マーベルの シャンチーと十輪の伝説 新境地を開拓し、多くの興行成績を記録し、他の多くの映画と同様に、 マーベル・シネマティック・ユニバース、そうしている間、それはかなり壮観に見えました。
監督 デスティン・ダニエル・クレットンこの映画では、シム・リウが映画のタイトルになっている武道のスーパーヒーローとしてキャスティングされており、彼は父親のシュー・ウェンウー(トニー)の死によって自分の運命と暗い過去の両方に立ち向かうことを余儀なくされます。 Leung) は、隠れた都市タ ローにある強力なドラゴンの魔法を手に入れることに、そして彼が率いる犯罪帝国に狙いを定めます。 シャンチーは強制的に 父が十の指輪の力を使ってドラゴンを人類に解き放つのを阻止するために、別居していた妹の徐暁玲(張孟爾)と再会する。
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この映画がその印象的な視覚効果でオスカーにノミネートされたことを受けて、デジタル トレンドはこの映画について Weta FX の視覚効果スーパーバイザーにインタビューしました。 ショーン・ウォーカー、スタジオのチームがリング、ドラゴン、そしてそれらすべてが生息する魔法の世界の力をスクリーン上でどのように実現させたかを学びます で シャンチーと十輪の伝説.
この記事はの一部です オスカー効果 – 第94回アカデミー賞で「視覚効果賞」にノミネートされた5本の映画それぞれにスポットライトを当てる5部構成のシリーズ。 このシリーズでは、映画製作者とそのエフェクト チームがこれらの各映画を視覚的なスペクタクルとして際立たせるために使用した驚くべきトリックを探ります。
デジタル トレンド: Weta のチームはこの映画のために何ショットを撮りましたか?
ショーン・ウォーカー: 305 ショットくらいだったと思いますが、全体的にはそれよりも少し多くタッチしました。
まずはテンリングから始めましょう。 これらは映画の中で非常にユニークな視覚要素であり、その使い方や使用時の見た目に関しては、多くの人が予想していたものではありませんでした。 これらを作成し、映画での最終的な外観に仕上げるには何が必要でしたか?
そうですね、リングは正直に言うと、思っていたよりも少し難しかったです。 CG の観点から見ると、本物のような指輪を作るのはそれほど難しいことではありません。 これは金属で、これまでに似たようなものを見たことがあるし、デフォルメされていませんが、その動きは非常に非常にキャラクター特有のものでした。 彼らは自分自身のキャラクターになりました。
たとえば、シャン・チーに操られているときはいつも、動きに流れが生まれます。 彼はそれらを防御的に使用し、まるで水の中を引っ張っているかのように彼の周りを飛び回りました。 そこで私たちは、それに関して少しの調査と探索的な作業を行いました。また、それらが正しいかどうかを確認したいと思いました。 感情的なビートを刻んでいたため、シャンチーの動きとリングの間に少し遅れがありました 彼ら自身。
そしてウェンウーは指輪をまったく異なる方法で使用しました...
その通り。 ウェンウーは彼らに対して非常に攻撃的で、主に彼らを武器として使用します。 彼はそれらを鞭や発射物、あるいは私たちが回転鋸と呼んでいるものとしてさえ使います。 そのため、各キャラクターの特定の動きを調整するために、各スタント担当者は実際に少しの労力を費やす必要がありました。 動きを理解するのに時間がかかりましたし、リングから出るエフェクト自体も非常に素晴らしかったです。 重要。 そこでも少し調査作業を行いました。 コミックに登場するオリジナルの10の指輪はそれぞれ色が異なり、映画で見られるものではなく指輪でした。 (コミックでは)それぞれに特定の目的があり、(マーベル大統領の)ケビン(・ファイギ)がその一部を映画にも取り入れたいと考えていた時期がありました。
実際にキャラクターごとにカラーバリエーションを持たせることも検討しました。 シャン・チーには、映画で見られるような暖色系だけでなく、ゴールド、オレンジ、赤のトーンなど、幅広い色の範囲を用意する予定です。 当初はそれよりも少し離れたところにありました。 つまり、彼が特定の動きをしているときは特定の色が得られ、彼らが彼の周りを飛んでいるときはオーロラ効果があり、そこでもファンキーな色が得られます。 視覚的にはクールでしたが、ストーリーから少し気が散りすぎていることがわかりました。
私たちが人々に伝えたい視覚情報は限られているので、最終的にはより厳密なカラーパレットに固執することになります。 少し分かりやすくなったので参考になると思います。 …明らかに、指輪は全体を通して大きな話題でした。
さて、それらはタイトルにあります...
