スプラトゥーン 3 は、他のゲームが夢見るような方法で私を夢中にさせました

遊びをやめられない スプラトゥーン3. 現在記録されている時間は 70 時間で、これは私がこれまでにシリーズ作品をプレイした中で最も長い時間です。 私の時間数はすでに日を超えています スプラトゥーン2、当時夢中になっていたと思っていたゲーム。 ここに問題があるかもしれないと認識しています。

それについて私が驚いたのは、品質に大きな違いがないことです。 スプラトゥーン2 そして 3. 多くの批評家がレビューで指摘しているように、threequel は前作とほぼ同じです。 これにより生活の質が大幅に向上し、サーモン ランなどのコンテンツの強度が徐々に高まりますが、オンライン モードは実質的に変わりません。 縄張り争いをプレイした場合 Wii Uに戻ってきました、ここで何を期待すべきか正確にわかります。 では、なぜ私はこれまで以上に夢中になっているのでしょうか?

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遊べば遊ぶほど発見が増える スプラトゥーン3の最も影響力のある変更は、報酬と進歩へのアプローチです。 時間を無駄にしていると感じる瞬間すらほとんどなく、じっくりと没頭できます。

ランクアップ

インコポリスでどのように時間を過ごしても、得るものはあります。 それはその道のおかげです スプラトゥーン3 前作のフックを基にして、進行に対する多層的なアプローチを作成します。 特定のモードでのプレイ時間は、1 つまたは 2 つのユニバーサル プログレス バーを増やすだけではありません。 あなたは通常、常に少なくとも 2 つの方法で成長しています。 各レイヤーの詳細な内訳は次のとおりです。

マルチプレイヤー

  • バトルパスのように機能するユニバーサルカタログランクがあります。
  • キャラクターがレベルアップし、新しい武器のロックが解除されます。
  • アナーキーバトルには独自の競争ランクシステムがあります。

ストーリーモード

  • レベルやエリアを移動しながら、基本的なストーリー モードが進行します。
  • レベルを完了すると、伝承ジャーナルのエントリのロックも解除されます。
  • オルタナオーバーワールド自体には探索完了率があります。
  • ストーリーには、通貨を介してロックを解除できるモード固有のスキルツリーがあります。

サーモンラン

  • PVE モードには、難易度を決定する独自のジョブ ランクがあります。
  • モード固有の個別の報酬レールもあります。
  • 独自の報酬通貨を持つ Cohozuna を召喚するためのミニプログレス バーがあります。

卓球バトル

  • カード ゲーム モードには、カードなどを獲得するための独自のレベルアップ システムがあります。
  • 敵を倒すと、より高いレベルの対戦が可能になります。

装備

  • ギアには独自のレベリング システムがあり、これによって新しい特典が獲得されます。
  • 武器には「鮮度レベル」があり、使用することで上昇します。
  • さまざまなマイルストーンに到達することで獲得できるバッジが複数あります。

非常に多くの側面があります スプラトゥーン3の進展により、私はすでに長いリストの何かを忘れていると確信しています。

これらの小さなフックのおかげで、私は飽きずに何十時間もプレイすることが容易になりました。 縄張り争いに参加するときは、カタログ報酬を獲得し、より多くの武器のロックを解除しながら、ギアの特典を磨きます。 自分のプレイスタイルに合った最大の装備を入手したら、ランク プレイに飛び込み、ティアを上げて戦おうとします。 熱くなりすぎたときは、そこに飛び込むことができます サーモンラン いくつかのコインと秤をすりつぶします。 私のプレイセッションはいつも予想よりも 1 時間長くなる傾向があります。「リラックス」アクティビティが私を別の中毒性のループに陥らせるからです。

武器を構える暗示。

スプラトゥーン3の進行に対するアプローチはあまりにも強すぎます。 油をよく塗ったフックの性質を壊す瞬間は、痛む触手のように突き出てしまいます。 ゲームの現在の接続問題は、ゲームがドロップされるとすべての進行状況バーが停滞したままになるため、特にひどいと感じます。 そして、Tableturf Battle には独自の報酬システムがありますが、その広範なエコシステムから孤立しているという性質上、比較的報酬の少ないサイドバーのように感じられる可能性があります。

それらの問題があっても、私はより感銘を受けるようになりました スプラトゥーン3 深く潜るほど。 マルチプレイヤー タイトルに多大な時間を費やすことが多いことを理解しており、その体験を価値あるものにするための可能な限り多くの方法を見つけます。 友達とカジュアルにプレイしているときも、座って競技ラウンドに参加しているときも、サイド モードで遊んでいるときも、私は常に何らかのマイルストーンに到達しています。 スタイリッシュに見せびらかす.

70 時間経ってもまだ登っていない山があり、それが私がログインし続ける理由です。 サーモン ランでトップランクに到達し、アナーキー バトルで S ティアに入り、カタログを完成させ、Sploosh-o-matic を鮮度レベル 5 に到達させ、Tableturf のすべての対戦相手をアンロックしたいなどです。 これらはすべて、ゲームが 1 つのコンテンツ更新を受け取る前に行われます。 もし任天堂がさらに高いところへ登り続けることができたとしたら、その寿命が終わるまでにどれだけの時間をこの仕事に費やすことになるのかと心配です。

がNintendo Switchで発売されました。

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