時を忘れたありそうでなかったファイナルファンタジーのスピンオフの内部

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スクウェア・エニックスが、 ファイナルファンタジーXV 2016年に?

コンテンツ

  • レトロリベンジ
  • 喧嘩屋になる
  • スクウェア・エニックスとの連携
  • 思い返す
  • 決して始まったことのないトレンド

熱狂的なファイナルファンタジーファンでさえ、今では忘れ去られたゲームのことをよく覚えていないかもしれませんが、非常に隠れた逸品です。 タイトル付き 王物語: ファイナルファンタジー XV、ありそうでなかったスピンオフ ゲームが予約特典としてリリースされました。 ファイナルファンタジーXV. それは、レギス王がノクティスに、インソムニアとダスカエ中にデーモンを出現させる巨大なクリスタル泥棒であるウルトロスを倒すことについての就寝前の話をする様子を描いています。 実際には、ファイナルファンタジーの魔法や敵などを実装しながら、古典的な喧​​嘩師に敬意を表した横スクロールの格闘ゲームです。

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けれど 王様の物語 所要時間はわずか 1 時間で、協力プレイはありませんが、ファイナル ファンタジー ファンが忘れてはならない洗練された爽快な体験です。 準備が整う前に、私のバックログの奥深くでこれを見つけたのは嬉しい驚きでした。 単体リリースから5周年、しかし、その存在は多くの疑問も引き起こしました。

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このプロジェクトはどのようにして生まれたのですか? なぜこんなに磨かれているのでしょうか? そして、注目すべきゲームのリリースに向けてファンを興奮させるために、なぜこのような短くても魅力的なゲームがもっと登場しないのでしょうか? 私はこのプロジェクトのエグゼクティブプロデューサー兼クリエイティブディレクターであるコード・スミスに話を聞き、その歴史と、この忘れ去られたファイナルファンタジーのスピンオフがデッドアイランドから マスター・オブ・ザ・ユニバースストレンジャー・シングス.

これの核心となるのは、限られた予算で複数のスタジオの取り組みを通じて新しい種類のゲームを作成した野心的なマーケティング代理店に関する物語です。 そしてそれはすべてから始まります デッドアイランド 2.

レトロリベンジ

2010 年代半ば、スミスはプラットフォームと呼ばれるクリエイティブエージェンシーで働いていました。 この代理店は、ビデオ ゲームのマーケティングに使用されるスクリーンショットやトレーラーを作成することがよくありました。 その頃

デッドアイランド 2 は開発中でリリース予定だった、スミス氏とその他のチャネル マーケティングに携わった人々 同社は、有名なゲームを販売するためにマーケティングに利用できるレトロ ゲームを作成できないか考えました。 ゲーム。

スミス氏は、それは可能だと主張したが、悪いゲームを生み出すことを避けるためには正しい方法で行う必要があると考えた。 彼は、ゲーム開発とアニメーションのパートナーを見つけて、間もなくリリースされる、小規模だが満足のいくレトロ ゲームを作成できるようにしました。 デッドアイランド2。

彼のピッチには多額の予算がかかっていたが、 デッドアイランド 2 開発者のDeep SilverとPlatformはそれを受け入れました。 スミスと彼のパートナーは、これまであまり行われておらず、その後もあまり行われていないものを構築する必要がありました。 「確かに、これはプロモーション ゲームでしたが、私たちはそれをコンソールに出し、実際のゲーム プロジェクトのように扱っていました」とスミス氏は Digital Trends に語ります。

「デッド アイランド レトロ リベンジ」でプレイヤーが敵を蹴ります。

設計時、スミスと彼の開発パートナーはプレイ可能なビルドを持っていませんでした。 デッドアイランド2。 彼らは、そのゲームがどうあるべきかについての章ごとの内訳と、そこから得られる追加情報を入手しました。 この努力の結果は、 デッド アイランド: レトロ リベンジDead Island の世界を舞台にしたオンレールの格闘ゲームです。

「私は他人のIPを取得して、それを尊重し、彼らのやっていることを尊重する何かをするのが大好きです。 しかし、限界があるにもかかわらず、どこまでそれを実現できるかに彼らは驚かされます」とスミス氏は説明します。 最終的に、ディープ シルバーとスミスは、その様子に興奮しました。 レトロリベンジ 判明した。 しかし、問題がありました。 デッドアイランド 2 解放されることはなかった。