右。 しかし、早い段階でそれらすべてを探索するのは楽しかったです。 途中、人々がリングで物事がどのように展開するかについて話し合う、マニアックな瞬間がたくさんありました。
ドラゴンについて話しましょう。 大いなる守護者と闇の住人の進化はどのようなものでしたか? これらの要素のデザインや動き方はどのように進化したのでしょうか?
そうですね、ストーリー自体は制作を通じて進化し、キャラクターも進化しました。 [Great Protector] ドラゴンについては、非常に初期のアートワークがいくつかありました。 それは私が映画に参加したときに最初に見たものの一つでした。 マーベルの視覚効果スーパーバイザーであるクリス・タウンゼントは、私たちのところに来る前に彼らが制作したアートワークをいくつか紹介しました。 「これがドラゴンで、これが住人です。」 正直に言うと、当初の計画から大きく逸脱することはありませんでした アートワーク。 マーベルは初期デザインにとても満足していました。 彼らが最初からデザインにこれほど自信を持っているのを見たことがありません。 そのため、最初のアートワークから変更する必要があるものはほとんどありませんでした。
ということは、見た目は初期のコンセプトアートからあまり進化していなかったのでしょうか?
ストーリーテリングに関して、[グレートプロテクター]ドラゴンのデザインにはいくつかの進化がありました。 ドラゴン自体は水のドラゴンなので、水を操る力強さを表現したかったのです。 ある時点では、ドラゴンの鱗から作られた武器と同じように、ドラゴン自体がエネルギーを放出していました。 武器には流れるような黄金のエネルギーが流れており、ドラゴン自体もしばらくの間完全に金色になり、エネルギーでブンブンと音を立てていました。 かなりクレイジーだった。 それでかなりの数のショットを進めましたが、ショットにこれほどの「輝き」を持たせるのは視覚的に気が散りすぎると判断しました。 そこで私たちはその問題を元に戻し、そのほとんどを削除しました。
ドラゴンの肌や質感などはどうですか? 確かにドラゴンとしては独特な見た目ですね。
私たちは現実の資料を使って多くの調査を行いました。 スケールについては、真実を理解するのに役立つ実際の同等のものが見つかるかどうかを確認するために、石英や磁器などから始めました。 しかし、最終的には別の場所で完璧なリファレンスを見つけることになりました。 アルビノのトカゲの多くは白い鱗を持ち、その鱗の下に血のようなものが流れているのが見えます。 ところどころに少し赤を加えて、ドラゴンに透明感を加えることで、彼女をより魅力的にすることができました。 人生。 体にもダイナミックな苔が生えており、近くで見ると風に揺れる苔が見えます。
磨耗や経年劣化もかなりあります。 彼らは、彼女に古さを感じさせながらも、老けさせないようにしたかったのですが、これは難しいバランスです。 彼女は風化と傷跡によって古代のように見えるはずですが、時間の経過とともにしわが寄ったり弱くなったりすることはありません。
VFX アーティストによると、火、水、髪はデジタルで作成するのが最も複雑な要素であり、最後の戦闘シーンでは 3 つすべてが使用されており、特に水でした。 水のエフェクトを本物のように見せるために何が行われたのでしょうか?
そう、他の多くの要素と同じように、水も最終的にはそれ自体が独自のキャラクターになったのです。 水は完全に操作可能でなければなりませんでした。 これまでの [Weta] の作品の多くは現実的な水の相互作用に関係していましたが、この方法で水を実際に操作したのはこれが初めてのことです。 キャラクターとまったく同じように扱いました。 私たちはアニメーションにそれを試してもらい、彼らが水蔓(私たちが呼んでいたとおり)を誘導しました。そこからは、マーベルとあらゆる段階で確認しながら、もう少しプロセスを進めました。 これらは大規模で大規模なシミュレーションであり、これまでに行った中で最大のもののいくつかと、ここしばらくで行った中で最も高価なレンダリングのいくつかでした。
このようなシーンでは基本的に水を演出しています。
あなたは! 私たちは水の生産ラインを少し持っていて、それが物事の一貫性を保つのに役立ちました。 私たちは個々のアーティストに水のシミュレーションの各コンポーネントを担当してもらいました。 一人に水面の管理をしてもらうことになります。 別の人が水しぶきや水面から飛んでくるスピンドリフトの世話をします。 追加のディテールとリップルは他の人に見てもらうことになります。 これにより、たとえば、あるアーティストがあるショットを実行し、別のアーティストがわずかに異なる方法で別のショットを実行するということがなくなり、見た目の一貫性が保たれました。 それらは最後までまったく同じでした。
あなたのチームが取り組んだ要素で、多くの人が視覚効果であることに気づかない可能性のある要素はありますか?
