキャラクターの通常の衣装の代わりに、小さなドットが付いた面白いグレーのパジャマを着ています。

あなたが最も誇りに思う視覚効果は何ですか 猿の惑星戦争? あなたにとってこの映画に取り組んだ経験を要約した視覚効果はありますか?

映画の最後の雪崩は、私たちが取り組んだ最大の目の前に広がる瞬間の一つだったと思います。 そこにはシーザーが大きく描かれており、雪が彼の周りで渦を巻き、木々から落ちて彼の毛皮に降り積もっているのが見えます。 これは、映画の中で最も技術的にも芸術的にも挑戦的な視覚効果の 1 つでした。 私たちは自然現象をシミュレートし、それを完全に現実的に見せようとしただけでなく、同時にいくつかのストーリーテリングも行っていました。 この自然の力をシーン内で特定のビートに当て、ドラマに結び付ける必要がありました。 完全に現実的でありながら、シーザーに対する危機感を醸成し、適切な方法で彼の後を追い詰める必要がありました。 それは私たちにとって創造的かつ技術的に最も難しいことの 1 つでしたが、同時に、 これらの類人猿とこのフランチャイズを、これまで行ったことのない新しい雪に覆われた場所に連れて行く全プロセス 前に。

猿の惑星戦争 2017年7月14日に初演されました。 第90回アカデミー賞授賞式は3月4日午後8時(東部時間)にABCで始まる。

編集者のおすすめ

  • 『ラブとモンスター』のかわいい生き物のフィーチャーを視覚効果でオスカーにもたらした経緯
  • アイルランド人のFXチームは、デ・ニーロの老化を微妙に緩和する最先端の技術を発明した
  • ライオン キングの視覚効果チームが VR を使用してディズニーの CG アドベンチャーにどのように参加したか
  • 「目に見えない」効果がどのようにして「クリストファー・ロビン」でくまのプーさんに命を吹き込んだのか
  • オスカーにノミネートされた『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』の VFX チームはいかにしてサノスを映画スターにしたか