デッドアイランド 2 リリースには間に合いませんでしたが、 デッド アイランド: レトロ リベンジ した、 それで彼らはそれをコレクションに加えました、" 彼は説明する。 「私たちが構築した目的に到達するのを見ることができなかったので、それは残念でした。 私たちが望んでいた予約注文のプロモーションには決してなりませんでした。」

「確かに、これはプロモーション ゲームでしたが、私たちはそれをコンソールに出し、実際のゲーム プロジェクトのように扱っていました。」

その間 レトロリベンジ 永遠に遅れたために、最終的には厄介な打ち上げになった デッドアイランド 2の開発は、プラットフォームも協力したスクウェア・エニックスに永続的な印象を与えました。 スクウェア・エニックスは最終的にプラットフォームに、彼らがやりたいことを実現できるかどうか尋ねた。 レトロリベンジ: プロモーションの予約販売タイアップとして使用できる完全なレトロ ゲーム。

そのアイデアは承認され、最終的には 王物語: ファイナルファンタジー XV. スミス氏ははっきりとこう述べています。王様の物語 もし私たちが最初にデッドアイランドプロジェクトをやっていなかったら、おそらくそんなことは起こらなかったでしょう。」 さて、スミスと彼の開発パートナーは、このゲームをどのように組み立てるかを考え出す必要がありました。

喧嘩屋になる

王様の物語 は、Platform、Empty Clip Studios、Mirum Studio、Joe Rothenbergアニメーション、およびPowerhouseアニメーションのコアチームをフィーチャーした連合によって開発されました。 レトロリベンジ リモートで共同作業することで可能になります。 さて、彼らは自分たちの考えについて合意する必要がありました。 ファイナルファンタジーXV スクウェア・エニックスはレールに載っていない喧嘩屋をリクエストしており、タイアップはそうあるべきだ。

「当初、私たちにはできる時間と予算がわかりませんでした」とスミス氏は説明します。 「私たちは、小さな RPG エクスペリエンスや 16 ビットのロードトリップ型の冒険など、他の方法でこれを攻略できるかどうかを検討しました。 しかし最終的には、誰もが本当に喧嘩屋を望んでおり、[スクウェア・エニックス] がそのアイデアを支持しました。 私たちにとっては、「よし、倍増してやろう」という感じでした。 私たちに与えられた時間はありません レトロリベンジしかし、私たちはより大きくてより良いゲームを作るつもりです。」

『A King's Tale: Final Fantasy XV』ではレギス王が不眠症の中を駆け抜けます。

スミスは次のように推定した 王様の物語 約 9 か月で完成しました。短いとはいえ、フル機能のレトロな格闘ゲームとしては素晴らしい偉業です。 ありがたいことに、すべてのスタジオ間の既存の関係とファイナルファンタジープロジェクトに取り組む情熱のおかげで、プロセスは予想以上にスムーズになりました。

「全員が全力で取り組みました」とスミス氏は語った。 「Powerhouse は一夜にしてデザインの納品を開始し、Empty Clip がそれに参加し、彼らは『ああ、これはできる』という感じでした。その後、プロトタイプを作成しながらシステムをシステムごとに複合化するだけでした。」

ゲームプレイに関して、開発者は 3 つのソースを参考にしました。 ダブルドラゴン, ファイナルファンタジーXV、 そしてバットマン:アーカムゲーム。 一部の図像は古典的なビートエムアップから借用したもので、ヘルスドロップが七面鳥の脚になることもあり、単純な 3 フレームのアニメーションが付いていますが、これは通常は機能しません。 ファイナルファンタジーゲーム.

「これを行う期間が 9 か月しかないと考えていたら、おそらくこんなクレイジーなことはやらなかっただろう。」

これらの古典的なゲームプレイ要素と図像がベースではありましたが、開発者は、アーカムの戦闘のリズミカルな感触が戦闘の流れをより良くすることを理解していました。 プレイヤーは敵に素早くテレポートしたり、追加ダメージを与えることができる仲間を呼んだり、魔法を使用したりできます。 わずか 9 か月で作られたゲームとしては驚くほど奥深く、満足のいくテンポの速いビートゲームです。

「これを行う期間が 9 か月しかないと考えていたら、おそらくこのようなおかしなことは行わなかったでしょう」とスミス氏は理論化します。 「しかし、もし私たちがそうでなかったら、このプロジェクトは退屈なものになっていたでしょう。 また、私たちが革新して何か新しいものを作っていないのなら、なぜそれをするのですか? とも言いました。」

スクウェア・エニックスとの連携

全体的なビジョンが明確になったら、スクウェア・エニックスと協力してすべてを承認してもらうという問題がありました。 開発者は、デザインの選択に大きな自由があり、敵を呼び込むことができるように、前編のベッドタイム ストーリーの物語を選択しました。 古典的なファイナルファンタジーゲーム 入っていたものに加えて ファイナルファンタジーXV.