ウェンウーとシャンチーの間の大勝負では、彼らはフルセットでスタートした――そして「フルセット」とは、私はこう言った。 つまり、彼らは門の下部とその周りの岩と地面の一部を建てたということです。 彼ら。 しかし、その戦いの撮影が半ば過ぎた頃、彼らはそのセットがまったく気に入らないことに気づき、周囲のものすべてをブルースクリーンで消し始めました。 つまり、その戦い全体で本物であるのは俳優自身だけです。 私たちはそれらをロトスコープで取り出しただけで、地面とその周囲のすべてがフル CG で置き換えられました。
タ・ローにとっても、それは少し同じだった。 村での戦いと村のシーンは、晴天に恵まれたオーストラリアで撮影されました。 しかし、映画でわかるように、そのシーンでは実際には曇っています。 そこで彼らは、クレーンで吊り下げられた空の巨大なシートで前景のアクションと俳優の影を描きましたが、彼らが作成したその影の向こう側にあるものはほぼ完全に置き換えられました。 ショットの背景には太陽の下で戦っている人々がいて、私たちはそれらをすべてデジタルで置き換えました。 デジタルで太陽をグレーディングするのは難しすぎたので、すべてを置き換えるだけでした。
この映画で取り組んだことを最も誇りに思うショットは何ですか?
実は2つあります。 私は、悪魔をすべて排除した後、ドラゴンが立ち上がってシアリンを見つめるショットが大好きです。 これは私たちが最初に取り組んだショットであり、ドラゴンに関する限り私が最も誇りに思っているショットです。
もうひとつはクレジット後のシーン。 私たちはその長いシーンに取り組み、少し後に完成しました。 それは非常に抽象的なもので、彼らが見ているもの、つまりリングの中にあるビーコンという概念でした。 それで、いよいよ本題に入り、それを概念化するのに少し苦労しました。 ある時点で、私たちは 2 人のエフェクト アーティストと 2 人のコンポジターを集めてこう言いました。 ここでは、想像力と創造性をすべて発揮して、団結して何かを考え出してほしいと思います。」 そして彼らが した。 ビーコンに至るまでの大きなズームイン ショットがありますが、最終的に、何もない状態からそれを作り上げるのに約 3 日かかりました。 衝撃を受けました。
それはチームにとって私が最も誇りに思う瞬間の一つでした。なぜなら、私たちは団結してこの特定のショットに対処するために小さなチームを組織したばかりだったからです。 そしてそれは最終的には美しい効果だと思いました。 それは、アーティストが何かを思いつくことを信頼し、彼らにそれを行う柔軟性を与えれば、彼らは素晴らしいものを思いつくだろうという瞬間の一つでした。
さて、これでクレジット後のシーンの構造がわかりました。
右? 時々それがどのように機能するかです。
71 %
7.5/10
ページ-13 132m
ジャンル アクション、アドベンチャー、ファンタジー
出演者 シム・リウ、トニー・レオン・チウワイ、オークワフィナ
監督 デスティン・ダニエル・クレットン
マーベル・スタジオの『シャン・チーとテン・リングの伝説』 | 公式予告編
マーベルの シャン・チーと十輪の伝説 で現在入手可能です Disney+ストリーミングサービス.
この記事はの一部です オスカー効果 – 第94回アカデミー賞で「視覚効果賞」にノミネートされた5本の映画それぞれにスポットライトを当てる5部構成のシリーズ。 このシリーズでは、映画製作者とそのエフェクト チームがこれらの各映画を視覚的なスペクタクルとして際立たせるために使用した驚くべきトリックを探ります。
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