スクウェア・エニックスは、開発者が使用できるすべてのファイナルファンタジーモンスターの巨大な用語集を提供しました。 そこからチームはどのモンスターやキャラクターを承認するかを選択し、ピクセルアートを作成し、承認を得るために日本に送り返しました。 スミス氏はスクウェア・エニックスの作品に手を出したため、この承認プロセスは「悪夢」になるだろうと考えていたが、実際にはスムーズに進んだ。

「パワーハウスは非​​常に質の高い仕事をしており、[スクウェア・エニックス]は レトロリベンジの品質なので、デザインを送信すると、ほとんど変更が加えられずに承認されて戻ってきました」と彼は思い出します。 「認可された不動産を扱う場合に起こり得る、ひどい承認プロセスによって私たちは仕事が滞ることはありませんでした。」

スクウェア・エニックスのサポートにより、プレイテストから最終提出承認に至るまで、パブリッシャーの制作パイプラインへのアクセスも可能になりました。 驚いたことに、開発者は初期のバージョンにアクセスできませんでした。 ファイナルファンタジーXV ビルドでは、ベヒーモスのようなモンスターの参考資料が含まれるデモのアルファのみが含まれます。

『A King's Tale: Final Fantasy XV』のベヒモスのコンセプト アート。

彼らはストーリーや映画のような拡張されたユニバースのコンテンツに関する情報を持っていました キングスグレイブ: ファイナルファンタジー XV、しかし、彼らは早い段階でゲーム全体をプレイすることはできませんでした。 「もし私たちが 16 ビットのロードトリップや、ゲームの一部をやり直すような道を進んでいたら、それについてもっと可視化する必要があったかもしれないと思います」とスミス氏は説明しました。 「正直に言うと、たとえアクセスできたとしても、プレイする時間さえなかったと思います。」

開発者が作った 王様の物語 スクウェア・エニックスによる細かな管理がほとんどなかったので、チームは自信を持って情熱的になりました。 唯一の本当の欠点は、ゲームの開発に必要な時間が短かったことです。 最終的には、北米の GameStop での予約特典として 2016 年 11 月にリリースされました。

思い返す

開発者は次のように満足していました 王様の物語 小さなスタジオからの殴り合いが必ずしも保証されているわけではないという注目と報道を集めたのは、 ファイナルファンタジーXV 繋がり。 短期間で作られ、技術的には別のゲームを宣伝するために存在しただけであるにもかかわらず、 王様の物語 開発者が気を配ったため、否定できない魅力があります。

「はい、宣伝にご利用いただけます。 はい、それは事前注文インセンティブです。 しかし、多くの人にとって、それは私たちが作っているものを安っぽくしてしまうので、私たちはそのようにはアプローチしていません」とスミス氏は説明した。 「私たちはあなたにレトロなファイナルファンタジーゲームを作っていたんですよね? 私たちはゲームを構築しています。 そのおかげでチーム全体の気分が良くなりました。 何かの広告を作っているわけではありませんでした。」

Smith が実装してほしかった機能の 1 つは、プレイヤーがメインストーリーをクリアした後にアクセスできる戦闘中心の Dream Battles に追いやられたとしても、協力プレイです。 彼はまた、一部の生き物の行動がもう少ししっかりしていて創造的で、より精巧な視覚効果があったことを望んでいますが、このプロジェクトに対して悪気はありません。 ゲームの開発期間が短かったため、これらの調整は実現不可能でした。

「A King's Tale: Final Fantasy XV」の 3 つの召喚すべての完全なアート
これらの召喚にゲーム内で使用されるアート。

「プロジェクトから出たばかりのときは、妥協しなければならなかったすべてのものを手に入れています」とスミスは説明します。 「しかし、1年ほど経ってからプレイしてみたら、『なんてことだ、このゲームは本当にいいゲームだ』と思った。覚えているよりずっといいよ」 もっと良くなりたいと、触れていないことに執着しすぎて、うまくいったことをすべて忘れてしまったからです 右。"

王様の物語 最終的には 2017 年 3 月 1 日にスタンドアロン リリースがリリースされ、現在でも無料で入手できます。 PS4で そして Xbox ワン. Powerhouse のアニメーターは、Netflix 向けに次のような素晴らしい番組をアニメーション化し続けています。 悪魔城ドラキュラ そして マスターズ・オブ・ザ・ユニバース: 黙示録.

「私たちはゲームを作っているところです。 そのおかげでチーム全体の気分が良くなりました。 何かの広告を作っているわけではありませんでした。」

Empty Clip Studios は、次のようなよりレトロなタイインを作成し続けました。 神室町の街並み そして NHL 94 リワインド. その間、プラットフォームはスクウェア・エニックスゲームのマーケティング資料の作成を続け、スミスはロサンゼルスを離れて開発者Inevitable Studiosを設立しました。 王様の物語 たとえスミスと彼の開発パートナーがもう一度やりたいと思っていたとしても、現在はバックミラーに映っています。

「私たちの希望は、もしかしたらファイナルファンタジーでもう一度チャンスがあり、これをやり直して本当にフェンスに向かって挑戦できるかもしれないということでした」とスミスは説明する。 「それは決して分からない、もしかしたらまた別の機会が来るかもしれない。 別の作品を作るチャンスがあれば、必ず飛びつきます。」

決して始まったことのないトレンド

の状況 王様の物語 開発とリリースは異例であり、スミス氏はその作成が標準的なゲーム開発プロジェクトとどのように異なるかを強調しました。

「マーケティング部門として小売業のプロジェクトとしてこれを行うのは奇妙な状況です」と彼は認めます。 「ほとんどの人がゲームを開発しないシステムの下にいるため、インディーズ開発者として単にゲームをリリースするのとは異なる種類のプレッシャーです。 それを理解し、尊重し、サポートしてくれる人々と提携できたことは幸運だったと思います。」

「自分が気に入っている、または気に入ると予想しているゲームの、安価で薄められたバージョンを望む人はいません。」

最終的に、開発者は、以下に基づいた特別なスーパーファミコンカートリッジを入手しました。 王様の物語 そして、さまざまなプロジェクトに別々の道を歩み始めました。 王様の物語 非常にユニークに感じられるため、これが業界内で一般的な慣行ではないのは少し驚くべきことです。 スミス氏はその理由をいくつか考えています。

「出版構造という観点から考えると、マーケティング、PR、チャネル マーケティング、販売がすべて連携して機能していることになります」と彼は説明します。 「彼らは皆、開発に腕を伸ばして取り組んでいますが、彼らのほとんどは開発の経験がありません。 そのため、やりたくても、どうやってやればよいのか、誰に相談すればよいのかわからないかもしれません。」

『A King's Tale: Final Fantasy XV』では、レジス王がノクティスに若い頃の冒険について語ります。

Smith は陣頭指揮を執るのに十分な開発経験を持っていた レトロリベンジ そして 王様の物語 そして、開発中に信頼できるスタジオを集めました。 他の開発者とそのマーケティング部門にはそれを実行する能力がない、または実行できない可能性があります。 適切なチームを組織し、見つけるという困難なプロセスを乗り越える準備ができている したかった。 また、プロジェクトをアウトソーシングする場合、パブリッシャーは関係者全員を信頼する必要があります。

「安くはないので、彼らは多くの信頼を寄せる必要がある」と彼は主張した。 「もし安易にやれば、自分の足を撃つことになるだろう。 誰も、自分が気に入っている、または気に入ると予想しているゲームの、安価で薄められたバージョンを望んでいません。 私たちのアプローチは正しかったと思いますし、それを他のことに応用できるのではないかと当時感じました。」

特にスミスは、投球について詳しく語った。 ストレンジャー・シングプロジェクトが終了したらNetflixに 王様の物語. しかしそれは決して実現せず、スミスは結局コンパルション・ゲームズに移籍することになった。 その間 王様の物語 トレンドを起こすことができたかに思えたが、実際はそうではなく、今では史上最も奇妙な AAA フランチャイズのスピンオフの 1 つとなっている。

開発者の情熱は、世の中の最高かつ最も輝かしいタイトルを強化するのに役立つ可能性のある新しいタイプのゲームを明らかにしました。 しかし、その情熱は再現するのが非常に難しいので、これほど厳密に設計されたプロモーション用のスピンオフ タイトルは決して得られないかもしれません。 王様の物語 また。